それを歌わせた人々からのPCエンジンの思い出を特徴

画像:Damien McFerran / Time Extension

かつては任天堂に独自のコンソール形式で挑戦し、うまくやったハドソンがもはや存在していないと信じられますか?PCエンジンの発売からわずか35年後(NECと共同開発)、ハドソンという名前はコナミ内に吸収され、隠されています。

システムだけでなく、一般的にハドソンのファンとして、私は研究時に見つけることができる限り多くの関連ゲーム開発者を追跡することをポイントしました日本のゲーム開発者の計り知れない歴史。私は非常に多くのインタビューになったので、第2巻はカバーまでさえ、はっきりとPCエンジンの風味を持っていることになりました。

画像:John Szczepaniak

第2巻のカバーは、背後のアーティストである佐藤島によって描かれましたサイバーネーターそしてGynoug、および「PCエンジンゴラム」クリーチャーを備えています。頭、胸、腕に注意してください。一方、はんだは、PCエンジンGTに基づいて銃を運びます。

35周年を祝うために、次の35周年を祝うのは、北海道の頂上の郊外にある放棄されたハドソンの建物への私の遠征に関する個人的な日記のエントリを含む、3巻すべてからのPCエンジン関連のインタビューの抜粋です。

ハドソンの本拠地である北海道を訪問します

午前4時です。このような早めの台頭に対処する良い方法は決してありませんが、北海道の北部島を訪れたかったので、プログラマーの小林井上と阿部阿部にインタビューするよう招待されていました。彼らは、PCエンジンのゲームを制作するためにハドソンに雇われた会社であるAgendaに関与していました。

私はまた、上段の郊外にある放棄されたハドソン研究所を訪問しました。それは私の北海道のガイドであるマシュー・フィッツコによって推奨されました。私たちはバスに乗って、森の中を歩いて、丘と松林の中にある孤独で隠された研究室を見つけました。境界線は黄色のテープでマークされ、部外者が交差しないよう警告しました。

私は黄色いラインを渡り、さまよい、オフィスの窓に押し付けました。ゴミ箱のように見えるものは、廃棄物紙のバスケットに横たわっていました。いくつかのファイリングキャビネットがありましたが、ラベルは遠すぎて読むには遠すぎました。私はカメラで高解像度のショットを撮り、ディスプレイのズーム機能を使用して、「未発表のゲームはYonder!」と読むことを望んでいます。ラベルには、「タイミングチャート」と「オフィス用品」と書かれています。ブー。

魔法の発見はなく、生い茂った葉がたくさんありました。それは、ゲーム業界がどれほど脆弱であるかを心からのリマインダーでした。かつて、NECとハドソンはゲームのCDメディアのVanguardをリードし、PCエンジン、CDアドオン、いくつかの品種の組み合わせシステム、米国のバリエーション、ハンドヘルドPCE、さらにPC-FXなど、多数のハードウェアバリエーションを生成しました。日本では、PCエンジンは強力な地位を保持し、任天堂のファミコムとスーパーファミコムに次ぐものです。

ハドソンの大変動は、後にコナミ内で吸収され、忘れられるようになり、悲劇的であり、それはどの会社にも起こり得ます。ラボを離れる前に札盤でのインタビューに出席する前に、私は写真を撮っているときに疑わしい目をして、床の窓のそばで2人の紳士に気づきました。私は同胞に、私たちは自分自身が不動産をリースしたい外国人投資家であることを明らかにし、ツアーを中に入れることを提案しました。残念ながら、バスには維持するスケジュールがあり、私たちもそうしました。以降!

Keita Abe and Takaki Kobayashi of Agenda

同僚と左手(左)小川高山(右) - 画像:John Szczepaniak

これら2つはインタビューに陽気でした。 PCエンジンの場合、彼らは本当に取り組んでいますオオカミの紋章プリンスオブペルシャ、 そして世界のヒーロー2、しかし、彼らのハドソンとの取引は、サブライセンスの政治の魅力的な世界を明らかにしています。また、ズボン- 会話もズボンについてでした...

