SG-1000を祝う機能、セガの最初のコンソールと1回限りのファミコムライバル

画像:レトロゲーマーアート

の最近の機能でファミリーコンピューターの40周年(以下Famicom)、同じ日に発売されたSegaのSG-1000コンソールに言及しました。ソーシャルメディアでいくつかの言及を見たことがあるかもしれませんが、巨大なオンラインでファンファーレの量。

日本で、4gamer.netとの長いインタビューがありましたMasami Ishikawaセガの初期のR&D、M2のNaoki Horii、および現在のセガの吉清のYosukeの。しかし、英語では、それほど報道はありませんでした、ある場合。ジョセフ・レドンの日本のゲーム保存協会また、任天堂のシステムを嘆きましたいつもセガを覆い隠します。 FamicomがSG-1000を上回って絡み合っていたとしても、これはまだセガのホームマーケットへの最初のエントリであり、したがって、Mega Drive、Saturn、Dreamcastなどのシステムへの重要なステップであったため、これは残念です。その遺産は試験に値します。

問題の一部は、セガにハードウェアに対する断片的なアプローチがあったことです。これにより、後にリリースされたマスターシステムと混同するものがあります。 1983年7月15日に発売されたSG-1000は、SEGAのSC-3000(基本的にキーボードとエクストララムを備えたSG)と同じ日に出てきましたが、1年後の1984年7月にSEGAはSG-1000 IIをリリースしました(We(We We) 'll後でわずかな違いに触れます)。

SG-1000とFamicomは同じ日に日本の店の棚にぶつかりましたが、彼らの運命は非常に異なっていました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

1983年にもありましたOthello Multivision、SG-1000の正式に認可されたクローン。それから、この記事の範囲をはるかに超えて、たくさんのアドオンと周辺機器がありました。キーボードであるSK-1100は、SG-1000 IIをSC-3000に相当する可能性があります。その後、1985年10月20日にSG-1000 IIの約15か月後、会社はミックスマークIII、それがなりますマスターシステム日本以外(およびその中で、セガは1987年10月に故郷のマスターシステムとしてマークIIIを再パッケージ化します)。

Mark IIIシェルは前身に似ており、SGゲームとキーボードと後方互換性があり、元のSGシリーズと新しいMark IIIモデルのソフトウェアは同時にリリースされ続けました。 (韓国と台湾も多数のMSX1ポートを見ました。)最終的なSG-1000カートリッジリリース、Loretta no shouzou:シャーロックホームズ、実際にはマークIIIパッケージがありました!したがって、起動後2年以上後、SG-1000の種類が、アップグレード、再起動、変換、クローン、ブートレッグ、アドオンの霧でどのように失われるかを見ることができます。

SG-1000を適切に理解するには、多くの混乱を取り除きましょう。SF-7000フロッピーディスクアドオンとライセンスされたOthello Multivisionを無視しながら、SC-3000カバレッジを最小限に抑えています。また、韓国 /台湾のシーンを完全に無視しています。一部のPAL地域では、SG-1000とSC-3000の小規模な打ち上げを脇に置いています(オーストラリアとニュージーランドには、独自の生態系が繁栄していました)。 1983年のデフォルトのストックSG-1000ハードウェアに特に焦点を当てている周辺機器、アドオン、アップグレード、そして可能な限り焦点を当てています。 SG-1000とMark IIIの作業を描写します。

述べたように、英語、特に開発者のインタビューでは、信頼できるSG-1000のカバレッジはあまりありません。開発者の入力と価値のないYouTubeビデオがいくつかあります。 2022年8月、短い機能を実行しました;さらにあります日本のゲーム開発者の計り知れない歴史多くの重要なセガの人々と話す三部作。別の例は次のとおりですファミリーコンピューター1983-1994率直なインタビューがあった本Yuji Naka、そこで彼はセガで彼の最初のプロジェクトについて説明しました。

「それは呼ばれるゲームでした女の子の庭、「Naka Begins」、私の同僚の一人であり、私はいわゆるルーキートレーニングの一環としてそれを作りました。 SG-1000の限界を見つけようとしていました。しかし、突然、上司はそれを市場に出すことにしたので、私たちはそれを終えなければなりませんでした。ゲームはちょっとかわいいもので、パプリという名前の女の子が花を選び、ミントという名前のこの少年に連れて行かなければなりませんでした。女の子たちにそれをプレイしてほしかった。私の最初のゲームであるために、多くのことが徹底的に考えられており、コンセプト自体がかなり組織化されていると感じています。私はそれを自分で言いますが、それはかなり良いゲームだったと思います。また、彼らが私たちのアイデアを製品に変えたことは非常に幸運でした。」

