ナムコはかつてドラゴン・レアのドン・ブルースを雇って「新しい命をもたらします」とパックマンに

画像:@donbluth

あなたがのファンならパックマンの世界シリーズ、あなたは聞いたことがあるかもしれませんパックマンアドベンチャー過去に。

これは、2004年にNAMCO内で考慮されていた放棄されたプロジェクトであり、伝説のアニメーターであるドンブルースのアートワークを特集する前に、Blitz Gamesの下で再起動するように設定されていました。パックマンワールド3不明な理由で。

ゲームはの主題ですオンラインでさまざまなwikiエントリそして、その芸術の一部を共有していました、両方ともサバンナカレッジオブアート&デザインデジタルコレクションの一部として、 同様にBluth自身によるTwitterで、しかし、プロジェクトやそれがどのように合格したかについては、実際にはあまり知られていません(それ以外未検証のアカウントゲームのプレイテスターであると主張している人から)。

だから、私たちがドン・ブルースがもう一度だったのを見たとき今週初めにプロジェクトからいくつかの芸術作品を共有する、私たちはステップアップし、最終的にナムコがどのようにして映画の作成者と提携したかを知ることにしましたニムの秘密時間の前の土地、 そしてアメリカの尾、そしてゲームのようなゲームドラゴン物語そして宇宙エース。これにより、Namcoの元外部開発ディレクターであるJeffrey Lujanに手を差し伸べることになりました。

ゲームに入る前に、ルジャンは以前、20世紀のフォックスで長編映画アニメーションで働いていました。そこでは、ドン・ブルースと同僚のゲイリー・ゴールドマンに初めて出会いました。ここで彼は2つの伝説的なアニメーターと一緒に2つの長編映画プロジェクトで働いていました - アナスタシアそしてタイタンAE- ビジネススクールにアニメーションを去り、最終的にNAMCOのシニアマーケティングマネージャーとしての仕事を獲得する前に。

Lujanによると、Pac-Man AdventuresはBluthがNamcoで取り組んだ最初のプロジェクトではありませんでした。以前はDon Bluth DesignsがNamco&Argonaut'sのカットシーンアニメーションを提供することを提案した(当時の)マーケティングマネージャーはi-ninja- PS2、GameCube、Xbox、およびPC向けにリリースされた2003年のアクションビデオゲーム。

Lujanは、「I-Ninjaの後、Pac-Man Universe(Open-World Adventure/RPGスタイルのゲーム)を中心に内部プロジェクトが開始されました。最初のゲームデザインの詳細をあまりにも多く議論するのは適切ではないでしょうが(私がすべての複雑さを正確に覚えていないかもしれないという事実と相まって)、私が共有できるのは、私たちがパックマンに新しい命をもたらし、彼が本当にキャラクターとして誰であり、彼の目標/野望/歴史が何であったかを開発したかったということです。具体的には、より深く、より豊かなストーリーラインを開発し、パックマンの宇宙に重要な新しいキャラクターとストーリーラインを紹介したかったのです。」

「ドンとゲイリーとの私の過去の経験を特に作成し、新しいキャラクターを概念することで私の過去の経験を考えると、私が彼らに手を差し伸べることは明らかな選択でした。 。

Lujanが私たちに語っているように、ゲームの開発についていくつかの議論がありましたが、この頃、NAMCOは再編プロセスに基づいているようで、2つの内部開発チームのみが余裕があるようになりました。その結果、英国の開発者Blitzゲームは、Bluthのビジョンを実現できることを期待して、搭載されました。

私たちの再研究中にオンラインで見たゲームについての最も興味深い噂の1つは、それがパックマンシリーズのよりエッジのようなテイクになることであり、ブルースがテロ攻撃を見せているように見えるコンセプトアートのいくつかを伴うことです。パックマンの村は、爆発と攻撃を防ぐのに十分なことをしていないために、ヒーローに対する声の抗議を備えています。ルジャンに話しかけて、彼はナムコがそれを少し暗い方向に持っていくことを望んでいたのは事実だと主張しますが、出版社はMレーティングに近いものにはならないことを明確にします。

「私たちは本当にこのゲームで少し暗い方向を奪いたいと思っていました。しかし、私たちはパックマンで育った年配のプレイヤーにアピールしようとしていたが、今ではより深いストーリーラインでゲームをしようとしていたことを思い出します。興味深いキャラクタースパイハンターPlayStation 2のミッドウェイゲームのブランドなので、私はストーリー主導の文化的に関連するコンソールゲームへのアーケードIPSの開発に精通していました。そして、はい、あなたが言ったように、ドンは非常にユニークなスタイルを持っています。キャラクターとストーリーの成熟度が見られるので、彼はこのプロジェクトで私の最初の選択でした。繰り返しになりますが、私たちは「M」の評価に近いものを求めていませんでしたが、パックマンと彼の世界に新しい、よりユニークな体験を与えたいと本当に望んでいました。」

私の以前の経験は、再構築することでしたスパイハンターPlayStation 2のミッドウェイゲームのブランドなので、私はストーリー主導の文化的に関連するコンソールゲームへのアーケードIPSの開発に精通していました

Lujanが私たちに言っているすべてのことから、このプロジェクトは非常にうまく進んでいるように聞こえます。これにより、開発が最終的に再起動されたことをさらに混乱させます。今日、ルジャンは悲しいことに、それが改造された理由を思い出せず、日本の創設者のナムコがブルースのキャラクターの描写に同意しなかったということであるという現在の理論を非難しているように見える。

代わりに、彼は「これは最も面白い質問だ!私は約5年間ナムコで働いていたが、中村さんは会長であり、仕事をするのに優れていた(ただし、その段階では、彼は製品の決定に本当に関与していなかった)。ナムコはそうだからです非常にIPS(から)で保護します鉄拳エース戦闘ソウルカリバー物語など)、つまり非常に一緒に仕事をするのは挑戦的です。しかし、Pac-Manに関しては、彼らは常にブランドを成長させ続けるために新しいアイデアを非常に歓迎してくれたので、Pac-Manの周りで楽しいゲームを作りました(パックマンの世界パックマンラリーそしてさらにパックマンピンボールいくつかの例です)。 Pac-Manが歴史的なアイコンとは何か、Namcoが他のIPSをどのように慎重に管理しているかを考えると、とても珍しいことがわかりました。」

私たちは現在、プロジェクトが放棄された理由を決定する可能性があることを期待して、Namco and Blitz Gamesのさらなるメンバーに手を差し伸べています。この記事をもっと知ったら、この記事を更新します。