「オオカミの紋章は一種のセミ・リメイクでした」とケイタ・アベは説明します。暴動ゾーン日本以外。 「オリジナルのアーケードバージョンがあったが、キャラクターとステージの一部を変更したため、ウェストンのアーケードゲームは大阪エリアでのみ利用可能だったので、私は大阪に行くためだけに行ってプレイするのを見るだけでした。会社、レッドの関与に関する詳細はわかりません。

「アジェンダでは、グラフィックデータを操作して、それをすべて絞り、統合して統合しました」と小林タカキは付け加え、手で圧縮する動きをし、声で効果音を起こします。 「私はこのツールを作りました、Tsumetsume-kun、それをCDに収まるものに圧縮します。私がこれを初めてやったのは、PCエンジンのプリンス・オブ・ペルシャのためでした。私はプレーヤーのキャラクターである王子を、128ピクセルのこれらの小さな箱に128ピクセルに入れなければなりませんでした。<intense laughter>それで、ターバンもズボンのようなものでした!ズボンを逆にして使用しました!」

その夜遅く、私たちはビールと日本酒でPCエンジンのより細かいポイントについて議論しました。左から、この記事の著者、マット・フィッツコ、ケイタ・アベ、小川玉本画像:John Szczepaniak

(NB:私たちの理解に基づいて、小林はグラフィックデータを表すスプライトテーブルに言及していて、均一な平易な色を与えて、特定のスプライトタイルを再利用するだけですが、PCエンジンのプリンスオブペルシャは頭にズボンを走らせています...)

プリンスオブペルシャのトピックは、ハドソンによって発行されたのではなく、リバーヒルソフトによって出版されたため、興味深いものです。 「実際、それはアジェンダとハドソンによって行われました」と安倍は笑い、少数の人を知っている秘密を共有します。 「しかし、おそらくハドソンは、多くのソフトウェアハウスが関与していることを示すために、リバーヒルソフトという名前を見せたかったのですが、アジェンダについては言及しませんでした。」

私たちが確認したように、ハドソンはアジェンダのような場所を下請けすることで多くのゲームを開発していました。ハドソンは開発に資金を提供し、その後、Riverhillsoftのような他の企業と販売と昇進のために交渉します。そのため、複数の企業がPCエンジンのために開発および公開しているように見えるため、他の企業が参加することを奨励しています。

それはすべて重く調整されたchicaneryのように思えますので、私たちは安倍で物事を実行して、正しく理解することを確認します。 「はい、まさに!」阿部、うなずきます。 「だから、ハドソンは消費者にハドソンが唯一の会社であると考えたくなかったし、むしろ多くの企業がそれのためにゲームを作っていた。だからそれは大きなもののように思われる。」

Shubibinman 2のMakoto goto 2

Makoto gotoとあなたの筆記者 - 画像:John Szczepaniak

鋭い目をした読者は、マコトゴトを日本の開発者として認識するかもしれませんフィル・フィッシュに尋ねたそれ悪名高い質問。 PCエンジンの彼の回想は、小さなグループの友人がインディーゲームだけでなく、国際的に公開された本格的な物理的リリースを作成できる緊密な時代を説明しています。

「私は取り組んだシュビビンマン2、「gotoを始めて、日本語の名前を使ってショックマンこれは私の最初の仕事であり、アセンブリ言語のみを使用しました。私が大学の準備学校の学生だったとき、私はパートタイムの仕事を通してお金を稼ぐ必要がありました。フロントミッション)また、nakai(サイバーネーター)。私は彼らに会い、射撃段階に取り組んでチームに参加することを許可されました - それらのために、すべてのプログラミングは私によって行われました。さらに、ボスキャラクター、一部のステージ、および多くのキャラクターのAIの一部。かなりの数の小さなキャラクター、ザコまたは小さな敵のためにAIプログラミングを作成しました。さらに、私はゲームのデザイナーでありアーティスト、トモハロ・サトウとのレベルのデザインに取り組みました。怒りの通り2)。 4人か5人しかいませんでしたか?非常に小さなチーム。」

興味深いことに、GOTOの履歴書は、1992年からPCエンジンの名前のない「キャラクターアクションRPG」についても言及しています。 「私はイベントシステムプログラマーとして途中でプロジェクトに参加しました。しかし、プロジェクトは数ヶ月後にキャンセルされました。私は非常に失望しました。」

GundeのTakayuki Hirono

画像:Damien McFerran / Time Extension

7時間以上続いたインタビューの一部(ボリューム3の場合)に、Hironoはコンパイルのプログラマーであり、その定義を支援しましたエレステシリーズ。しかし、彼はまたプログラムしましたガンヘッド、最高級のPCエンジンシューターの1つと見なされています。燃えるようなレーザー日本以外。以下の非常に情熱的な独白は、同僚がサンプリングのサウンドエフェクトが悪魔のクラッシュそして、GunhedはShubibinmanに会った後に生まれました。私たちは彼の返事をできる限り編集していませんでした...