中国は自慢しているだけではありません。それは実際には素晴らしい小さなゲームであり、に含まれますSEGA 3D Reprint Archives 3:最終段階2016年、Nakaは、任天堂のFamicomの成功に対する彼の感情について尋ねられ、SG-1000およびSC-3000と比較すると、どのハードウェアがより良いパフォーマンスを示しました。彼は、「少年、私たちのゲームがもっと売れたいと思っていた。それから私も自分自身に言った。男、あなたはもっとやらなければならない!」と考えたと答えた。その後、Nakaは爆弾を落としました。「パフォーマンスに関しては、SG-1000とSC-3000がはるかに優れていることは間違いありません。ゲームマシンの脳であるCPUのZ80チップもありました。それは多くの能力を持っていたので、それでゲームを作るのが簡単です。

画像:セガ

このページをちらっと見てスクリーンショットを見る人は誰でも、この双曲線の声明は単に会社の忠誠心があると考えることを許されるでしょう。本のインタビューの時点で、ナカは結局セガの従業員でした。 KonamiのようなFamicomの最も印象的なタイトルを考えると危機力またはSunsoft'sバットマン:ジョーカーの帰り、そして女の子の庭を見てください、ナカの主張はどのように真実であることができますか?

内部ストーリーを取得するために、4人のSG-1000開発者に連絡しました。それぞれが独自の方法で伝説になりました。これは、Hayashida Kotaro Ishii、Youji ishii、Satoshi Hishisima、およびHironoです。技術的な観点のために、私たちはまた広範囲にチャットしましたオマールコーンツ、の開発者ファクトエミュレータ2017年の優れたリメイクのディレクターワンダーボーイ:ドラゴンのtrap。私たちが発見したように、とにかく一定の期間、ナカの言葉にはある程度の真実があります。

しかし、最初に、以前にリンクした4gamerインタビュー、具体的には1978年にセガに加わった石川島の言葉を調べてみましょう。このサイトは、セガがホームビデオゲームが大きな市場になることを期待しているかどうか石川に尋ねました。彼の回答は、R&Dの頭であるSato秀樹も質問してから、「しかし、MSXの佐藤と西川が出会ったのではなく、「MSXグループに参加したい」という話があったに違いないということでした。 ?」私が[SEGA]がMSXグループに参加するかどうかについての議論があったと思います。<laughs> 「

オンラインで多くの情報源がColecovisionから紡がれたようにハードウェアに角度を付けようとするため、これは別の爆弾の啓示です。 Omar Cornutによると、「MSX1とColecoとSG-1000はほぼ同じハードウェア」ですが、MSX接続が最も論理的な意味を持っています。

famitsuインタビューの翻訳SATOは、SC-3000のコンピューターデザインが最初に来たと述べ、次に任天堂のファミコムについて聞いた後、セガはキーボードを削除し、SG-1000をコンソールとして販売することを決定しました(後に個別のキーボードアドオンを販売します)。 SC-3000仕様はMSX1とほぼ同じであり、2つの違いがサウンド構成であり、MSX1にはより多くのRAM(2KBではなく8KB)があります。 Segaハードウェアがゲームのリードプラットフォームであった場合でも、MSX1のポートが見つかることがよくあります。興味深いサイドノートとして、コルッツによると、「それらは非常に似ているので、台湾と韓国では、多数のMSX1ゲームがSG-1000またはMark IIIに変換され、RAM拡張アダプターを使用するか、Mark IIIを利用しました。ラム。"

SegaがMSXグループに参加するのではなく、自宅のコンピューターを区別することを選択した理由は不明です。石川の回想は、佐藤のインタビューとともに、任天堂に挑戦し、コンソール市場とコンピューター市場の両方に同時に取り組むためにピボットする前に、ホームコンピューター市場への暫定的に希望する企業の絵を描きます。

しかし、1983年のホームシステムの世界は混雑していました。同じ4gamerのインタビューで、沖usukeは、日本でのコンソール戦争をカプセル化する子供を対象とした毎月の漫画で記事を見ることを説明しています。 「の記事がありましたコロコロコミックとはいえ、「これから、ゲームコンソールが出てきています! Famicomの中で、SG-1000、Pyuta Jr.、 そして[エマーソン]アルカディア、どちらを選びますか?」それが私がアルカディアを選んだ理由です。」

