特徴史上最も嫌われているゼルダゲームの背後にあるUnsung Pioneerに会う

画像:フィリップス

ゼルダの伝説シリーズは、これまでに作られた最も批判的に評価されているビデオゲームのいくつかがあり、フランチャイズは間違いなく任天堂の輝かしいカタログで最も重要なものの1つです。しかし、系統内には、親指のように突き出ているいくつかのタイトルがあります。フィリップスがプロデュースしたゼルダゲームのトリオは、ライセンスのために生産されました。CD-Iマルチメディアプラットフォーム

これらのゲーム - リンク:悪の顔ゼルダ:ガメロンの杖そしてゼルダの冒険- 任天堂が提案されたハードウェアパートナーとしてソニーを捨てた結果としてすべてが生まれましたSNESベースのPlayStationコンソールそして、即座にライバルのフィリップスと一緒にベッドに飛び込んだ。任天堂は、出口を和らげる方法として、フィリップスにCD-Iシステムの任天堂のキャラクターに基づいてゲームを作成する権利を与えました。

悪の顔とガメロンの杖は、おそらくこのトリオの中で最も有名であり、デール・デシャロン(3番目のタイトル、ゼルダの冒険)によって設立された会社であるアニメーションマジックによって同時に制作されました。見たものと同様のサイドスクロールの視点を採用しますゼルダII:リンクの冒険、これらのゲームは、従来のゼルダゲームと比較した場合、品質の欠如のおかげで、およびアクションを予約する頻繁に2Dアニメーション化されたカットシーンのために、近年十字架につけられてきました。しかし、それらの背後にある物語は、彼らの開発に非常に必要な文脈を与えます。

画像:Damien McFerran / Time Extension

Desharoneはゲーム開発に移る前は教師であり、80年代の初期にはAtariとCommodoreの両方に関与していました。おそらく彼の最も批評家の最も称賛された作品は、Zilpha Keatley Snyderのファンタジー小説の適応でしたルートの下MS-DOS PC、C64、Apple IIの場合。彼は後にCD-ROMのRed Book Audio Standardを思いついたチームと協力し、ゲーム業界がコンパクトディスク革命に最初の手段を講じるのを支援する上で重要な人物でした。ただし、おそらく彼のかなりの履歴書で最も注目すべき位置を占めるのは、最初の2つのCD-Iゼルダの外出です。

2005年に、ビデオゲームジャーナリストとタイムエクステンションの寄稿者ジョン・シュチェパニアック- 後ろの男日本のゲーム開発者の計り知れない歴史- 幸運でしたDesharoneと話すために。ほぼ1年に及ぶ一連の会話の中で、DesharoneはCD-I Zeldaのタイトルの問題を抱えた起源にいくつかの光を当て、彼と彼のチームがそれらを獲得するために対処しなければならなかった問題のいくつかを説明しました市場。

フィリップスは1988年にマシンをリリースすることを計画していました。ハードウェアエミュレーションシステムとオペレーティングシステムの一定の遅延により、その1年が4に変わりました。

ゲームに取り組む前、Desharoneはボストンに拠点を置くSpinnaker Softwareに加わりました。これは、当時の未使用のCD-Iシステムのゲームを制作するためにオランダのエレクトロニクス大手フィリップスと契約を結んだ会社です。 「私はプラットフォームの能力を理解し、デザインのリードとして行動するのを手伝った」と彼は2005年にSzczepaniakに語った。圧縮されており、元のレッドブック仕様チームの一部でした。 Yellickは悲劇的に自分の人生を約1年間プロジェクトに取り入れ、Desharoneは開発グループのマネージャーになりました。 「私たちは建てましたレーザーロード不思議の国のアリスサルゴンチェスペイントスクールiペイントスクールIIストーリーマシンiそしてストーリーマシンII。私は設計、プログラム、編集ツールとエンジンを作成し、アーティスト、プログラマー、オーディオエンジニアを雇用および管理しました。」

