16ビット帝国の盛衰について元セガ大統領のトム・カリンケのインタビュー

画像:アメリカのセガ

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トム・カリンケは、1990年から1996年にかけてアメリカのセガのCEOおよび社長を務めました。その間、セガは行きました米国のビデオゲーム市場のほんの一部を所有してから、現在のマーケットリーダーの任天堂を破ることまで。これは、Cannyマーケティングのテクニックの組み合わせ、強力なソフトウェアライブラリを組み立て、競合他社よりも年配の視聴者に直接アピールすることでこれを行いました。

しかし、アメリカのセガが米国のビデオゲーム市場で支配的な力として現れ始めたとすぐに、日本のセガとの間で緊張が現れ始めました。 Kalinskeは、Sega Saturnの早期リリースなど、会社の親会社が行っていた悪い決定をますます強制されており、Sonyのような企業との有望なハードウェアパートナーシップを拒否しなければならなかったと主張しています。それは、もともと州から物事を自律的に運営できるという約束で会社に加わったにもかかわらずです。

最近、私たちはカリンケに追いつき、セガでの彼のキャリア、彼のライバルのハワード・リンカーンについての彼の本当の考え、そして1996年に会社を去るという彼の決定につながったのは、彼にもっと尋ねました。 。


時間延長:最初から始めましょう。CEO/社長としてセガに参加する前のあなたの経歴は何でしたか?仕事を得る前にビデオゲームやセガを知っていましたか?

トム・カリンケ:私はマテルで17年間過ごし、マテルのCEOになりましたが、その前にマテルはコングロマリットでした。 Ringley Bros.とBarnum&Bailey Circus、Western Publishing、Turco Tubular Steel Manufacturing Company、Audio Magnetics、Optigon Organ、Monogram Models、そしてもちろん、Intellivisionを所有していました。

マテルの兄弟のテンダーラブドールでポーズをとるトムカリンケをフィーチャーしたニュース記事 - 画像:プレステレグラム1976年2月8日

今、私は当時のおもちゃのビジネスにしかいませんでした。私はそれらの他の会社とは何の関係もありませんでしたが、AtariとAtariが笑いながら下り坂になったとき、Intellivisionで何が起こったのかを見ました。それは姿を消し、Intellivisionもそうでした。ですから、私は間違いなくビデオゲームを知っていて、ビデオゲームのテクノロジーも知っていて、AtariとIntellivisionの両方のゲームを確かに見ていました。 Mattel Toysと一緒にいた間、SegaもParamount Picturesが所有していたため、セガについても知っていました。

セガは、パラマウントにいたバリー・ディラーと、興味深いマイク・アイズナーに、後にディズニーを走ったと報告しました。 Mattelは、さまざまなパラマウントプロジェクト、ライセンス、およびあなたが何を持っているかについてParamountと協力し、時にはセガを育てて、Segaアーケードビジネスが何であるかを示していました。なぜなら、彼らが当時持っていたのはそれだけだからです:セガアーケード。それを通して、私はセガの会長になった男、hayao nakayamaを知るようになりました。

私がマッチボックスに行ったとき - これは[マッテル]がどのようにマッチボックスを購入しようとしたかについてのまったく別の話ですが、できませんでしたが、ユニバーサルマニュファクチャリングを運営したデイビッド・イェという名前の友人 - 私は[ええ]と一緒に参加しました。その会社の問題のいくつか]。 Matchboxはレシーバーシップにあったので、私たちはそれらを修正し、ニューヨーク証券取引所でMatchboxを公開しましたが、それは非常に困難な期間でした。

私は3年間取り組み、年間250日旅行しましたが、Matchboxの主なビジネスはヨーロッパとオーストラリアにあり、米国にはそれほどではなかったため、私は決して家にいませんでした。とにかく、私たちがそれを公開した後、私たちはそれをTycoに販売することになりました。したがって、[Tyco]が所有するMatchboxはMattelプロパティになりました。

時間延長:聞くのは面白いでしょう - どのようにしてセガで仕事を得たのですか?そして、何があなたをその役に惹きつけたのですか?

