心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年1月24日に公開されました。
私たちで紛失したゼルダゲームの記事、紳士の背後にあるインタビューに言及しました任天堂アドベンチャーブック。そのポイントに到達するには、興味深い迂回路が必要でした - 本はクライド・ボスコ、ビル・マッケイ、マット・ウェインにクレジットされました。ない同じ人)。しかし、私たちはラッセル・ジンズを見つけることができましたWebサイト本に簡単に言及します。何が期待されるのかわからないので、彼が著者の一人を知っていたり、彼らの方向に私たちを向けたりできることを望んでいました。結局のところ、全て本は仮名の下で書かれました。
彼の返事は陽気でした。 「私はラッセル・ギンズ、別名クライド・ボスコ、別名ル・ギンズ、別名マット・ウェインです。古代のテキストと原始的なゲームデザインに飛び込んで楽しんでくれてうれしいです。過去からの素晴らしい爆発です。<laughs> 「
これはかなりの啓示でした。彼の履歴書を見ると、Ginnsが関与している他の多くのプロジェクトが明らかになりました。彼の任天堂の仕事に加えて、他のクライアントにはセガ、エレクトロニックアーツ、学習会社、バルブが含まれていました - 彼は関与していました人生の半分、感謝のクレジットを獲得します。彼はまた作成しました城の無限1996年、最初の大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームの1つ。Mobygames彼をデザイナーとして称賛しますLode Runner 3-DN64の場合。彼はまた、カジュアルゲーム、ボードゲーム、パズル、実写、アニメーションビデオにも関わっていました。セサミストリート、さらに多くの子供向けの本。
この途方もないメディアの配列を見ると、ラッセル・ギンズを多才な現代の日と表現することは、遠いことを感じることはありません吟遊詩人。任天堂の冒険の本は、彼の作品の1つの側面にすぎませんでした。
任天堂アドベンチャーブックの完全なリストは次のとおりです。
- ダブルトラブル-Clyde Bosco
- 跳躍トカゲ-ClydeBosco
- モンスターの混乱 - ビル・マッケイ
- Koopa Capers -Bill McCay
- パイプダウン! -Clyde Bosco
- DOORS TO DOOM -Bill McCay
- 恐竜のジレンマ - クライド・ボスコ
- Koopa -Matt Wayneを飛ばした
- クリスタルトラップ - マットウェイン
- シャドウプリンス - マットウェイン
- 不当なデザート - マット・ウェイン
- ブレインドレイン - マットウェイン
まず、彼はそれらすべてを書きましたか?
「私は本1、2、5、7、8を書いたと確信しています」とジンズは思い出します。かもしれない10を書きました。そして、私は6をしたと確信していますが、私は間違っている可能性があります。私は誰が他の本を書いたかを思い出そうとしています。私はシリーズ全体のコンセプトを開発しましたが、今ではゼルダのタイトルについて考えているので、名前の男だと思いますリッチー・シェバットこれら2つの著者でした。私は彼と一緒に仕事をしました。素敵な楽しい男。私はあなたのために彼の情報をどこかに持っているかもしれません。」
私たちはシェバト氏に連絡しましたが、彼は非常に多くの時間の後、彼が何に取り組んでいたかを正確に覚えておくのは困難であり、丁寧にインタビューを受けることを拒否したことを認めました。 #9の著作権ページにはリチャードシェバットがリストされており、#10にはロジャーペッキンポーがリストされています。しかし、Ginnsのポートフォリオが十分な議論を提供したため、問題ありません。
