1993年11月の英国ゲーム雑誌のスーパープレイ、Total!、またはゲームゾーンの号を読むと、生涯の旅行を提供するコンペティションカードに出くわした可能性があります。その食欲をそそるウィリーウォンカスタイルの宣言は見逃すのが困難でした:「派手な日本を訪れる?任天堂のゲストとして行くことができる!」
そのような機会は今日、まったく驚くべきことになるでしょうが、もしあなたがその特定の時代を過ごしたなら、あなたはそれがさらにそうだったことを知っているでしょう。これは16ビットのコンソール戦争の高さであり、任天堂とセガはプレイヤーの心と心のために戦っていました。日本でのソニーのプレイステーションの発売は、まだ1年以上離れていました。宮本清は聖なる神でしたが、ほとんど平等はありませんでした。
また、1993年に英国から日本を訪問することは、現在よりも簡単ではなかったことにも留意してください。一つには、東京の地下にある英語標識は、2002年のフットボールワールドカップ。さらに、World Wide Webは数年しかありませんでした。何もない最近のように。
日本は今日よりも遠くに感じていたでしょう - そして、任天堂はさらに神秘的でした。この競争は、ほとんど信じられないほど野心的に思えたでしょう。ゲームファンのための実際の「ゴールデンチケット」。問題の3つの雑誌を制作したFuture Publishingは、前例のないものを確保しました。
一生の賞
勝つ機会を得るために、1つは3つの簡単な質問(ネタバレ:「エドモンド」、「ブルックリン」、「スーパーファミコム」)に答えることだけでした。その後月の日付では、1993年10月頃にこれらの問題を見たでしょう。このような壮大な賞のために、報道はやや落ち着いていました。スーパープレイは25ページに記載されています、ページの4分の1を捧げます。ゲームゾーンは14ページの5分の1未満にそれを絞りました;合計!今後のページにそれを靴hornした後、すぐにページ。
各雑誌は、物事を少し違って説明しました。スーパープレイは最も情報を与え、勝者が立ち上がっていくような楽しみを詳述し、カードに記載されている旅行日を修正しました。旅行は1994年の後半に行われます。ない12月26日から31日の間。図面は、11月13日土曜日に行われます。Second Future Entertainment Show。これは印象的な大規模な4日間のイベントでした。ゲームゾーンの13号は、ほぼ全体のプレビューページを捧げました。
興味深いことに、各雑誌は、別の編集者が勝者に加わることを提案しました:ジェームズリーチのスーパープレイ、ゲームゾーンのトレントンウェッブ、合計の「ファットフランキー」! (別名:フランク・オコナー)。さらに、任天堂UKの代表者が乗車に参加します。
以前にビデオゲーム関連の競争を取り上げましたキャッスルヴァニアIII:ドラキュラの呪いコナミによる懸賞競争は、トランシルバニア(現代のルーマニア)への休暇を約束しました。その例では、誰かが実際に賞を受け取ったかどうかはまだ確認していません- しかし、この任天堂の競争はどうですか、それはあまりにも良いと思われますか?