「PCエンジンは音で弱かった」とヒロノは部屋の全員を魅了した情熱で叫ぶ。 「オーディオウェーブパターンが表示されている場合、音は必要な方法で再現されていませんでした。また、ノイズは軽く聞こえたため、PCエンジンではFamicomと比較して、次のような音しかできませんでした。彼女はだより!famicomを使用すると、爆発に至るまで、幅広い音を立てることができます。pshu本当に低いズームの音に。しかし、PCエンジンを使用すると、この非常に軽い種類しか持つことができませんでしたパッシュパッシュパッシュ!音。そのため、爆発の音を表現することは非常に困難でした。しかし、その後、私はサンプリング方法について学ぶようになりましたので、私は深く、響き渡る、爆発的な音のような音を組み込むことができると思いましたドラッグ・グラ・グラア!

hirono(中)の音声の説明 - 画像:John Szczepaniak

「例を挙げると」とヒロノは、彼の初期の身振りで息を切らして、「PCエンジンに対するオーディオ効果がどのように鳴ったかについて、息を吸っています。PSH-PSH音。そして、PCエンジンでできることはそれだけです。<laughs>サンプリングとともに、特定のことを表現する方法の範囲が本当に広がりました。 PCエンジンを使用すると、処理速度の点ではるかに高速であったため、サンプリング方法を組み込むと、使用方法を知っている限り、より広範なオーディオ表現を考え出すことができます。そのため、その時点から、コンパイルは多くのサンプリングを使用しました!」

「また!ハドソンの名誉を保護するためにコメントを追加しましょう」とヒロノは要求します。私たちは彼を疑いなくさせました。 「PCエンジンを使用すると、サウンドには特定のパターンがあります。ハードウェアの使用方法がわからない場合は、サウンドのパターンしか取得できませんが、実際に使用する方法がわからない場合は、非常に良い音を生み出すことができます。<intense>それを使用する方法を本当に知っています、そうすれば、まともな音を出すことができます!したがって、自分が何をしているのか知っていれば、リッチなオーディオを思いつくことができます。あなたは本当にこれらのマシンの使用方法を研究し、学ぶ必要がありました。」

CD-ROM標準の定義に関する岩崎Hiromasa

「私の父と父は、私はこのクレイジーなことを止めるべきであり、歯科医になるために勉強し続けるべきだと私に言った」と、彼のゲーム開発への参入について話し合うとき、岩崎は明らかにする。 「彼らは言った、コンピューターをあなたの趣味として保管してください。<laughs>しかし、私はそれをしたくありませんでした。私はゲームの作成者になりたかった。」

イワサキ夫妻が自分の道を持っていたと考えられます。今日、ビデオゲームの世界は異なるでしょう。ご覧のとおり、息子のヒロマサは、CD-ROM形式を定義および改良する上で重要な人物の1人でした。最初にフィリップスとソニーにとって、フォーマットが最初に考案されたときにチームの一環として。その後、ハドソンがPCエンジンにCD-ROMを採用したかったときに再び。

Hiromasa Iwasaki —画像:John Szczepaniak

岩崎は、CDで特定のスタイルのデータ割り当てをどのようにプッシュし、シーク時間を削減し、ゲームをより速くプレイ可能にするかについて、優れた技術的な詳細を説明しました。私たちは専門用語を削除しましたが、この光学ストレージへの進化の間に、岩崎は名もないヒーローのようなものであることに同意すると確信しています。

「ハドソンが私を連れて行った理由を知っています。おそらく、あなたは名前を知っています、ハドソンの中本島島(ボンバーマン)彼は私のCD-ROMの知識に感銘を受けました。ハドソンは1987年にCD-ROMゲームを作りたいと考えていました。私はハドソンの人々にプレゼンテーションをしました、そしてその後、中本さんは私に尋ねました...<changes stance; formal business>

「ああ、こんにちは岩崎さん。他にどんな仕事をしているの?」

そして、私は彼に言った、「あなたはCD-ROMについて知っていますか?<smiles, leaning forward> CD-ROMを知っていますか?私はCD-ROMオーサリングシステムの作成に取り組んできましたが、今ではCD-Iがゲームに適していないことがわかっています。

突然中本さんは私に言います<intense voice change>、」あなたは知っていますか?!<laughs> CD-ROMを知っていますか?!