トム・カリンケ:私がマッチボックスを実行している間、そしてヨーロッパで問題を修正し、収益と分布を増やした後、セガの中山は8ビットマスターシステムビジネスを引き受けてマスターシステムの分布を処理するように頼みましたヨーロッパで。私はそれを見て、それをNESと比較し、「これはそれ以上のことではなく、それに利点はないので、私はあなたを断ります」と言いました。

しかし、中山は私を知っていて、どうやら私を好きだったので、マッチボックスを販売し、家族と一緒にハワイのビーチに横たわっていた後、彼は私のエグゼクティブアシスタントに私を追跡し、文字通りハワイに来て、「あなたはしなければならないと言いました私と一緒に日本に来て、16ビットのテクノロジーを見てみましょう。そして、あなたが知っている、最初は私はそれをやりたくなかった、そして彼は言った、「私たちはゲームボーイと競争するための色のハンドヘルドユニットも持っています、そして私はあなたも本当にそれを好きになると思います。私が西洋世界で任天堂と対戦するのを手伝うつもりです。」

画像:Damien McFerran / Time Extension

私は日本に戻りました、そして彼は正しかった!私は本当に、16ビットのテクノロジーに本当に恋をしました。私はそれを8ビットよりも大きな利点と見なし、ゲームギアハンドヘルドユニットになったものが本当に気に入りました。それが私がセガに着陸した方法です。だから私の歴史は、それが実際に長い道のりを遡るということです。私はビデオゲームについて知っていました、そして、私は確かに中山林について知っていました。

時間延長:aがありました1993有線の記事私はあなたのリーダーシップの下でセガの突然の成長を文脈に入れようとしていたと思います、そしてそれが暗示したことの1つは、当時の日本では競争相手と自分自身を比較することは非常に珍しいことであり、中山が消極的だったという事実でした最初は任天堂と直接自分自身を比較します。それはあなたが彼にアイデアに話をするのを手伝ったと言います。その会話はどのようなものでしたか?中山にそのルートをとるようにどのように説得しましたか?

Sega of Americaは、Genesis Pack-inのタイトルAltered Beastを大成功を収めたプラットフォーマーであるSonic The Hedgeogに置き換えました - 画像:セガ

トム・カリンケ:仕事を受け入れる前に、私は中山と非常に率直な会話をしました。 「見て、日本企業は西洋世界、すなわち米国とヨーロッパのすべての決定を下したことで評判があり、ここ東京に戻っています。彼は、「いや、いや、いや、あなたは西洋世界の決定を下すことができるだろう」と言った。だから私は会社に入社する数週間前に彼とその合意を持っていました。そしてその時点で、私がセガに入社したとき、私はそれについて少し知っていましたが、私は任天堂との状況を本当に分析し、私が私の5ポイント計画と呼んだものを思いついた1か月を費やしました。

私は日本に戻り、中山さんと取締役会に会いました。そして、私は言った、「わかりました、ここに私たちがしなければならないことがあります。任天堂を引き受けるつもりですが、ハードウェアの価格を200ドルから149ドルに引き下げる必要があります。ヨーロッパと米国でより多くのスポーツタイトルを作成し始めなければなりません。 NFLフットボールとMLB野球とNBAバスケットボール、ヨーロッパFIFAサッカーでやらなければなりません。私たちはより多くのアメリカのライセンスを行う必要があり、これらの種類の製品について、米国でより多くの製品開発/ゲーム開発を行わなければなりません。私たちは、任天堂がしていないことをするという点で、年齢層のためのシステムとして自分自身を位置づけなければなりません。そして、私たちは任天堂をリトルキッズシステムとして位置づけなければなりません。彼らは9〜12歳の小さな子供のための小さなおもちゃです。私たちは、10代や大学時代のためのアダルトシステムです。そして、私たちは、戦略ゲームを、高齢者、スポーツタイトル、そしてあなたが何を持っているかに適していると本当に配置する必要があります。そして、私たちは私たちの最高のタイトルになるものを取り、ハードウェアを詰めて、このものと呼ばれるものを取り除く必要があります獣の変更カンザス州では、彼らはそれが悪魔の崇拝だと思うからです。そして、私たちは任天堂に対して積極的に宣伝し、彼らをからかうつもりです。」