ギンズに、彼が任天堂にどのように関与したか、そしてプロジェクトの開始を説明するために尋ねました。彼が説明したように、「私はパズルの作成者とゲームのレビュアーとして働いていました3-2-1連絡先、に基づいた科学雑誌セサミワークショップTVショー、Simon&Schusterの編集者からアプローチされたとき、米国の発売に間に合うように任天堂製品に基づいた本シリーズを作成しましたスーパーマリオブラザーズ4[これはスーパーマリオワールド;日本の箱には、「スーパーマリオブラザーズ4」サブタイトルが保持されています。」
ここでは、オンラインでいくつかの矛盾があるため、リリースの年表をレイアウトすることが重要です。最初の本は1991年6月に発表されました。これは、著作権ページの日付です。 SNESハードウェアとスーパーマリオワールドの米国のリリースは、約2か月後の8月に行われたため、本は素晴らしい蓄積を提供していたでしょう。 2番目の本は6月にも起因しています。その後、彼らはほぼ毎月出てきました。英国版は約1年後に登場しました。本#6州の米国版1991年10月。ブック#7、恐竜のジレンマ、カバーにヨッシーがあるため、最初のSNES接続があります。 Amazon USは、これを1991年11月と引用しています。
6月以前に始まる作業で、私たちは、任天堂が結びつきを促進するためにどのような材料を提供してくれたかに興味がありました。 SNESは数ヶ月間到着しません。 「ゲームとシステムはまだ米国では利用できませんでした」とジンズは同意し、「彼らは私にスーパーファミコムとマリオのコピーを出荷し、その後のコピーをゼルダ、 同じように。"
GinnsはSuper Famicomという言葉を本当に強調しているので、間違いはありません。仕事の特典の1つは、ほとんどの平均的な米国の消費者が行う前に、任天堂の16ビットハードウェアにアクセスできることでした。ゼルダについての彼の言及は、年代学に関する別の重要なポイントを提起します。日本のSFCリリース、Kamigami no Triforce、1991年11月に発表されました。過去へのリンクである米国のリリースは、1992年4月に発表されました。しかし、2つのゼルダの本、クリスタルトラップそして影の王子、出てきました間これらの2つの日付は、それぞれ1992年1月と2月です。ジンズはこれらを自分でペンではなかったかもしれませんが、彼は事前に研究資料を提供されました(私たちは少し少し嫉妬)。
述べられているようにイベントを受け入れることは、隣接する製品やメディアに分岐している製品または玩具メーカーである任天堂のかなり一般的なシナリオを示しています。ただし、Ginnsの回想を調べると横に当時から他のいくつかのイベント - そして、これは私たちの純粋な憶測であり、より興味深い絵の形です。しかし、最初にいくつかの歴史を語りましょう。
Segaが日本での8ビットハードウェアをどのように資本化できなかったかをすでに取り上げています。また、任天堂のファミコムは最初に直面しました困難な闘争。ただし、日本のファミコムとアメリカのNESは、ホームコンソール市場を完全に支配していました。一方、ヨーロッパでは、セガはより良くなりました。任天堂は正式に英国のオフィスさえ持っていませんでした。 NECは1987年後半に日本でPCエンジンを発売しましたが、ローンチのラインナップは輝きませんでしたが、Turbografx-16は1989年半ばにアメリカを襲いました。セガのメガドライブは1988年後半に日本を攻撃しましたが、ジェネシスは1989年半ばにアメリカに到着しました(したがって、TG-16に対してそれを二乗しました)。