<reverts to normal Iwasaki voice>はい、そうします。

<back to intense Nakamoto voice>「PCエンジン用のCD-ROMゲームを作りたいです!ハドソンに参加する必要があります!」

Iwasakiに参加した後、いくつかのPCエンジンCD-ROMゲームに関与しますが、日本以外で最も有名なのはおそらくYS:Book I&II。日本では、そうなるでしょうMakyou IIを購入しますPCE CDでは、1992年に5億円の費用がかかり、当時最も高価なビデオゲームになっています。

「それは本当に大きなプロジェクトでした」と岩崎は認めます。 「Tengai Makyou IIはおそらくCDの最初のトリプルAタイトルでもあったと言わざるを得ません。とにかくそう信じています。その時、私たちは使用しました...<takes pen, writes 500,000,000>円で。しかし、これは1990年から1992年頃です!<laughs>それはクレイジーな量でした。 20人以上のプログラマーと30人以上のアーティストを使用しました。ハドソンとNECは、1990年初頭からスーパーCD -ROMを計画していました。TengaiMakyouIIは、RAMの4倍のスーパーCD -ROMの機能のために設計されたため、非常に大きな予算が与えられました。」

Takashi Takebe of Hudson

高橋Takebeは、これまでに雇われた7番目の従業員ハドソンでした。プログラマーであり、その後のプロデューサーとして、彼は会社がコンピューターのシャベルウェアをかき回すことから品質を求めて努力し、ZXスペクトルとのつながりを築き、最初の任天堂のサードパーティ開発者の1つになり、最終的に独自のハードウェアを発売することを目撃しました。彼はハドソンの基本的なメンバーであり、長年にわたってそれを見てきました。

前夜に何度も酒をした後、彼が私たちを紹介しなければならなかった伝説的な同僚を思い出させたので、小川玉が竹橋にインタビューするだけだったと思いますか?北海道旅行はそうでした満杯驚きの。

Takebeを最初に見せたことの1つは、放棄されたハドソン研究所への最近の旅行の写真でした。

Takashi Takebe —画像:John Szczepaniak

「ああ!あなたはそこに行ったの?」 Takebeは、ヨーロッパからの多くの外国人が北海道島の遠隔の放棄された建物に旅行することに驚いたと言いました。 「それが建てられたのはいつ…私が東京から札盤に戻ったとき、それは正しかったので、1993年?それは非常に印象的な建物ですよね?<laughs>もともとは「ハドソン中央研究所」でした。ゲーム開発用ではなく、開発ツールやハードウェア開発などです。ハドソンは、ゲームを開発するだけでなく、開発ツール、GPSナビゲーションシステム、PCエンジンで使用されるグラフィックチップなどのハードウェアを作成していたため、興味深い会社です。もちろんゲームを作っていましたが、ハドソンは、工場用の組み立てラインシステム、イーストジャパン鉄道会社のポータブルコンピューティング端末、LCDウォッチ、ゲームパッドなど、他の分野にも手を出しました。ハドソンは、PCエンジン用のHucardsを使用して、ゲームコンソールに統合サーキットカードを使用した最初の会社だったと思います。」

予想通り、ハドソンでの長いキャリアを考えると、Takebeには多くの魅力的な啓示がありました。特定のハイライトは、伝説の未発表に関するものでしたbonk rpg、の一部PC Genjin穴居人のプラットフォーマーのシリーズ。

画像:ハドソン /コナミ

「PC Genjinは、NECとHudsonの共同ゲームコンソールであるPCエンジンの名前に基づいたしゃれでした」とTakebe氏は説明します。 「PCエンジンはPC Genjinにつながりました。これは穴居人のモチーフの基礎である原始的な男を意味します。すべてのキャラクターは穴居人スタイルを持っていました。キャラクターは実際にタイトルの計画とデザインを処理したRed Companyによって設計されました。PCGenjinゲームはアクションタイトルでした。当時、PCエンジンマンスリーと呼ばれる雑誌がありました。冗談ですが、それはそれを生産にすることにした十分な反応を得ましたが、それは誰かの頭のトップからのアイデアであったので、それは実際には実際の開発がなくてもプロジェクトが崩壊したということです。」

何十年もの間、この未発表のRPGについての憶測があり、今では真実を知っています。それは単に冗談でした。


ハドソンはいなくなったかもしれませんが、PCエンジンへの私たちの愛は耐えてきました。そのため、30年以上後にファンは存在しなかったゲームを依然として叫びます。コナミがリリースすることを選んだ理由PCエンジンミニ、そしてすべての主要な領域で。この記事を今読んでいるのは、この途方もない小さなシステムだからですスキップの袋よりも小さい、祝われ記憶される特別なものでした。

40番目のアニバーリーパーティーでまたお会いしましょう。