部屋の誰もが私が言ったことすべてを嫌っていました。絶対に嫌いだった。中山を含む。彼は最終的に立ち上がって私に言った、「まあ、あなたが言ったことに誰も同意しない」。彼は椅子を蹴って、部屋から出始めました、そして、私は「まあ、それは誰もがこれまでに持っていた最短のキャリアだ」と思った。しかし、ドアで彼は振り返って言った、「しかし、私があなたを雇ったとき、私はあなたが西洋世界の決定を下すことができるというコミットメントをした」ので、先に進み、あなたが概説したこれらすべてのことをしてください。成功しました、そしてそれはそれでした。

ジョージ・ルーカスとトム・カリンケは、セガの年次報告書でビデオゲームと教育について話し合うために会っています - 画像:トム・カリーニアン

時間の延長:最後に話したとき、あなたはロックコンサートの外で広告を掲載していて、大学のキャンパスに人がセガの代表者のようなものであることなど、あなたは言いました。セガのマーケティング計画のその側面はどのようにして生まれましたか?そのオンザストリートレベルでそれを行うのはゲリラマーケティングのように聞こえます。

トム・カリンケ:まあ、それはすべてマーケティング計画の一部であり、ちなみにそれはすべて私ではありませんでした。私には非常に良い人がいました、そして、それらの1人は、マテルにいた私のマーケティングのアル・ニルセンの責任者であり、もう1人は早い段階でマテルで運営をしていたポール・リウクスでした。

興味深いことに、私たちはMTVで宣伝した最初の主要企業でもありました。 MTVがそれがどれほど成功したかを考えると、多くの人がそれを宣伝するために集まっていただろうと思うでしょうが、私たちがそうするまで大手企業はそうしませんでした。私たちはロックコンサートを後援しましたが、通常、ジェネシスマシンのロックコンサートへの入り口の外には、大画面のテレビに接続されたロックコンサートの外に展示があり、人々がそれが何であるかを見ることができます。そして、私たちはショッピングモールツアーを行い、そこでNESをセットアップし、ジェネシスに対してそれを置き、10代の若者、または誰が来て、どちらを好んだかを教えてもらいました。私たちはその85%の時間に勝ちます。そして、あなたは正しいです、私たちはまた、米国のキャンパスに男子学生を飼っていました。その仕事は、男性の寮や友愛の家にさまよい、創世記をリビングルームまたは場所のrec室に接続してビデオゲームを再生することでした。

画像:トム・カリーニアン

これらはすべて草の根マーケティングでしたが、その目的は、到達するのが難しい聴衆であった男性ユーザーを引き付けることでした。彼らはスポーツイベント以外に多くのテレビを見ていませんでした。だから、私たちのテレビ広告を増やし、その男性ユーザーに任天堂よりもセガの創世記を愛させることでした。そして、それはうまくいきました!

1993年に市場のシェアで知っているように任天堂を通過することになりましたが、日本の中山や日本の他の人たちが後で言うとき、私はいつも面白いことがわかりました。ここ日本では、英語に吹き替えますか?または、「私たちがここで行っているこの種のマーケティングをしてみませんか?」私は彼らに言います、「中山さん、あなたは市場の10%を超えることはありませんでした、私たちは市場の55%のシェアを獲得しています。なぜあなたがしていることをすべきですか?率直に言って、あなたは日本で失敗したからです。」彼らはそれが好きではありませんでしたが、私は彼らと非常に率直でした。

時間の延長:あなたは前に、アメリカのセガ・オブ・アメリカが独自の決定を下すことができるという中山からのコミットメントについて前に述べましたが、後にそれはアメリカのセガが日本のセガによって下された決定に基づいて多くの状況を強いられたように思われました。ハードウェアに関して。それを押し戻すという点での会話はどうでしたか?