まあ、賞はかなり現実的でした。コーンウォールのガレス・ベイリーが勝ちました(当時13歳でした)、編集者のフランク・オコナーの合計!彼といくつかに同行しましたとてもクールなことが起こりました。任天堂英国の誰も彼らに加わっていないようです。これらすべてをどうやって知ることができますか?まあ、私たちは昔ながらの方法でそれをし、彼が仕事をしている間にコーンウォールに拠点を置く「ガレス・ベイリー」をコールドコールしました。 「これは奇妙に聞こえますが、1994年に日本に旅行しましたか?」オープニングギャンビットでした。 「やったかもしれない!」ベイリーは緊張して電話で笑った(公平に言えば、それはほぼ30年前でした)。調査中の記事を説明しました。 「それは私です、はい、しかし明らかに、私は現時点で働いています...」
彼は非常に優雅に電子メールでインタビューを受けることに同意し、後で説明します。それを送ります。
合計!エディタフランク・オコナー見つけるのがやや簡単でした。彼は2004年に出版を辞め、コンテンツやコミュニティマネージャーを含むHaloシリーズの19年間の連続した作業を記録しました。彼は、Bungieが再び独立したスタジオになり、現在Haloシリーズ全体のフランチャイズクリエイティブディレクターになった後、Microsoftのフランチャイズにとどまることを決め、Paramountの最近のHaloテレビシリーズのエグゼクティブプロデューサーを務めました。 (最近、彼は一種の大したことだと言えます。)当然、私たちの興奮において、彼が日本で任天堂を訪れたジャーナリストであるかどうかを尋ねるとき、私たちは彼の姓を間違えました。
「私は!それはO'Connorです、ちなみに、あなたは素晴らしい会社にいます。政府、ウェブサイト、クレジットカードなどはすべて、不正なアポストロフィを提示するとバラバラになります。 、少なくとも私にとっては、とてもかっこいいそして興味深い。私は持っていました爆発そして、Gunpei Yokoi、Miyamoto Shigeru、さらには簡単に会うことができましたMr [Hiroshi] Yamauchi- そして、ある時点で、非常に奇妙なサイドバー会議で英国のコンソールゲームの州で彼らによって焼き付けられました。」
現在見つかったこの冒険の2つの中心的な人物で、時間の雑誌の報道を読み直し、2つの物語を織り込む時が来ました。
私たちは、勝者として選ばれたことを発見したとき、ベイリーにどのように感じたかを尋ねました。 「私の母は私が旅行に勝ったと言って電話を受けました。彼らは私に話しかけたいと思っていました。当時言ったことを思い出せません」と彼は思い出します。 「叔父と私はお互いにトリックをしていたので、それがいたずらだと思っていることを覚えているだけで、彼は当時滞在していました!」
不信は、イベントについて議論するときにベイリーとオコナーの両方が育てたものです。では、どのように、そしてなぜそれがすべて起こったのでしょうか?
競争の起源
「私は出版社の可能性を最初に認識しました」と、フューチャーパブリッシングのジェーン・インガム(ニエ・リチャードソン)に言及して、オコナーは言います。 「しかし、それは当時任天堂のPRと会話してきましたが、それはまだ形成されていました。」
任天堂が未来と協力した理由を理解するには、この競争の前に任天堂が...まあ、任天堂は存在しなかったことを理解する必要があります。とにかく英国ではありません - 少なくとも適切ではありません。任天堂は(明らかに)日本に本社を置き、アメリカで大きな企業の存在を持っていましたが、現時点ではヨーロッパで同じ足場を達成しておらず、代わりに標準のコンソールの流通とマーケティングのためにサードパーティのライセンシーに依存していました。そのヨーロッパの存在は、複数の地域固有の企業間で絶望的に骨折しました。これが1つの理由ですセガのマスターシステムヨーロッパではとてもうまくいきました。流通パートナーのVirgen Mastertronicは1991年にSegaによって購入され、ヨーロッパのセガになり、任天堂のライバルにそのシステムを確立するための強固な基盤を与えました。一方、NESは、必要なサポートまたはインフラストラクチャを取得しませんでした。