手術における彼の極めて重要な役割にもかかわらず、DesharoneはSpinnakerを彼が永遠に一緒にいる会社とは見ていませんでしたが、予想よりも長く彼を維持したイベントが発生しました。 「フィリップスは1988年にマシンをリリースする予定だった」と彼は言った。 「その1年は、ハードウェアエミュレーションシステムとオペレーティングシステムとの一定の遅延により、4に変わりました。1991年に発売が近づいたと思います。残念ながらフィリップスにとっては、毎年CDテクノロジーが通過したため、より多くの侵入になり、標準的な部分になりました。 PCとMacコンピューターは、PCがより多くのメモリとより高速なプロセッサを取得しています。システムで可能なことはゆっくりとゆっくりと制限されていたため、キャラクターのすべての動きには、その68000チップによるピクセルデータのプッシュが必要でした。レーザーロードのスクロール、ワンダーランドのアリス、リンク、またはゼルダを見ると、水平に2つか2つ半の画面しかスクロールできないことがわかります利用可能なビデオメモリによって決定されました。」

ゲームの影響力の欠如は、ハードウェアの他の要素、特に有​​名なひどいCD-Iリモートコントロールによって悪化しました。 「赤外線コントローラーはデジタルではなくアナログであり、赤外線はそれを非常に遅く、反応しませんでした」とDesharoneは言いました。皮肉なことに、コンパクトディスクの周りに構築されたシステムの場合、CD-Iのオーディオ機能も頭痛を引き起こしました。

「MIDIミュージック機能やサウンドエフェクト生成プロセッサはありませんでした」とDesharone氏は説明しました。 「フィリップスがやったように - フルCDオーディオまたは複数のレベルの適応パルスコード変調を再生できる場合、これらのことは必要ないと思うかもしれません。メモリに保存され、ADPCMの最低レベルでさえ、MIDIデータやサウンドチップコードよりもはるかに多くのスペースを占めました。音楽をCDからストリーミングしている場合、グラフィックをオーディオでインターリーズしない限り、外出してグラフィックデータを探すことはできませんでした - 唯一の大容量貯蔵庫として、大規模なRPGまたは戦略ゲームにより適したシステムがありましたが、複雑なゲーム状態を簡単に節約できませんでした。」

どういうわけか、フィリップスは任天堂とキャラクターをライセンスするために契約を結びました - 私が取り決めを理解していたので、それは5つのゲームのライセンスではなく、5つのキャラクターではありません

フィリップスとアメリカのインタラクティブメディアで担当する男性に - フィリップスのCD-Iソフトウェア出版部門 - は、マシンがNESのようなライバルではなくオールインワンマルチメディアパワーハウスであると考えられていたため、ほとんど重要ではありませんでしたセガメガドライブ /ジェネシス。 「それは明らかにゲームシステムではありませんでした。フィリップスは、このデバイスの市場がゲームだとは信じていないと言って実際に非常に明確でした」とデシャロンは言いました。 「エグゼクティブのアッパーエシェロンから気づいたゲームに対して微妙な敵意がありました。これはすべて、CD-Iプラットフォームの発売後に変更されました。

Spinnakerの7つのゲームの最初のコミットメントが満たされると、スタジオの所有者がCD-I開発を継続することにほとんど興味がないことが明らかになり、Desharoneは彼自身の会社を去り、設立しました。 「SpinnakerのCD-Iチームのほとんどは、この新しいグループに参加するために去った」と彼はSzczepaniakに説明した。 「これがリンクとゼルダの物語の始まりです。どういうわけか、フィリップスは任天堂と契約を結んでキャラクターをライセンスしました。アレンジを理解していたので、それは5つのゲームのライセンスではなく5つのキャラクターです。多くの開発者はアメリカのインタラクティブを売り込みました。メディアは、アメリカのインタラクティブなメディアが、当時のリンクを主演する個別のアイデアを提案していたことを選択しました。私が思い出すように、彼らはおそらくそれぞれ約600,000ドルでした。