トム・カリンケ:明らかに、状況は劇的に変化しました。それは私が基本的に私が望んでいたことを何でもすることができた場所から、突然、私は口述されていました。そして、私は本当に、当時、なぜこれが起こっているのか理解していませんでした。私たちはとても成功していたので、なぜ私が紹介を強いられた土星で以前に話したすべてのものの程度まで、すべての突然の決定が日本から私に強制された理由を理解していませんでしたそれ、私たちは十分なハードウェアを持っていませんでした、私たちは十分なソフトウェアを持っていませんでした、そして、さらに悪いことをするために、私たちは私たちが望んでいたよりも5か月早くそれを導入することを余儀なくされました - まあ、とにかくそれを紹介したくありませんでした。

32Xは、32ビットのセガ土星システムが到着する前のストップガップとして意図されていましたが、ゲームの弱いラインナップに苦しんでいました。画像:Damien McFerran / Time Extension

[当時]、私はまた、日本にシリコングラフィックスからこのチップセットを見てもらうことができませんでした。まあ、彼らは最終的にそれを見ました。当時のシリコングラフィックスの会長だったジムクラーク。彼は後にNetscapeを設立した男でした。彼は私を呼んだ、私たちはお互いを知っていて、彼は実際に私の近くに住んでいた。彼は、ビデオゲームシステムに最適だと思っていたチップセットを見てほしいと思っていました。そしてもちろん、シリコングラフィックは、特殊効果と映画制作のためにこれらの非常に高度なコンピューターを持っていることで非常に有名な会社でした。それで私はそこに行きました、そして彼のチーフエンジニアはジェンセン・ファンでした。nvidia]。とにかく、私はそれを見ました、そして私はそれが本当に良いと思いましたが、私たちはもちろんハードウェアについて責任を負いませんでした、私たちは日本が私たちにやるように言ったことを何でもすることになっていて、ただソフトウェアについて心配しました。

そこで私は中山さんを呼び、シリコングラフィックスが持っているものについて彼に話し、彼はそれを見るためにチームを送りました。そして、彼らは基本的にそれを断って、チップを製造するのが難しすぎて、チップセットが大きすぎて、製造プロセスであまりにも多くの廃棄物があったと言っていました。それは高すぎていただろう。それがそれをしない理由でした。その同じチップは後に任天堂に販売されました。突然、彼らが私のために決定を下し始めた理由は、後で知りました。

セガ土星は、元々発売されることになっていた4か月前に市場に急行された後、州で販売するのに苦労しました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

その理由は、毎週月曜日、中山さんがいわゆる「意思決定室」に入って、彼が主要なスタッフと会い、すべてのマネージャーとディレクターの地獄を打ち負かし、「なぜできますか」のようなことを言うことでした。 Tomが米国で持っているように収益を上げますか?」、「なぜ米国でトムのように任天堂と競争することができないのですか?」

さて、あなたが東京に座っているマネージャーの一人で、毎週月曜日にあなたがあなたから地獄をbeatられて叫んでいるなら、彼は非常に肉体的でした、私は彼を文字通り叩く部下に彼を見ました - 一方、あなたは米国でこの男のトムを憎み始めます。そして、私はセガ・ジャパン内の他の上級管理職から協力を得るのをやめました。それが彼らが私たちのために決定を下し始め、中山に米国で私を覆すように強制し始めた理由だと思います。それはちょっと奇妙なことであり、セガを去った後、文字通り、それ以来会社を去ったいくつかの異なるセガマネージャーからそれを言われたとき、私はこれについて決して知りませんでした。

タイムエクステンション:あなたは最近、ソニーとセガがコンソールで提携する可能性があることについて言及しました、そして、ソニーはそれをグリーンライトしていましたが、日本のセガは非常に消極的でした。最近の記事を見つけましたグリーンビルのニュース(1992年5月21日付け)Sony/Segaパートナーシップについては、創世記、ゲームギア、およびセガCDのソフトウェアについて。私は疑問に思っています、そのソフトウェア関係は、最終的にハードウェアに関するそれらの会話に咲いたものですか?