もちろん、歴史が示すように、TomyのPyutaとEmersonのArcadiaは今や脚注になり、SegaとNintendoのライバル関係はDreamcastの終miseまで続きました。私たちは以前のセガ出身の林田コタロと話をしました。彼は1983年にセガに入社し、もともと法律を研究していましたが、後に作成し続けますアレックス・キッド多数のマークIIIゲーム。しかし、それ以前は、彼は次のSG-1000タイトルのデザイナーでした。ハッスルチュミーチャンピオンプロレスリングズーム909落とし穴II、 そしてニンジャプリンセス。過去40周年を迎えたとき、私たちは彼がそれについてどのように感じたかを尋ねました。

「SG-1000は非常にノスタルジックなマシンです!」最初は林田を笑いますが、彼が進むにつれて後悔を感じることができます。 「それは40年前でしたが、私はイライラする思い出以外は何もありません。それは任天堂のマシンがあったからです。残念ながら、任天堂のファミコムと比較して、SG-1000はハードウェア製品として非常に低い商業的利点がありました。違いは、生成できる色の数です。これは、視覚的に消費者に大きな影響を与えました。ファミコムに追いつくことができませんでした。」

の第3巻日本のゲーム開発者の計り知れない歴史、林田はさらに詳細を共有しました。 「任天堂のハードウェアは4色のスプライトを許可しました。SEGAでは、SG-1000スプライトは単一の色にしかできませんでした。任天堂はカスタムチップを使用してこれを実現しました。私が聞いた噂は、ヤマウチがこれらのカスタマイズされたチップのうち300万を注文し、任天堂がファミコムを最初に15,000円で販売できるようにしたことです。これはプログラミングを簡単にしましたが、セガを区別する方法はありません。デザイナーである私は、当時任天堂のためにゲームを作成することを好んでいたでしょう。<laughs>しかし、私はセガに雇われ、彼らのハードウェアのために彼らにとって可能な限り最高のゲームを作りたかったのです。そして、私はしました。」

Hayashidaのポートフォリオを見ると、彼は間違っていません - Hustle Chumyはシングルスクリーンのコレクションを新鮮に取り入れたオリジナルのタイトルでした。彼のプログラマー)。一方、彼の後のセガゲームは時代を超越した古典と見なされています。

色能力についての林の後悔は、SG-1000とFamicomの議論の中心部分であり、リリースされたゲームの順序、ボリューム、および品質に基づいて、この議論を時系列に組み立てることが重要です。 SG-1000は、Famicomのわずかな3つの強いゲームで7つの強力なゲームで発売されましたが、1983年のカタログ全体を許可することで、任天堂に慈善団体に慈善団体を与えましょう。一方、SG-1000には、1983年にリリースされたゲームがかなり多くありました。いくつかの情報源が示しています15、その他21ゲーム、どちらの場合も、Othello Multivisionタイトルをカウントする場合はさらに多くなります。これらすべてのうち、約7が特徴のスクリーンスクロール(スペーススラローム議論の余地があります)。翌年、さらにいくつかのスクロールゲームもありました。

これが、歴史的背景が非常に重要な理由です。彼の長期にわたるビデオワークスシリーズ、ゲームジャーナリストとリミテッドランゲームメディアキュレータージェレミー教区Famicomのハードウェアスクロール機能がSG-1000よりも先にあると主張しています。彼の声明はそうではありませんとてもただし、正確です。販売中の最初の12か月間、1つのファミコムゲームは紹介されていませんどれでものスクロールどれでも親切 - しばらく一時停止して、それを考慮してください。最初の例はそうでしたホーガンの路地1984年6月でしたが、それは単にレベルの間であり、プレイヤーが制御するのではありませんでした。最初のプレーヤーが制御する例はありましたロードランナー1984年7月、自由な水平方向の動きを許可しました。そのため、最初の12か月間、セガは実際に有利になり、いくつかのローンチラインアップゲームとその後のリリースはすべてSG-1000を意味します。した実際、Famicomよりも優れています - 色がなければ、動きで。これは、少なくともしばらくの間、Yuji Nakaの以前の声明を真実にします。