「(任天堂のための)最初のディストリビューターは実際にはマテルだったので、おそらくIntellivision 1と2の後に3番目のコンソール - 揺れる「事実」はいつかトリビアクイズに植えるつもりです」とO'Connorは説明し、私たちが解くのを助けてくれました。それは仲間でした。 「最終的に流通とマーケティングはNesiに落ちました - マテルには多くのケネス、バーバラなどがあるので、コンソールサポートに焦点を合わせて設定しました(植民地でこれを読んでいる場合はケンとバービー) 。」
デビッド・シェフの素晴らしい本ゲームオーバー任天堂がヨーロッパに参入しようとする試みについて多くの背景を提供します。413ページ(Unabridged Edition)。それはすべて非常に複雑になります。ある時点で、バンダイでさえ、英国の任天堂の流通を処理しました。任天堂自身の歴史ページしかし、1993年の「任天堂英国」の公式形成に言及しています。これは競争と同じ年です。
「ニンテンドーUKが視界を高めようとした結果として、競争は生まれました」とオコナーは確認します。 「私たちは誰もが起こったのと同じくらい驚きました。これは、派手で顧客に焦点を当てた、ユニークなことをするためのプッシュでした。それは明らかな反復です。チャーリーとチョコレート工場「ゴールデンチケット」のアイデアは、驚くべきことに - 私の知る限りでは、以前は起こっていませんでした。」
(私たちはまた、ローンチを手伝った伝説的な元の出版編集者Steve Jarrattにも連絡しました合計!雑誌、彼が経営側からさらなる詳細を持っているかもしれないことを願っています。 「ごめんなさい」と彼は答えた、「私はこれとは何の関係もなかったし、それが起こったことを完全に忘れていた!私は関与することを思い出すことはありません。悲しいことに。幸運なろくでなし!」)
競争の開始は確かに驚くほど神秘的ですが、コンテキストはこれを少し気にします。任天堂はヨーロッパ、特に英国で自分自身を確立しようとしていましたが、長年の弱いライセンシーマーケティングと、50HzのPALハードウェアと劣ったライバルのセガに対する市場シェアの大きな損失と争わなければなりませんでした。灰色の輸入の台頭。また、SNESは、この競争の約18か月前の1992年4月に英国でのみ発売されました。それは独創的なマーケティングの仕掛けでした。そこでは、駆け出しの任天堂UKが将来のエンターテインメントショーを活用しながら、皆の注目を集めることができました。
宣伝を超えて、競争は任天堂に、おそらくまだ完全に把握していなかった市場でより良いハンドルを得る機会を与えました。 「おそらく、彼らは私を裁判バルーンとして使用していたか、より地元の理解を得ようとしていただけだ」とオコナーは提案し、「運」を説明するために何らかの方法で述べた。 Future Publishingは、英国のGames Magazinesの大手出版社(まだそうです)であり、この旅行は、ゲームエディターの1つを任天堂の尋問ブースに直接提供することになります。
「旅行の主な目的は明らかにガレスでした」とオコナーはすぐに指摘します。 「もちろん、彼はチャーリー・バケツだったので、多くの会話は彼と直接あり、彼は皆と話す機会を与えられました。英国とヨーロッパのビジネス。私に彼らの質問の性質から多くを正しく仮定してください。」
これはすべて、論理的なフレームワークを伝えますなぜ任天堂はドアを開けました。次の質問は、誰がすべてに資金を提供したのですか?コンテキストを与えるために、1995年初頭から任天堂のホットラインによる後の競争により、100万人の発信者がゲームで身長を獲得しました。 Super Gamer Issue 11(1995年2月)で報告されているように、勝者はアレックス・ノートン5フィート4インチで、約3,000ポンド相当のゲームを受け取ったシュルーズベリーから。日本への2つの航空券、両方の旅行者のためのホテル、輸送と他の費用はかかる費用がかかります多くこれ以上。
「私は未来が私に支払われたと確信しており、任天堂は彼に支払った」とオコナーは回想する。 「通常、将来は旅行などにお金を払うだろうが、これは賞の受賞者も同行していたので少し違っていた。私は100%確信していない。任天堂は彼の旅行と宿泊施設を手配した可能性が高い。思い出には、ナリタ空港に到着してからの日本のガイドを含む安価なチケット/ホテルのバンドルを見つける米国(将来)が含まれます。
「それは全額の有給の旅行でした」とベイリーは付け加えます。ベイリーは旅行の旅程についても説明しました。 「私はフランクと一緒に旅行し、香港で3晩、東京で3晩過ごした後、京都でさらに3泊するために弾丸列車に乗った。」
旅行自体