画像:Sony Imagesoft

トム・カリンケ:まあ、ソフトウェア関係は、Sony Entertainmentの責任者であるOlaf Olafssonとの間で始まり、合意はソフトウェアを行い、文字通りソフトウェアの方法を教えるのを支援することでした。だから私たちは文字通りやった。

私のR&Dジョー・ミラーの頭は、文字通りソニーのエンジニアにビデオゲームソフトウェアの開発について考える方法を教え、彼らはサンタモニカでスタジオをダウンさせました。ドライブ/ジェネシスCD-ROM。

当時、それはまったく異なる形式/異なるプラットフォームであり、それにはほとんどトリックがなかったので、当時素晴らしいCD-ROM開発を行う方法を本当に知りませんでした。しかし、とにかく、それは私たちが持っていた関係であり、ソニーは3つのタイトルを作成することに同意し、セガCDの最初のタイトルとなる3つのタイトルを作成していました。また、Digital Picturesという外部の会社とも協力してきましたが、両方とも外部のプロバイダーとも協力しました。それがSony/Segaの関係の始まりでした。

それは非常に良い関係であり、かなりうまくいったので、次のシステムがOLAFのようなものであるべきであると話し始めたとき、私は1つのハードウェアシステムを一緒にやってみましょう。新しいハードウェアシステムを実行するリスクとコストを負担します。 CDドライブが入っている光学システムになりますが、最高のソフトウェアを行う人は誰でも、その収益とソフトウェアの利益(各企業)から個別に利益を得ます。それが取引であり、私たちはそれについて話しました、そして、ソニーは原則としてそれに同意し、セガはそれに決して同意しませんでした。

時間の延長:日本の異議のセガが何だったか覚えていますか?

トム・カリンケ:日本のセガは決してそれに同意しませんでした。中山のコメントは、「なぜ私たちはそのようにソニーを助けるべきなのですか?私たちは独自のシステムを行い、彼らは彼らが望むことを何でもすることができます。」そして、それはそれでした。

タイムエクステンション:あなたはデジタル写真について言及しました、私はそれがゲームをした会社だと思いますナイトトラップそして下水道サメ。 Segaがまとめた評価システムについて話すのは良いセグエです。今日の多くの人々は、そのようなESRBと評価システムについて聞いたことがあるかもしれませんが、任天堂が独自の評価システムを作成する前でさえセガ。なぜそれがセガにとってそれが重要だったのだろうと思っています。それは、ビデオゲーム会社に課せられている精査とプレッシャーへの対応でしたか、それともあなたが感じたことが避けられなかったのでしょうか?

トム・カリンケ:人々はそれをすべて間違っています。上院小委員会の聴聞会が始まる前に、格付けシステムの方法を行い、年長の聴衆を追いかける戦略の一部でした。

私たちはディズニーのようにならなければならない人々に言ったことを覚えています。彼らはGレートの映画を行い、PG-13評価の映画を行い、Disneyの別の部門の下でRレートの映画をしています。それが戦略でした。私たちはこの年齢層を追いかけていますが、Gレートのソフトウェアだけを行うことはできないので、年齢層にアピールする製品を作らなければなりません。そして、上院の小委員会の聴聞会が始まる前に格付けシステムの方法を開始し、私がマテルにいる間に実際に私と一緒に働いていたアーサー・ポーバーという男を雇いました。

上院議員のジョセフ・リーバーマンは、「深く攻撃的」と呼ぶ上院小委員会の聴聞会で、セガCDのナイトトラップを攻撃しました - 画像:デジタル写真

彼はニューヨーク大学の教授であり、カルのガイドラインに取り組みました。カルのガイドラインは、子どもの広告をレビューするために設立された子どもたちの広告レビューユニットでした。そして、彼は社会学者や心理学者、教育者のパネルをまとめ、セガのすべてのタイトルを文字通りレビューしました、そして、私たちの第三者にもレビューのためにタイトルを送ってもらいました。 GA評価(一般的な視聴者評価)、T評価(10代の場合)、またはM評価(成熟した視聴者評価の場合)でした。