Naka自身も、前述のインタビューでスクロールしていることにも言及しました。最近では、ハードウェアから本当に良いキックを得ることができません。

Cornutはこれにいくつかのコンテキストを提供します。 「発売ゲームのスクロールを比較することがどれほど意味があるかはわかりません」と彼は言います。 「最終的には、Famicomにハードウェアの利点があることは明らかです。SG-1000のCPUは優れていましたが、最終的にはグラフィックチップはそうではありませんでした。SG-1000は決して遠くにプッシュされなかったのと同じです。 、一部のMSX1タイトル本当にハードウェアを押しました。一方、セガは努力をマークIIIにかなり速く切り替えました。」

これは本当です;開発者がFamicomアーキテクチャのハングを取得し、より良いチップが利用できるようになると、スクロールの品質がSGの能力を吹き飛ばしました。また、Famicomのスクロール能力が印象的になるまでに - カートリッジに含まれる高度なチップのおかげで - 1985年後半であり、SegaはすでにSG-1000をMark IIIに有利に放棄していました。 (楽しい事実:スーパーマリオブラザーズマークIIIの37日前に出てきました。)

後にリリースされたFamicomゲームは改善されたマッパーチップの恩恵を受けましたが、それは過度に還元的な声明であるが、新しいマッパーチップがエンハンスメントチップのようなものにほとんど似ていると想像してみてくださいスーパーfx- 彼らはすべて、ハードウェアで可能なことを拡張しました。 Famicomは最終的にSG-1000よりも優れていましたが、プログラミングの知識と拡張カートリッジの両方がこれを可能にするのに時間がかかりました。

林田の後、私たちは彼の友人で元セガの同僚であるyouji ishiiに連絡しました。 1978年にセガに参加して、会社がビデオゲームよりも「メカトロニクス」をより多く扱ったとき、彼は最終的に作成し続けますファンタジーゾーンそして、プロデューサーになります実行してください黄金のxパンツァードラグーン(そしてPD サガ)、、ガーディアンヒーローソニックアドベンチャー、 そして失われたオデッセイ、ほんの数名の名前を付けます。

しかし、それの前に、彼はSG-1000タイトルのプランナーでしたセガフリッパーゴルゴ13、 そしてチャンピオンボクシング。記念日に言及して、私たちは彼の回想を尋ねました。彼は次のように答えました。 、私はゲーム制作会社であるArzestのCEOですハリネズミのソニック、そして現在、Arzestがプロデュースしていますソニックスーパースターセガのために、誰もが楽しみにしていることを願っています。私が今日もこのようなゲームを作っている理由は、SG-1000の大きな影響のためです。」

Ishiiは次のように付け加えました。チャンピオンボクシング。私はゲームのデザイナーでした。会社に入社したばかりの鈴木Yuがプログラマーでした。そしてコダマリエコアーティストでした。初期のSG-1000タイトルの多くは、Arcadeゲームのポートでした。しかし、その中で、このチャンピオンボクシングはオリジナルの新しいタイトルでした。毎日、私たち3人はゲームの開発を進める方法についておしゃべりしました。振り返ってみると、これは非常に幸せな思い出です。」これらの温かい思い出は、他の2つの伝説的な人物、スズキとコダマがSG-1000でキャリアを始めたことも示しています。ハードウェア。

SegaはすべてのSG-1000ブランドのゲームを公開し、それらのほとんどを開発しましたが、コンパイルも頻繁に関与していました。 CompileプログラマーSatoshi Fujishima、作成者に連絡しましたゴルベリウスシリーズとゼロガルPC-FXで。しかし、彼の初期のキャリアには、SG-1000ゲームが含まれていました。gulkave。彼はプログラミング、ゲームデザイン、そして音楽。

GulkaveがSG-1000ハードウェアをどのようにプッシュしたかを考えると、いくつかのエキサイティングな啓示を望んでいました。藤島は、「私は次の初期のSG-1000タイトルに関与していました、境界線n-sub、 そしてサファリハンティング;私はちょうど計画とピクセルのアートをいくつかしました。私がプログラミングを担当していた唯一のSG-1000ゲームはGulkaveでした。サファリハンティングは、hironoのターカユキによってプログラムされました。ザナック;動物のピクセルアートやその他の計画的側面を作成しました。ボーダーラインおよびN-Subプログラムは、コンパイルの前大統領であるニタニ島によって作成されました。」

