「コナミは私の最初の選択でした。もう一つの選択肢は任天堂でした」と輝くアーケードのキャリアが創造する青木kukinoは明らかにします奇襲、Asterix、 そしてサイレントスコープ。彼はその後、なぜ彼がしたのかを説明したない任天堂に参加したい、「私は実際に任天堂を訪れました。これは最初の世代のファミコムを立ち上げたばかりです。だから、会社はファミコムやビデオゲームビジネスにあまり重点を置いていませんでした。これを言うべきかどうかはわかりません。しかし...私は自分の仕事が設計されているかもしれないと感じました負傷カード、面白く見えませんでした。まあ、これは私が参加した場合にしなければならないことだと思いました。一日中、一年中。一方、コナミはもっとエキサイティングに見えました。しかし、私がコナミに加わった後、任天堂のパフォーマンスはファミコムの成功で急上昇しました!それで、私はそれを少し後悔しました!」
後に任天堂のエンターテイメントシステムに変身する任天堂のファミコムの40周年を祝うと、コンソールがどれほど素晴らしいか、ゲームの風景をどのように再定義したか、どのように再定義されたか、どのようにして、多くの記事やビデオエッセイが話します。そのソフトウェアライブラリは信じられないほどです。これらの声明はどれも間違っていませんが、ファミコムと任天堂がそれらの初期に直面した困難を調べることで、それらを文脈化することが重要です。歴史は非常に異なってプレイできたかもしれません。上記のKukinoの声明、その他は、Famicomが未知の存在であることを明らかにしています。その成功は保証されておらず、任天堂でさえその可能性に確信が持てませんでした。
Famicomは、1983年7月15日にホームコンピューターとアーケードゲームで構成されるすでに確立されたビデオゲーム市場に開始されました。ホームシステムはもう少し曖昧でした(楽しい事実:まったく同じ日に発売されたSEGAのSG-1000コンソール)。 Famicomは、わずかな3ゲームで始まりました:ドンキーコング、ドンキー・コング・ジュニア、 そしてポパイ。実際、1983年の全体では、わずか9ゲームしか出ませんでした!また、任天堂が翌年に完全な製品リコールを開始するハードウェアの欠陥もありました。任天堂は、私たちが知っているように、この時点までに数年間アーケードゲームに関与していましたが、クキノーの声明が明らかにしているように、彼らは今日私たちが知っているビデオゲームの巨人ではなく、玩具メーカーと見なされていました。
オリジナルのプログラマーであるトモノリツツカメタルギアMSX2ホームコンピューターでは、コナミなどの企業が任天堂の新しい見込み客をどのように見なしているかについてのさらなる洞察を提供します。 「当時、コナミにはいくつかのプラットフォームの開発チームがありました」とオツカは説明します。 1987年にMetal Gearが開始されるまでに、MSXチームはすでに多くのタイトルをリリースできませんでした。
ハドソンは、任天堂以外にファミコムのゲームを開発した最初の会社でした。それは日本ではスマッシュヒットになり続けますが、当時、パーソナルコンピューターゲームはまだ支配的でした
MSX1/2の範囲などのコンピューター間のこの二分法とFamicomは重要です。Famicomが市場を支配し続ける間、コンピューターは当初家庭用の主要なプラットフォームと見なされていたからです。今日の任天堂はこれについて声明を出すことは決してありませんが、それが働いていたものの言葉を通して、当時の会社の信念を推測することができます。高橋TakebeはHudson Softの7人目の従業員であり、Hudsonの小規模コンピューター開発者から共同作成者へのHudsonの流星の上昇を見ました。PCエンジン。任天堂との提携とマリオのコンピューターバージョンの作成でさえある彼の回想は、時代への貴重な窓です。
「ハドソンと任天堂の関係は、家族の基本「Takebe氏は、任天堂が新しいコンソールをある種のホームコンピューターとしてアングルしようとするプロジェクトについて説明しています。1984年6月にリリースされ、大きなキーボードが付属し、ユーザーが簡単なプログラムを作成することができました。」 Famicom Boomが始まり、すべての第三者がサインアップを開始する前に、「Takebe」を追加しました。ハドソンは、任天堂以外にファミコムのゲームを開発した最初の会社でした。日本では大ヒットになるでしょうが、当時、パーソナルコンピューターゲームは依然として支配的でした。関係のために、企業はファミコムの初期に偽造されたため、ハドソンはライセンスを取得することができました。ゴルフ、ExciteBike、 そしてアイスクライマー任天堂がリリースしたゲームとコンピューターに移植しました。マリオもこの契約の一部でした。 1985年のためにスーパーマリオブラザーズスペシャルPC-88では、計画と管理に関与していました。任天堂がライセンスをしていたときスーパーマリオブラザーズ、PCゲームはまだよく売れていました。」