セガのVRC格付けシステムに関するダイアン・ファインスタイン上院議員からトム・カリンケへの返信 - 画像:トム・カリーニアン

とにかく、私たちはそれを行い、同時に、ワシントンのビデオゲーム業界のロビー活動を支援するビデオゲーム業界向けにインタラクティブデジタルソフトウェア協会(IDSA)を設立しました。その後、上院小委員会の聴聞会が起こりました。それで、私たちはそれらの小委員会の聴聞会で、ワシントンをさまようことで、すでに評価システムがあることを指摘しました。任天堂はそれを使用することを拒否しました。任天堂は、「私たちはそれを必要としない、多分業界の他の人がそれを必要とするかもしれないが、私たちがすることはすべて素晴らしいのでそれを必要としない」と言った。そして、彼らは最初にそれをすることを拒否しました。

その後、協会がより強力になり、もちろん上院の小委員会が起こったとき、任天堂は最終的にIDSA格付けシステムを使用することに同意しました。アーサー・ポーダーは、私たちと協力してからIDSAと協力しました。それは同じ評価システムでしたが、任天堂を幸せに保つために命名法の少しを変更しました。しかし、それは本質的に同じ格付けシステム、同じ人々、同じ教授、製品を評価する同じ教育者でした。とにかく、それがすべてが発生した方法であり、それがESRB(エンターテインメントソフトウェアレーティングボード)になりました。

時間延長:最近記事をまとめました時間延長時のセガチャネルそして、あなたがダグ・グレンに新しいテクノロジーを探すように任されたので、私たちはそれをすべて伝えられました。それはあなたがセガチャンネルの始まりのアイデアを覚えている方法ですか?

トム・カリンケ:ええ、それはちょっと面白かったです。私は家のケーブルボックスを通してそれを行うことができるというアイデアが大好きでした。それと同じように、私はビデオゲームのレンタルビジネスもサポートしました。私はブロックバスターとビデオゲームのレンタルをサポートしましたが、業界の多く、そして確かに任天堂は、「人々が私たちのビデオゲームをレンタルできるようにしたくないのです。私はいつも反対の視点を持っていました。私の視点は、「週末に1、2回プレイしていて、本当に良いゲームであるなら、あなたはそれを買いたいと思うでしょう。」でした。

ケーブルボックスで再生できることについて同じ視点がありました。 「本当に十分なゲームであれば、あなたはそれらを買いたいと思うでしょう」のようでした。それが私の視点であり、ケーブルの所有者とケーブルテレビ視聴者に需要のあるビデオゲームを提供できるというアイデアが本当に好きで、それは本当に記念碑的なエンジニアリングテストでした。

R&Dエリアに一度降りてきたのを覚えています。R&Dを走らせた私の親友のジョー・ミラーは巨大な会議室を持っていて、部屋の周りにこれらすべてのケーブルボックスがありました。私は、すべての都市がケーブルボックスの別のシステムをほとんど持っていることに気づきませんでした。そのため、彼は、私たちのゲームが米国中のこれらのケーブルシステムボックスのすべてで動作するように設計する方法を見つけなければなりませんでした。とにかく、彼はそれをしました、そしてそれはうまくいきました、そしてもちろん、私たちは[科学的なアトランタ]のような人々ともチームを組みました、そして、すべてが途方もない努力であり、私はそれを非常に誇りに思っていました。 [セガチャンネルの社長スタントーマス]はただの素晴らしい男でした。そしてなんて損失。

タイムエクステンション:ええ、私がセガから話したほとんどすべての人とタイムワーナーはスタントーマスについてこのような驚くべきことをしています。チャンネルとHBOでの彼の時代を超えたあらゆるもの。掘りに行くと、HBOと彼の時間についてはかなりありますが、セガチャンネルの社長としての彼についてはあまりありません。これは非常に奇妙です。

トム・カリンケ:それは歴史のほんの一部だったと思いますが、ええ、あなたは正しいです、彼は素晴らしい個人でした。私たちがそれをする前に、もう1つの面白いセガチャンネルのストーリーをお話しします。あなたに会うために、私たちは1時間でそこにいます。」彼らは文字通りサンフランシスコの空港にすでにいました。そして、このグループのグループが現れます:弁護士、ビジネスの男、その他の人々。彼らは私たちのセガのオフィスに現れて、「あなたはタイムワーナーとビデオゲームケーブル取引をするつもりであることを理解しています。彼らがこれについてどのように学んだかはわかりません。私は言った、「なぜ私たちもあなたを含めなければならないのですか?」そして、それはマフィアと話すようなものでした。これらの人たちは私をほとんど脅しました、あなたは知っています。