その後、藤島は彼の答えの簡潔さについて謝罪し、彼が非常に忙しいプロジェクトの真っin中にいることを説明しました。それは私たちが望んでいた野生の逸話ではありませんが、それは以前にクレジットされていないゲームのスタッフ名を提供し、私たちがヒロノのメールを持っていたことを思い出させました。おそらくZanac /を作成することで最もよく知られていますエレステシリーズのシリーズ、プラスガンヘッドPCエンジンでは、HironoはSafari Huntingにも取り組みました。c-so!カボチョウ、およびSG-1000のgulkave。彼のポートフォリオを見ると、彼はすべてのアカウントで、天才プログラマー。そのため、特にYuji Nakaの声明がFamicomよりも強力であるというYuji Nakaの声明に関連して、SG-1000の技術的な詳細を推進しました。

「SG-1000は、時間の経過とともに私の推定で上下したハードウェアです」とHironoは明らかにします。 「それはaを使用します9918ビデオチップ、私はホームコンピューターに触れる機会がほとんどなかったので、初期の頃は、やや珍しいハードウェアであるという印象がありました。悪いわけではありません。問題は、私がそれを処理したり使用する方法を本当に知らなかったということです。そして、ビデオシステムとは別に、利用可能なRAMメモリは低かった。これは悪影響を及ぼし始めます。たとえば、ゲームC-SO!では、いくつかの情報がビデオメモリに漏れています。 MSX1は同様の構成を持っていますが、おそらく汎用性に重点が置かれているため、実行が少し遅くなります。実際、Gulkaveは、SGのプロセッサラグや速度低下の傾向がありません。」

SEGAは、北米とヨーロッパのマスターシステムとしてリリースされたSEGA Mark IIIで頂点に達し、新しい8ビットハードウェアでSG-1000を反復します(最終的にはその名前でも日本でリリースされます) - 画像:Damien McFerran / Time Extension

利用可能なRAMのこの講演は、Segaのライセンスされた本の興味深いエラーとアップグレードされたゲームの可能性につながります。公式の28ページによるとセガの消費者の歴史本、1983年のSG-1000には、1KBのRAMと2kBのビデオRAMが付属していました。 1年後にリリースされたSG-1000 IIのアップデートは、32ページに記載されており、同じVRAMを持っているが、以前のRAMの2倍で、両方とも2kBです。しかし、コルッツは、「それは本の間違いです。SG-1000には1kbのRAMと16kbのVRAMがあります。マークIIIには16kBのVRAMがありますが、より速くアクセスできます。SC-3000にはより多くのRAMがあります。また、MARK III / SMSもSG-1000 IIの一部を持っていますが、そのような方法で接続されています。アクセス可能なのは1kbだけです。また、16kbのVRAMがあります。また、デバッガーのPihthfall IIを見ました。それは改良後に出てきて、1kbを使用します - ゲームは1kb以上のRAMを必要としますが、例外はQ*バートSG-1000では機能しないOthello Multivisionの場合。のようなゲームそして、ロレッタはshouzouがRAMとROMを増加させ、両方ともカートリッジのアップグレードであるため、両方ともSG-1000で動作します。」

城とロレッタの2つのゲームは、Famicomが享受したように、SG-1000ハードウェアの機能が強化されたカートリッジを通じて拡張されたまれな例を表しているため、重要です。城には追加の8kbのオンボードRAMが含まれていますが、ロレッタのROMは標準リリースの4倍のサイズです。もちろん、これらは両方とも出てきましたセガを示すマークIIIは、カートリッジよりもベースハードウェアを強化することを好みました。カートリッジの強化の可能性と、プログラマーがセガがそれを放棄する前に建築にほとんど慣れていなかったという事実を考えると、SG-1000がその可能性に到達しなかったと感じます。

私たちはこれらの考えをヒロノに伝えました。したより高いレベルに到達します。 「9918ビデオチップを使用したMSX1で後に出てきたさまざまなゲームを考えると、初期段階でより多くの努力がSGにかけられ、その地位を保持していた場合、歴史は異なっていたかもしれません。最近、そのような結果はリリース時に可能だったかもしれませんゲーム。

SEGA SC-3000は、基本的にコンピューティングに焦点を当てたSG-1000でした - 画像:SMSパワー

NAMCOゲームは両方のシステムに登場しました。銀河1984年9月にFamicomをヒットし、NamcoはHudsonと並んでシステムで最も初期のサードパーティの1つです。彼らは示しています11月にSG-1000をヒットします。物事が変わったのは、この第3時代後半の期間の周りです。 1984年の終わりまでに、任天堂にサインアップされ、プログラマーが改善したため、ヘッドスタートのセガがすぐに滑り落ちました。ハレコのエキシェリオン1983年にSG-1000で発表されました(1984年初頭にはある場所もあります)。しかし、1985年2月までに、Jalecoは任天堂との認可されたサードパーティであり、Exerionは正式に移植され、完全なバックグラウンドスクロールでそしてより良いカラーパレット。大きな仮説は、セガが元のハードウェアにこだわってさらにプッシュした場合、物事はどれほど違うのでしょうか?ハードウェアをほとんどよりもよく理解しているコルッツは、いくつかの優れたポイントを挙げています。