ついに日本で、冒険の実際の「任天堂」の部分はかなり短いものでした。任天堂は京都に拠点を置いており、旅の最終脚のみを占めています。オコナーはまた、神戸のコナミを訪問する機会を得ましたが、そうでなければ、両方に堅実な一週間のレクリエーション日がありました。興味深いハイライトの1つは、オコナーが京都のカモ川を渡ってカメの足がん石を発見したことです。多く実生活のマリオゲームのように。
ベイリーに任天堂での彼の大切な日を説明するように頼みました。 「私たちは朝、リムジンに迎えられ、任天堂本部に護衛されました」と彼は覚えています。 「私はいつも朝起きてゴミをしていて、数日前にコナミへの旅行を逃していたので、ありがたいことに、私は眠りませんでした!きれいに、私たちは宮本に会うために会議室に見せられました。私のバックポケットでは、それが日本でのs辱であることを知るだけです。
その日のスタートのオコナーの説明は似ています。 「任天堂の本社に到着すると、ウォンカオーラはすぐに消散しました。オフィスパークの低いオフィスビルでした。面白くない長方形、大きな黒いガラスの窓、外では小さな魔法が見える。 。モニターや隠れ材料をカバーするなどの産業。」
ベイリーはこれをバックアップします。 「私たちは開発エリアの周りに見せられましたが、当然のことながら写真を撮ることは許可されていませんでした。実際、私はその日のまったく写真を持っていません。だから、私は完全に忘れてしまいました。私たちは彼を安心させます。私たちは皆、そのような旅行で少しスタートラックになるでしょう。
印刷に適しているすべて
O'ConnorとBaileyの現代の思い出を、当時の雑誌の報道と対比することは興味深いことです。
1994年4月頃、雑誌に波乱に富んだ旅行の報道が掲載され始めました。スーパープレイ#19、5月付けで、カバーストラップを特集し、26ページと27ページでスプレッドを実行しました。プレビューしましたスーパーメトロイド、スタントレースFX、 そしてサウンドファンタジー(最終的には未発表になります)。 N64(プロジェクトの現実)、の可能性に関するヒントもありましたパイロットウィング続編、およびaの確認スーパーマリオワールド続編(これが判明するでしょうヨッシーの島)。
最大の報道は、O'Connor独自の雑誌、Total!、それは表紙の旅行に言及し、なんとで実行しました九コンテンツに相当するページ。 3人は旅行自体に捧げられました(主に日本の歴史)。近所にいる間にコナミを訪れる2ページ。任天堂の訪問に関する2ページ。宮本清のインタビューに専念する2ページ。
悲しいことに、この時までに、ゲームゾーンは最後の足にあり、一見、旅行の報道がまったくありませんでした。最後の号は1994年4月の#18でした。しかし、アメリカ雑誌には報道がありましたゲームプレーヤー、1994年5月の第5巻、第5巻。合計の一部を転載しました!宮本とのインタビュー、そしてベイリーの写真を紹介しましたが、彼は「ガレス・ブルックス」を誤解しました。スーパープレイと合計のベイリーのすべての写真! 1994年2月18日に電子的に日付が付けられました。
その日の残りはどうですか? 「ツアー、クイックチャット、デモなど。しかし、私にとってのハイライトは、まだマスコミに表示されていない開発中の新しいゲームを見たいかどうか尋ねられたときでした」とO'Connor氏は説明します。 「任天堂は、当時ヨーロッパで彼らの道を見つけていて、ほとんどの人が彼らのフランチャイズのいくつかにあまり精通していないという立場をとっていましたが、サプライズゲームのデモですか?SNESのスーパーメトロイド。私はほとんど気絶しました。そして、彼らは私たちにそれを演奏させました!ゲームを見るのは、優れている間、私たちの「デモガイ」と会ったり、話したり、感謝したりする機会に青白くなりました。Mr Gunpei Yokoi、私たちが彼に会ってすぐに、私たちから自動車事故で私たちから連れて行かれた人。
そして、先に言及した非常に奇妙なサイドバー会議O'Connor? 「私が言ったように、任天堂はヨーロッパで拡大することに熱心でしたが、米国や日本とは異なり、ヨーロッパは隣接する陸地でも連続した市場でもありませんでした。そこでビジネスをイライラさせ、高価にしました。
O'Connorは、任天堂がヨーロッパと当時繁栄していた灰色の輸入市場をどのように認識しているかについての詳細な説明を提供してくれました。その特にユーロ通貨が1999年に導入されただけであると考えると興味深いです。1994年の彼の旅行の年は、ヨーロッパ市場に参入する人にとってはまだワイルドな西部だったでしょう。