あなたが持っていたのは、複数の地域で競合するハードウェアメーカー間の3方向の戦いでした。これらの競合他社が牽引力を見つけるのに時間がかかりました、しかし、日本では、NECがゆっくりと人気を博しました;デビッド・シェフの本でゲームオーバー、彼は、任天堂の大統領Yiroshi Yamauchiを、R&Dへの多額の投資とマイクロチップへの安価なアクセスのために、NECを脅威と見なしていると述べています。一方、アメリカでは、セガは最終的に非常にうまくやった、トム・カリンケがいくつかの素晴らしい逸話をしています。任天堂は、1990年11月に1991年8月、アメリカで、1992年4月に英国で16ビットの後継者を立ち上げませんでした。スーパーファミコムはすでに何年も開発されていましたが、任天堂は急いでいませんでした。
私たちはイベントを簡素化し、見ましたが、私たちにとって、これは任天堂が徐々に市場シェアを失い、それから関連性を維持するために急いでいるというグローバルな絵を描きます。シェフは、任天堂が「太って幸せになった[...]不死身の感覚」になったと明示的に述べています。これにより、同社はさまざまな面で宣伝とブランド認知度を高めるために押し出し始めた時期につながりました。たとえば、1989年後半には、アメリカにはマリオとゼルダの漫画がありました - その創造は魅力的です。驚くべきことに、関係者によると、任天堂は「監視はほとんどありませんでした」。
1990年、任天堂はValiant Comicsと提携して任天堂コミックシステムシリーズ。その後、1991年後半にありましたスーパーマリオワールド連続テレビ番組、米国のSNESのリリースから約1か月後に始まります。別の例として、1993年に英国では、ゴールデンチケットコンペティション。インタビュー対象者のフランク・オコナーは次のように述べています。「任天堂UKが視界を高めようとした結果として、競争は生まれました。任天堂をテーマにした映画もありました:フレッド・サベージロード映画、ウィザード1989年、そしてオリジナルスーパーマリオブラザーズ1993年の映画。
1991年6月から、これらすべての異なるイベントのどこかに位置し、12巻の任天堂アドベンチャーブックシリーズがありました。繰り返しますが、私たちは物事を見ましたが、任天堂全体を見ると、これらの本は長期的なグローバルマーケティング戦略のように見えるものにうまく適合します。子供たちは漫画を見たり、映画を見たり、漫画を買ったり、本を読んだり、学校の図書館で見たりすることもありました。それは任天堂とそのマスコットが見えるマルチの宣伝ボナンザでしたどこでも。したがって、ジンズに日本のスーパーファミコムとアメリカを打つ前にゲームのコピーを提供することは独創的な動きであり、国内の打ち上げと同期したコンテンツを作成できるようになりました。
ただし、任天堂のコアプロパティを引き受けることは困難だったに違いありません。どのようなガイダンスが提供されましたか?
「私はヴァリアントコミックのコミックの伝説のジム・シューターと何度か会いました」とジンズは説明します。ゲームにはあまり存在しない漫画から来た本のキャラクターです。
Ginnsの質問に促されて、私たちは実際にこれを調べました、そしてそれが結局のところ、ウースター漫画や本に排他的でしたが、それは媒体間で発生した相互受粉の良い例です。また、任天堂の関与についての質問をもたらします。前述のように、ゼルダの漫画の生産乗組員は任天堂からの干渉がほとんどありませんでした。そこで、上から入力があるかどうかをGinnsに尋ねました。
「ゲームや漫画以外に、私は本当にライセンサーから何も入手しませんでした」とGinnsは認めます。 「これは今の状況と比べて非常に驚くべきことです。私が得た唯一の具体的なフィードバックは、私が常に「兄弟」を使用しなければならないということでした。 「兄弟」の代わりに、誰かがマリオとリンクが「新鮮だ」のような「現代の」言語を使用することを提案しましたが、私は断固として拒否しました。
それは実際に私たちが数回聞いたことです。故デール・デシャロン、フィリップスCDIゼルダゲームまた、任天堂から多くのフィードバックも得られませんでした。それでも、IPを激しく保護している現代の任天堂とは対照的に、それは驚くべきことです。ジンは彼らによって何かを走らなければなりませんでしたか?