「MSX1ハードウェアはSG-1000に非常に近く、後期MSX1タイトルを見るとネメシス、ハードウェアをきれいにプッシュしました。SGで行われたことをかなり先んじていることがわかります。主に人々がより経験豊富で、カートがより多くのメモリを使用したためです。技術的には、SGで同じことをすることが可能です。それはちょうどその時点で、それに焦点を当てた開発者はほとんどいませんでした。ロレッタはほとんど静的な画面であり、大きなすごい要因ではありませんが、その大きなカートROMを利用しています。最大の問題は、プログラマーが最初はハードウェアを経験していなかったこと、そして彼らがだった経験豊富で、彼らは他のシステムに移りました。しかし、1983年から1985年までのゲームの質の明確な進行を見ることができます。その進行は、開発者がZ80のプログラミングが優れているため、TMS9918ビデオチップへの対処が優れているためです。しかし、最終的に、開発者は先に進みました。おそらく、SG-1000の発売がより成功し、1984年までより多くのゲームが続くと、セガの好意でもう少し傾いていたでしょう。 1986年のタイトル。」

SG-1000で終わった可能性のある例の1つの例をご覧になりたい場合は、Cornutがページにリンクしていますダイナマイトは行きますMSX1の場合。あらゆる種類のトリックを引き出す最近作られたレトロゲームですが、MSX1ハードウェアで実行されていることを考えると、コルッツは私たちにそれを保証しますできた城が使用したものと同様のRAM拡張でSG-1000で実行しています。

言われたことの多くは、システム自体と同様に、ファミコムについての議論によって影を落とされました。何ができたのか、すべきだったのかについて。しかし、実際にプレイするのはどのようなものでしたか? 1980年代半ばに生きていて、このハードウェアをホームゲームへの唯一のアクセスとして経験したことはありますか?その短い活動のために、それは何を提供しましたか?以下の10のリストは、必ずしも「最高の」ゲームではありませんが、それぞれがさまざまな理由で興味深いゲームです。


コンゴ・ボンゴ(1983)

SGリストの明らかな選択ではありません。アーケードのオリジナルのストレートポートではなく、「再想像」のようなもので、等尺性の視点を失い、2つのレベルしか持たません(奇妙なことに、このレベルがカットされているにもかかわらず、カバーはまだサイを示しています)。しかし、打ち上げタイトルとして、特にと比較して興味深いですドンキーコングfamicomで。

セガと任天堂の8ビットシステムの両方は、同じ日にシングルスクリーンの男とapeのゲームで発売され、目標が猿に到達することです。それぞれがアーケードから変換されました。両方のアーケードオリジナルはによってプログラムされましたIkegami Tsushinki

コンゴ・ボンゴのオープニングレベル、明るいパステルカラー、熱帯の風景、それがどれほど暖かく魅力的であるかを見てください。 1983年に7歳の日本人の子供だったら、ドンキーコングの当たり障りのない産業オープニングレベルを同時に見ていると想像してみてください。あなたの家に持ち帰る両親?

スタージャッカー(1983)

印象的な打ち上げタイトル - 高速スクロール、画面上のスプライトがたくさんあり、擬似スケーリングさえあります!

以前に聞いたことがない場合は、スタージャッカーは初期のセガアーケードタイトルであり、唯一のホームコンバージョンはSG-1000のためです。また、時代の他の2D Shmupとは異なります。あなたはすべて4隻の船(アーケードのオリジナルで3つ)から始め、すべて同時に制御されます。ヒットした場合、それは破壊され、あなたは人生が1つ少ないです。

彼らは同時に発砲するので、あなたは敵の火の間を操作することは困難ですが、あなたは強い攻撃から始めます。あなたの最後の船に行くと、飛ぶのは簡単ですが、火力が少なくなります。攻撃と生存のこのスライド比はそうです絶妙

40年以上後、それはまだ新鮮だと感じています - それはMBGの基本的なプロトタイプのようなものです1UPを撃ちます。問題は、なぜ誰かが概念を再利用するのにそんなに時間がかかったのですか?