私たちが知ったように、TCIには米国周辺の多くのケーブルステーションと多くのケーブル接続もありましたので、最終的にそれらと取引をしましたが、それは彼らが私たちの地獄を怖がらせたからです。

時間の延長:余談ですが、聞くのは面白いでしょう。ハワード・リンカーンについてのあなたの本当の考えは何でしたか?任天堂とセガは明らかに苦いライバルでしたが、フレンドリーな環境でお互いに会ったことがありますか、それともお互いに相互尊重をしていたのだろうか?そこの関係はどうでしたか?

トム・カリンケ:まあ、私はセガに来る前に実際に彼を知っていました。私がMatchboxにいたとき、彼は私たちにNESでMatchboxビデオゲームをしてほしかったのです。そして、私たちはそれを始めましたが、私たちがそれを終えたかどうかはわかりません。とにかく、私は当時から彼を知っていて、私は確かに業界のイベントから彼を知っていました。私たちは猛烈なライバルであり競争相手でしたが、私はハワード自身よりもマーケティングのピーター・メインの責任者とより協力的に競争力がありました。つまり、ハワードは弁護士であり、非常に賢い男であり、非常に上級の幹部でした。

今、私が新しい[ソフトウェア関連]を形成したいと思ったとき、それは少し論争になりました。最初はビデオゲーム業界がSPAR(The Software Publishers Association)の下にあったことを忘れないでください。彼らはビデオゲームを本当に気にしていなかったので、彼らは私たちをあまりよく扱っていませんでした。

それで、私が新しい協会を形成したかったとき、最初はハワードはそれではありませんでしたが、後に彼は乗船しました。実際、ハワード、私、そしてEAのラリー・プロブスト、そして他の数人は、最初にお金を稼いでIDSAを形成した人たちでした。私たちはお金を上げた人だったので、彼にそれをすることに同意させたので、私は彼とより良い関係を持っていました。そしてもちろん、私が業界を去ったとき、彼は私にとても素敵な手紙を送ってくれたことを知っていると思います。彼は私のオフィスのどこかに彼が何かを言ったのです。あなたが私たちの業界に大きく貢献し、それをより良く変えたので、あなたが業界を去るのを見てすみません。」だから私はそれが彼にとってとてもいいと思った。

画像:GamePro Issue 097 1996年10月

時間の延長:物事をキャップするだけで、私は見つけましたセガからのあなたの辞任についてのGameProのニュース記事。 7月に辞任したことを発表しましたが、9月まで少し遅れて滞在しました。セガを離れる理由は何でしたか?そして、次のステップはどうでしたか?

トム・カリンケ:それはコントロールの喪失であり、私が同意しなかった決定を強要されたことであり、土星の大失敗は私のためにラクダの背中を壊したわらだと思いました、そしてちょうど私が適切だと思った決定を下す能力を失っただけです西側の世界のために。それは主にそれでした。そして、私がとどまった唯一の理由は、中山が私に尋ねたからです。そして、私は7月から9月まで滞在しました - だから、それは本当にわずか2か月でした - その移行を手伝ってから去りました。

私はその前にマイク・ミルケンとラリー・エリソンから[知識の宇宙]の役職を提供されたと思います。私は5月か6月にそれを提供されたと思います。アイデアは、小さな子供、中学生、高校、大学、または大人のトレーニングのためであろうと、テクノロジーを使用して教育を改善することでした。マイク・ミルケンは、教育会社に投資することにより、彼が「人的資本」と呼んだものをどのように改善できるかについての素晴らしいビジョンを持っていました。それぞれが2億5,000万ドルを投資したので、私は銀行に5億ドルの新興CEOであり、今後9年間で18社を始め、教育の世界のスタートアップである約18社に投資しました。