「私は最初の2冊の本に承認を得るためにいくつかの文章を提出しました」と彼は例を提供する前に説明します。本の1つについて、それは次のとおりです。
「こんにちはクッパ」とマリオは言った。
「こんにちは、昼食」とクッパは言った。
「それだけでした。」
おそらく、ジンズは彼が望んだほとんどの種類の物語を自由に作成できるでしょうか?まったくありません。
「すぐに、私は彼らが事前にカバーを最終決定していると言われました」と彼は明らかにします。 「だから私はストーリーをカバーの画像と本のタイトルに基づいています。それは、1950年代にB映画が作られた方法です。猫の人々の呪い'最初にポスターが印刷されました。それから彼らは映画を書いて撮影しました。」
1980年代のキャノン映画の時代まで、ハリウッドでこれが非常に頻繁に起こっていることについて実際に聞いたことがあります。ドキュメンタリー電気ブーガルー撮影が始まる前でさえ、キャノンがポスターの周りで買い物をしているという素晴らしい話をしています。ポスターに示されている約束の俳優が撮影の時までに変更されることがあります!これらの本で同様のことが起こったという事実は少し驚くべきことです。著作権のページによると、カバーを塗装したと信じられている男は、グレッグ・レイでした。
本自体に関しては、彼らはです多く楽しみの。彼らは明らかに子供を対象としていますが、もし任天堂のゲームに没頭している子供だったら、それはおそらくこれまでで最高のことだと簡単に想像できます。教師がクラスの全員が、必須の読書期間のために何らかの本を持っていることを期待していた時代を思い出してください。そして、これらの期間に、あなたのお気に入りのゲームを「プレイ」できるようにします。ゲームボーイをクラスに忍び込ませているわけではありませんが、誰も賢明でなくても公然とプレーすることができます。
すべての本は、まだまだ新生のゲームの伝承と面白いことに統合されています。たとえば、最初の本には、最初の配管工がパイプを鳴らしているプリンセストードツールの声を聞かなければならなかったことをおもしろい説明がありますが、それ以来、コンピューター、望遠鏡、ホーミングハト、テレビモニターを含むようにシステムをアップグレードしました。最初は注目に値しますスーパーマリオブラザーズゲームは1985年に発表されました(私たちは以前に無視していますマリオブラザーズゲーム)、1991年の設定はまだ新鮮でした。今日、それは十分に定着していますが、当時、任天堂でさえ標準的に完全に確立していませんでした。スーパーマリオブラザーズ2よく知られているように、アメリカではDoc Doc Panic。それで、まだ柔軟性がありました。
もちろん、これらはまっすぐな物語の物語ではありませんでした - 彼らは読者が主人公が何をしたかを決定した冒険の本でした。アクションを選択し、結果を説明する対応するページにフリップするだけでなく、解決すべきパズルがあり、それが正しい選択について手がかりを与えました。また、選択が悪くなり、粘着性のあるエンディングに到達することも可能でした。
オリジナルから、あらゆる種類の本を試してみたあなた自身の冒険を選んでくださいシリーズ、までファイティングファンタジーシリーズ、そして今では、私たちは常に創造の方法に興味があります。著者はどのようにして非常に多くの分岐スレッドを追跡しますか?
「それぞれのストーリーについて、私はグラフペーパーで大きなフローチャートを作成することから始めました。4つのワードボックス全体のストーリーがあります」とGinnsは言います。 「私は、すべての行き止まりに完全に異なる「ゲームを超える」死を与えることを個人的な挑戦にしたので、物事はかなりシュールになりました。彼らはピットになり、平らになり、サンドイッチになりました。 「ゲームオーバー」には、マリオ、ルイージ、リンクが暴力的な運命に数百回出会うページだけが含まれていました。」
悲しいことに、この面白いコンピレーションは決してパスすることはなく、タイトルはデビッド・シェフによって彼自身の本のために使用されました。それでも、Ginnsは、出版日を見ると、非常に短い期間でいくつかの本を書きました。私たちによって、とても大まかな計算、それは月に100ページ以上だったに違いありません!締め切りはストレスがたまりましたか?どのようにしてすべて終了しましたか?
「私は、私の頭が爆発し始める前に、シリーズの12冊の本の半分以上を書いて巻き込まれました。その後、彼らは他の作家を乗せました」と彼は認めます。 「すぐに、友人は私が「遅いソフトウェア」を作成していると指摘したので、私はシアトルに移り、ビデオゲームの設計に関与しました。」
最後に、Ginnsに本に関連する面白い逸話があるかどうか尋ねます。彼は失望しません。 「私の愚かなホラーストーリーシリーズの作品には、潜在的なランダムハウスプロモーションがあります。1-2-3スクリーム!、それはあなたがプリングルの缶を買うときにあなたに無料のコピーを与えます。それは任天堂アドベンチャーブックのプロモーションの1つでした。私はこれが私を作ると信じていますのみ2つの異なる本シリーズを持つ歴史の著者は、脱水した加工ポテトのシリンダーを購入すると無料で提供されます。」
任天堂アドベンチャーブックを読みたい人がいる場合は、eBayで入手できますが、インターネットアーカイブでシリーズ全体を見つけることもできました。