モナコGP(1983)

別のセガアーケードポート、そしてこれはいくつかの理由で特別です。

1979年のオリジナルはCPUではなく離散回路を使用したため、実際にはエミュレートすることはできません。Sega Ages Memorial Selection Vol。 2土星では、このSGポートがありましたのみそれを体験する方法。

ゲームプレイは、スクリーンをレースアップする標準的なレースであり、他の車(および時折救急車)を避けて、高いスコアを獲得します。それはコナミのものに少し似ています道路戦闘機、1984年に発表されます。

モナコGPを際立たせるものは、暗闇の中を運転する氷の道の一部であり(他の車はあなたのライトの円錐形でのみ見ることができます)、他のドライバーの上ですぐに空中にジャンプする能力があります(あなたの車は少ししますスピン)。

それもそうです盲目的に速く、最大速度で少し速すぎるかもしれません。高速はより高いスコアに等しくなります。ストックハードウェアのスクロール機能をうまく紹介します。

ゴルゴ13(1984)

私たちはほとんど置くニンジャプリンセスで、しかしマークIIIのより高度なリメイクはその計画を思いとどまらせました(ローカライズされています忍者)。

実際、後のハードウェアにアップグレードされたポートを備えた優れたゲームがかなりありました。フリッキーそしてDoki Doki Pingin Land。、それが私たちにそれらをリストするのをためらっていました。ゴルゴ13それを作ったのは、ただのシンプルなスコア攻撃シューターである間にスペース侵略者、それはオリジナルのタイトルであり、システム専用であり、SG-1000のいくつかのライセンスされたプロパティの1つであり、Segaが消費者に懸命に努力していることを示しています。

あなたは赤いスポーツカーでデューク・トーゴをコントロールし、ライフルを振り回し、スピード違反の列車で窓を撃ち、乗客を解放するために撮影します。キャッチは、ヘリコプターのショットを避けながら、近づいてくる交通と貨物列車を撃つ必要があることです(これらを撃ち落とすこともできます)。

貨物列車にぶつかると、弾丸があなたに戻ってくるでしょう。空はラウンド10の後に色を変えます。

Orgss(1984)

垂直方向のメカと水平方向の船との間を変えることができる初期のホリシュマップ。

ロボットはより大きなモビリティと迅速なショットを持っていますが、船は速くなりますが、反応性が低くなります。ミッションを完了するための時間制限があるため、フォームのスワッピングが不可欠です。

アニメに基づいています超ディメンションセンチュリーオーガス1983年から、それはファミコムリリースによく似ていますスーパーディメンション要塞マクロス、これは1985年12月に発表されました。どちらも同じ宇宙からのアニメライセンスであり、どちらも同様に制御する変換可能な船を備えており、どちらも丸くループする単一のミッションです。

違いは、Famicomが同等の18か月しか受け取ったことです後で。 Orgussは1984年5月にリリースされ、Famicomに対するSG優位性の最後のつかの間の瞬間を表しています。ついに画面スクロールを参照してくださいホーガンの路地6月、そしてロードランナー7月。

ガールズガーデン(1985)

System ExclusiveとYuji Nakaの初めてのプロジェクトであるこれは、明らかにリストを作成する必要がありました。 (川口氏は共同プログラマーであり、グラフィックスを行い、後にセガの重要な作曲家になりました。)

その超高分外装は、独創的なメカニズムを備えた本当に素晴らしいゲームを隠しています。あなたはパプリを制御し、ミントという男の子に与えるために10個の花を集める必要があります。画面は水平方向にスクロールし、それ自体にループします。花はランダムに芽生え、プレイフィールドの周りで育ちます。

早すぎる1つを選ぶと何もできませんが、古い花を摘むと既に収集されている花が減ります。また、庭や環境の危険(水域)を歩き回るクマもあり、正確な瞬間に花をつかむ緊張したシナリオにつながり、タイマーが刻みながら危険を避けます。

クマは、ボーナスポイントのために蜂蜜とミツバチのドロップアイテムで気を散らすことができます。また、パプリの巨大なバージョンが近づいてくるクマを飛び越えるミニゲームもあります。

落とし穴II:The Lost Caverns(1985)