画像:フィリップス

コストを低く抑えたいという欲求は、アニメーションの魔法のサイズが小さいことと、関連する固有のコストを考えると、完全に理解できました。 「これは1991年から1992年のものであり、現時点でさえ、米国の技術従業員は、給与、税金、オフィススペース、機器、保険、管理費など、年間約100,000ドルの費用がかかります」とDesharone氏は述べています。 「これは、1GBのハードドライブの費用が3000ドルの時代でもありました。私以外の3人のプログラマーのチームがありました。1人のオーディオエンジニア/作曲家、4人のアーティスト、1人のプロデューサーがいました。両方のゲームをデザインします。」

イゴールは12年ぶりにサンクトペテルブルクに初めて戻り、米国の企業に何らかのサービスを提供する会社を建設したかったのです

CD-Iの「次世代」ビジュアルの可能性を考えると、American Interactive Mediaはタイトルに大きな期待を抱いていました。 「私たちが予算でそれをどのように行うのかを理解しようとしていました」とデシャロンは言いました。答えはロシアから来るでしょう。 「共通の友人が私にイゴール・ラズボフと連絡を取りました。イゴールは現時点で新しい技術会社を設立することにも興味がありました。彼はロシアのサンクトペテルブルクにある大学でより高い数学とコンピューターサイエンスの博士号を取得していました[そして]は、ベルラボとコンピューターのビジョンで12年間続いていました。 12年、そこに米国企業に何らかのサービスを提供する会社を建設します。」

そのサービスは、最終的に、市場に出現し始めていた急成長しているCD-ROMゲームのアニメーションコンテンツを作成することになります。新しいストレージメディアは、コンテンツに関する限り、水門を開いており、スタジオはアニメーション化された導入シーケンスとフルモーションビデオクリップを追加して、現在アクセスできる膨大な量のスペースをパッドアウトし始めていました。したがって、DesharoneとRazboffは、より安価なロシアのアニメーターを使用して、アニメーションマジックバナーの下で西洋ゲームのためにこの種の素材を作成することが理にかなっていると判断しました。

「私は東ヨーロッパと旧ソビエト連邦から出てくる多くのアニメーション映画を見ていたので、おそらくあそこでアニメーションを行うことができると思いました」とデシャロンは語りました。 「それで、[Razboff]は2Dアニメーションの経験がある約6人を見つけました。もちろん、彼らは米国のアニメーターが持っている専門知識を持っていませんでした。その時点でそれらのほとんどをアパートに入れて、それをコンピューターにスキャンして、ラインと色をきれいにしてから、それらのコンピューターを与えました。 . The animatorsアニメーションの観点から、さまざまなレベルのスキルがありました。」

任天堂の唯一の入力は、私たちが彼らの承認のためにそれらを通り過ぎてデザインドキュメントとキャラクターのスケッチを実行したことでした

任天堂の知的財産に関する現在の緊張を考えると、ロシアの訓練中の芸術家がリンクやゼルダなどの貴重なキャラクターをいじくり回すことが許されることはほとんど考えられないようですが、90年代初期には、日本企業は明らかに少ないものではありませんでした外部スタジオがフランチャイズで何をしたかについて緊張しています。 「任天堂の唯一の入力は、承認のためにデザインドキュメントとキャラクターのスケッチを過ぎて実行したことでした」とDesharone氏は述べています。 「彼らは主にリンクとゼルダのキャラクターの外観に興味がありました。キャラクターは当時ややフォーメーションの段階にあったと思います。カバーは、以前は任天堂の2つのゲーム、次に任天堂のアートがありました。