コンピューター向けのゲームの開発は安全な賭けと見なされていましたが、任天堂の知的財産がNECハードウェアに登場しているため、コンソールのゲームを作成することはまだ不明でした。 Takebeは、おそらく最初のビジネス取引において任天堂をやや素朴に説明しています。 「これらのPCゲームを作成している間、ハドソンはリリースしましたロードランナーそしてナッツとミルクfamicomで。これらのカートリッジを製造することにはかなりの金額が必要だったため、これは会社にとって危険で未知の領域でした。どれだけ配布して販売できるのか疑問に思いました。一方、任天堂の観点から、私たちはFamicomゲームを開発するライセンスを交渉した最初の第三者でした。任天堂も何をすべきか本当に知りませんでした!<laughs>当時、任天堂は、Donkey KongやPopeyeなど、4つまたは5つのカートリッジゲームしかリリースされていませんでした。ホームゲームの世界はまだコンピューターに属していました。ハドソンでは、ファミコムは興味深いマシンだったと考えていました。そこで、最初の2つのタイトルを作成し、完全に売り切れました。もっと多くのコピーを作成すべきだと思いました!」
ここではタイムラインが重要です。なぜなら、NESの発売タイトルの1つであるSuper Mario Bros.は、1985年9月に日本で発表されました。2年システム自体の後。貴重なマスコットとしてのマリオはまだ完全には確立されていませんでした。スーパーマリオブラザーズは、先に述べた「ファミコムブーム」を単独で作成しませんでしたが、多くの人気のあるゲームがありましたが、旅の素晴らしいロードサインになります。このシステムは、リコールの後、1984年の終わり頃によく売れていました。1985年、特に後半は、多くの有名人が出現し始めました。中村小島による港は7月に出てきました。 Masanobu Endou'sドゥアーガの塔8月の港。 Yuji Horii'sPortopia Renzoku Satsujin Jiken11月の港。 12月に見えるテッカーそしてボンバーマンリリース。スケールは転倒していました。
「Famicomは非常によく売れ始めました」とTakebe氏は同意します。任天堂は、初期のファミコムゲームのほとんどを担当しましたマリオのキャラクターを使用して、任天堂の初期のホームゲームを使用する権利がありました。<laughs>そのため、彼らは資産をより保護し、ライセンスを停止しました。」
ゆっくりと、オープニングソフトウェアのラインナップが弱いにもかかわらず、ハードウェアの欠陥、製品のリコール、サードパーティの開発者からの不確実性、さらには会社自体内でさえ、ファミコムはクリティカルマスに達しました。それは一晩の成功ではなく、市場の覇権へのストイックな行進でした。優れた例は、Tokihiro naitoによって共有されています。ハイドライドシリーズ - ファミコムポート、Hydlide Special、1986年3月にリリースされました。
Naitoが説明しているように、「1986年までに、コンソールゲームはコンピューターゲームを大幅に売り上げていました。最初のハイドライドでは、Famicomバージョンだけで100万コピーを販売しましたが、コンピューター側では、すべての異なるコンピュータープラットフォームの最初のゲームの合計販売が到達しました。 100万、間ハイドライド3コンピューターでは、100万に達しませんでした。日本では、松村Yumiのような成功した音楽アーティストが100万部を販売しているとき、Toshiba Emiがあなたに記念するプラークを提供します。音楽アルバムでプラチナに行くようなものです。 Hydlide用の1つを受け取りました。」
このステートメントをコンテキストにするために、元の水力化の少なくとも8つの異なるコンピューターバージョンがありました:PC-6001、PC-88、Sharp X-1、Fujitsu FM-7、MZ-2000、MSX1、MSX2、および最後にPC- 98。そのような勢いを得るのに時間がかかりましたが、一度行くと、ファミコムを止めることはありませんでした。このシステムは、1985年の終わりに向けてアメリカでの発売のために再設計され、ブランド変更され、残りは歴史です。ハドソンはPCエンジンコンソール(1987)で競合他社を作成し、セガはその争いに入りますメガドライブ(1988)。一方、任天堂の小さな白人とバーガンディのジャガーノートはまでまでに製造され続けます2003年9月。
これらすべての声明からの重要なポイントは、40周年を反映したことで、時には成功が最もありそうもない候補者から来ることです。それはfamicomで起こり、それは10年後に起こるでしょうPlayStation- 別のシステムは誰もいませんとてもそれと同じくらい巨大であると予想されています。 FamicomまたはNESが多くの時間を費やしたシステムではない場合でも、ナンバーワンになるために克服したハードルを理解する必要があります。
お誕生日おめでとう、小さな男。
この記事のインタビューセグメントは撮影されました 日本のゲーム開発者の計り知れない歴史 John Szczepaniakによる本の三部作。 3つすべてがAmazonで利用できます。