確かに、マイカードのリリースであるため、これにはカードキャプチャアダプター周辺機器がストックハードウェアで実行される必要があります。しかし、それでも、それはAtari 2600とSega Arcadeゲームの素晴らしい3回目の再加工です。あなたが好むものは個人的な好みの問題です。

Atariのオリジナルはよく文書化されており、グラフィックス、新しいメカニック(MineCARTS!)、まったく異なるレイアウト、挑戦的な生活システムを備えたArcadesのSegaによってリメイクされました。その後、SEGAはSG-1000のために再度再マッピングし、ハードウェアに合わせてマップとグラフィックを変更します。

多くの人は、これはSegaの1984年のアーケードリメイクの単なるポートであり、SGリリースには特定の同一のセクションが含まれていますが、まったく新しいリミックス、つまりリメイクのリメイクとして説明する方が正確です。

Atari 2600オリジナルのマップ、Sega Arcadeリリース、およびこのホームバージョンのマップを比較すると、3つの類似したが異なるゲームが明らかになります。 (これらすべての徹底的な比較があります。))

Gulkave(1986)

熟練したプログラマーがハードウェアで何ができるかについての輝かしいショーケース。スクロールだけでなく多層を備えた視差スクロール!音楽もかなりまともです。

また、MSX1では出てきましたが、Hironoの高藤が説明したように、このバージョンは最高です。 Gulkaveについてのすべてが、背景の複数の層から、船のエネルギーバーまで、複数のヒットを許可し、底に沿った武器バーまで、さらに叫びます。

がある利用可能なさまざまな武器、ループラウンドの前に次の武器を累積的に選択する数値アイコンを収集することによってアクセスします。技術的には、Famicom港Bウィングより多くの武器(あなたの武器のないピーズシュウザーを含む12個)がありましたが、quiめないようにしましょう。

その間ネメシスほぼ同一のMSX1ハードウェアの技術的なピークを表しています。これは私たちにもっと感銘を与えると言いたいです。顕著な技術的成果を超えて、それは非常に楽しいことであり、寛大な連続システムのおかげで、あまりにも難しい。

城(1986)

に似たマルチスクリーンのコレクトジェットセットウィリーそして、いくつかのタフなパズルが投げ込まれ、探索するための100室の部屋があります。

ある部屋でカラーキーを収集し、別の部屋の同じ色のドアでそれらを使用する機能は、それをプロトとして説明する人もいるかもしれません。メトロイド、彼らがかわいいになろうとしていたなら。

複数のコンピューターシステムでリリースされ、NESに移植された続編を見ると、ここのゲームプレイは堅実で楽しいですが、あまり珍しいことはありません。

城を特別なものにしているのは、SG-1000カートリッジに追加の8kbのRAMが組み込まれているため、コンソールに付属する通常のメモリの8倍を追加することです。

システムの寿命の後半にリリースされたこのことは、賢い開発者がハードウェアをプッシュする方法を示しました。最初の部屋の右上にマップをつかむようにしてください。

Loretta no Shouzou:シャーロックホームズ(1987)

正直に言って、誰もこれを読んでいませんこれまでこのゲームをプレイします。シャーロックホームズに基づいたゆっくりと広大なグラフィックアドベンチャーで、読むべき日本のテキストがたくさんあります。たとえそれがファン翻訳されたとしても、その魅力はほとんどが学問的です。

これはリストになります。なぜなら、128kbで、それはそうだからです標準のSG-1000ゲームの4倍、これまでにリリースされた最大のものであり、SGの最終的なカートリッジリリースでもあります。

それがマークIIIスタイルのパッケージに入ったことを考えると、あなたが知っていることではありません。 Sega Consumer Historyの公式でさえ、他のMark IIIゲームにリストしており、SG互換性について簡単に言及しています。

間違いなく、このカートを1983年のストックユニットにポップすることができます。 GulkaveやThe Castleなどのタイトルとともに、元のハードウェアをどのようにプッシュできるかについての高い透かし。歴史が少し異なって行われた場合、その可能性をほのめかしています。


Omar Cornutに感謝します。Omar Cornutは、この記事のために私たちの技術的な質問に答え、新鮮な研究をしていることに多くの時間を費やしました。また、日本のインタビュー翻訳を支援したジョセフレッドンにも感謝します。

John Szczepaniakは、国際的に出版された謎の男です。彼の最新の本、 ゲーム開発者ボリューム5の語られていない歴史、今販売中です。すべての収益は、彼の失態とボトル入りのトリルビーの動物園に資金を提供することに送られます。