両方のCD-Iゼルダタイトルのアニメーション化されたカットシーンは、伝説のものになりました。当時、他のCDプラットフォームで見られるようなアニメーションと比較すると、彼らは適度に印象的でしたが、ゼルダの宇宙や任天堂がNESの冒険を通して育てたキャラクターと完全に矛盾していると感じました。 「私たちは同時にゲームに取り組んでいたので、スクリプト、デザインとアートワーク、そして同時に両方のゲームのアニメーションに取り組んでいました」とDesharoneは説明しました。 「私たちは地元の組合俳優であるAFTRA [アメリカのテレビとラジオのアーティスト連盟]俳優をオーディションし、ゲームの声を選びました。各ゲームには約10分間の映画館があるので、編集するオーディオがかなりありました。」

デシャロンと彼のチームは、任天堂だけでなくフィリップス自体からも干渉から解放され、多くの創造的な自由を持っていました。しかし、アニメーションマジックは、クライアントをなだめるために1つの重要な動きをしました。 「私たちはトップダウン[ビュー]には行きませんでした。フィリップスは、それが古く見え、CD-I機能を利用していなかったと思っていたので、それを承認したことはなかったと思います。それは、ゲームプレイとは対照的に、彼らが最も関心を持っていたものでした - ダウンはもっと楽しいかもしれませんゲームプレイは、それらに影響を与えなかったので、私たちは間違いなくプッシュしました。」

人々が失望したことを理解できます。私たちが持っていた時間と、会社のインフラストラクチャの観点から当時作成していたものを考えると、私たちは良い仕事をしたと思いました

2つのタイトルは1年以上で作成されました。90年代初期の基準でも非常に厳しい開発サイクルであり、小さなチームが新興のCD-ROMテクノロジーを扱っていると考えると、ほとんど困難です。ゲームは、打ち上げ時に主流のゲームプレスによってほとんど無視されていましたが、彼らは病気のシステムでの有名なリリースに飢えたCD-Iの所有者からかなり肯定的な反応を受けました。その後の数年間、この温かい反応は攻撃的な批判と広範な非難に変わり、最近ではゲームはいくつかの献身的なゼルダ愛好家による犠牲的な憎悪と見なされていますが、実際には、彼らの最大の犯罪は単に高い標準に至るだけではありませんシリーズの。

YouTubeの不思議がYouTubeの驚異を許可する前に、人々がCD-Iゼルダからアニメーション化されたカットシーンをアップロードできるようにする前に、世界全体がそれらをock笑することに参加できるようになりました。彼と彼のチームは、予算を立て、厳しい締め切りに反して作成するために一生懸命働きました。

「人々が失望したことを理解できます」と彼はSzczepaniakに語った。 「彼らはアニメーションについてコメントしたと思いますが、ゲームプレイとデザインの観点からも。 、任天堂ではありませんでした。任天堂は素晴らしいゲームを作ります。任天堂がゲームプレイに投入する時間とエネルギーは、私たち全員が期待していたと思いますそこに多くのプッシュがありました。それはもっと良かったかもしれません、もちろん、それは任天堂ではありませんでした。」

デール・デシャロン(1956-2008)

Desharoneは、Szczepaniakとの最終的で照らしたチャットを行った直後に、2008年に白血病から悲しいことに亡くなりました。これらの会話の1つで、彼はおそらく誰よりもゲーム開発の課題と厳しい現実を説明します。 「すべてのゲームにはストーリーがあります。ゲームのストーリーだけでなく、状況がどのように構築されたか、どこに行ったのか、さまざまなファセットが何であるかという点でのストーリー - タイミング、お金、制約の観点から出版社からのハードウェアと制約から。

ゲームに関しては、リリース時に受け取った重要なドラビングに関係なく、ありがたいことに生きてきました。どちらも 'リマスター' によるdopply2020年、彼は最近発表されたものにも関与していますアルゼット:ファラモアの宝石、同じ芸術と声の才能の一部を共有するCD-Iデュオの精神的な後継者。 DesharoneのZelda Gamesの虐待された評判はゆっくりと、しかし確実に修復されているように思われます。それは真の先見の明のある賛辞です。


Dale Desharoneとのインタビューの一部を再発行できるようにしてくれたJohn Szczepaniakに感謝します。ハードコアゲーム101この機能で使用されるスクリーンショット用。