「オコナーが(宮本清との)インタビューを終えた後、私たちは昼食を提供されました」とベイリーは言います。彼が説明するように、「ある種の生の魚は、当時の私の種類のことではありませんでした。ご飯の下に私の食べ物を隠すことについて雑誌が言うことはすべて真実です!」
しかし、ある時点で、楽しみは結論付けなければなりませんでした。 「去る前に、私はいくつかの贈り物を贈られました」とベイリーは説明します。 「マリオワールドウォッチ - 私は学校に着ていて、なんとかスクラッチしました! - そして任天堂[ウタガルタまたは詩]カードとカセットテープセット。どちらも「日本旅行」ボックスにまだあります。テープは、カードセットの一部であるオーディオカセットでした。一度テープを演奏したことを覚えています、日本風の歌や音楽がありました。」
私たちは、見知らぬ人によってシャペロンされた外国の土地にいると感じたことをベイリーに尋ねました。 「フランクがti病な13歳の私の世話をしなければならず、日本のナイトライフが提供しなければならないものを見ることができないことを気の毒に思います!ある日、私たちはボウリングとアイススケートに行きました。
しかし、オコナーは、彼が旅行で彼の人生の時間を持っていたことを確認します。 「彼は当時未成年者だったので、私は処方された旅程の外でガレスと実際にできることはかなり限られていたので、たとえば、京都の運河を横切る歩行者の架け橋としてのタートルの踏み石の発見を混同するかもしれません。マリオの宇宙に非常に明白な意味があります。私は成熟した大人のふりをしていたにもかかわらず。」
任天堂の後の生活
夢の旅行が終わった後、両方の旅行者が家に帰るでしょう。彼らのフライトは別の空港に転用されますが、イギリスに戻った生活は再開されます。
「私はたくさんの思い出、雑誌のコンテンツ、任天堂の「秘密のソース」に対する基本的な感謝を抱いて、旅行から離れました」とO'Connorは回想します。 「それは多くの点で伝統的なスタジオでした - あなたが建物に入った後のハドソンソフトやコナミによく似ていましたが、すべての本当の魔法のように、それはその様々な魔法使いの想像力、哲学、力に投資されました - その力はその力に依存していますそれらの呪文がどのように実行され、どのようにチームワークとコラボレーションによって増幅され、集中されるか。」
一方、ベイリーは学校に戻り、彼の最終的なGCSE以降のために勉強を再開しなければならなかったでしょう。やがて、彼は家族を始めて、彼自身の会社の長になるでしょう、コーンウォールブックキーピングおよび会計サービス。 「私は常にゲーム業界で幼い頃から働きたいと思っていました」と彼はノスタルグに言います。「残念ながら、ここコーンウォールでは、それらの機会はありません。」
長い間これらの2人の男性を追跡したので、1人は失われた若者と人生で存在するまれなチャンスを振り返り、少し憂鬱を感じずにはいられません。 「ジャーナリストとしての機会のバランスをとる」とオコナーは言います。「ガレスが自分自身を楽しんでいることを保証する責任は、私が正しいと確信することは決してないだろう。正直に言うと、私は20代前半で、そして20代前半で、ガレスはスクワイアでした - 私が出会った人のほとんどよりも私に近い若い男であり、私はおそらく旅行全体を過補正して補正しました。 、身体的に無傷で無傷のままである間、月明かりのタートルがジャンプすることはありません。」
ベイリーとオコナーが地球上で最も偉大なゲームデザイナーに会うために飛行機に乗ってから30年近くが経ちました。それ以来、ビデオゲームと世界は大きく変わりました。この記事を調査して、彼らの経験を振り返らず、その前のニュースの前、すべてがちょうどもう少しエキサイティングで斬新であると感じたとき、より罪のない時代に憧れないことは困難です。
ベイリーの永続的な感情は、今日しか想像できない機会を得ることに感謝しています。彼に最後のコメントをします。 「フランクに感謝しますか?」彼は言う。 「私は当時非常に少数の言葉の子供で、彼に感謝していることを思い出せません。私は当時持っていなければならないと確信していますが、彼が13歳の世話をするのは簡単ではなかったでしょう彼はボウリングで私を非常に競争していたにもかかわらず、私は驚くべき時間を過ごしました。それ以来、2023年のワールドカップの開始時に少し羽ばたきしましたが、フランスとアルゼンチンの両方が決勝に到達すると予測しました。