クインテットactrarize早い段階でしたSNESリリースしますが、そのオープニングソフトウェアSALVOの非常に多くのゲームと同様に、コンソールの最高のタイトルの1つと見なされてきました。
アクションプラットフォームのさわやかなユニークなミックスと人口-Style 'God' Sim、Actraiserは豪華なビジュアル、素晴らしい音楽を提供しました(ありがとうYuzo Koshiro)そして信じられないほどの深さと多様性 - だから、セカンドゲーム現れて、世界を構築する要素が完全に削除されたことを発見するのはショックのようなものでした。
私たちは最近、ゆく小屋の妹アヤノと一緒に座っていましたそして彼女の夫ヒトシアリガ。コシロは、ビデオゲームの開発とデザインで素晴らしいキャリアを楽しんでおり、ハリネズミのソニック、怒りの通り2そしてトールの物語、他の多くの古典と同様に。彼女はまた、Actraiserの両方のタイトルに取り組み、1991年のオリジナルがそれがした方法である理由を説明しています。
Quintetは、当時の最初のActraiserをRPGとして考えていました。彼らはのスタイルでローンチタイトルを提供したかったドラゴンクエスト。しかし、そのための十分な時間はありませんでした。また、会社の創設者でありゲームのプログラマーの1人である橋本氏も、アクションゲームを行うことを好みました。のようなものメガマン2。そこで、コンセプトを変更し、半年以内にゲームを終了しました。
以前にコンソールでアクションゲームを作成したことはありませんでした。 Actraiserのいくつかの側面もそれほど素晴らしいものではないと思います。画面の外側から攻撃されることがあります。それはそれほど理想的ではありませんでしたが、それをうまく機能させることはできませんでした。ジャンプ動作も少し奇妙です。角度に問題があったので、少し奇妙に見えます。ジャンプ動作は、デザイナーによってではなく、グラフィックアーティストによって設計されました。そして、プログラマーはアクションゲームを作りたいと思っていましたが、リードプランナーは人口の大ファンでした。そして、それらはこれら2つの概念を組み合わせました。
その後、彼女は、アクションと戦略の興味深い融合が続編から削除された理由を説明します:「それはアメリカのエニックス事務所からの指令でした。」明らかに、エニックスの西部支部の誰かが「神」シムのセクションに熱心ではありませんでした。
彼女は、2番目のゲームの難易度も西部のバージョンでははるかに高かったと付け加えており、これは再びエニックスのアメリカ人スタッフからのフィードバックによるものでした。
さまざまな難易度の理由は、再び、エニックスの米国支部でした。彼らは私たちがゲームをより難しくしてほしいと思っていたのは、明らかに、人々が最初のアクトレーザーをプレイするために1週間休んだと不平を言っていたからです。彼らはそれを買ってから、1週間もはるかに少ない。そして、これらの苦情は、最終的に米国版の難易度の変化を引き起こしました。これらは単に非常に異なる値です。
彼女の(現在)夫のArigaは、ゲームでKoshiroと一緒に働いていて、次のように付け加えます。
私たちはすでにゲームを前身よりも少し難しくしました。しかし、その後、エニックスはそれがはるかに難しいはずだというフィードバックで私たちのところに来ました。それで、私たちはヒーローと敵のダメージ値を見て、それらをたくさん微調整しました。そのようにするために支払われたばかりだったので、そのようにしました。
なぜコシロはアメリカのゲーマーがタフなゲームが好きだと思うのですか?彼女は説明します:
私が言ったように、それは委託された仕事であり、おそらく日本と米国のゲーマーの異なる味のケースでした。つまり、あなたがゲームについて考えるならウルティマまたは魔法、あなたはかなり早く死にます。日本のゲーマーとして、私たちは一般的にそれほど好きではありません。ゲームを購入し、それを通してプレイできない場合、それは気分が良くありませんか?背後にあるアイデアの1つys当時、誰もがそれを通して遊ぶことができるということでした。だから私たちはそれを非常にシンプルにした。ヨーロッパと米国で開発されたPCゲームはとても大変でした...あなたはとても速く亡くなりました。スペランカーそれらの1つでした。あなたは間違った一歩を踏み出し、あなたは死んでいます。そして、私たちはそれからアメリカ人がハードゲームが好きであることを学んだと思います。
アリガは結論付けます:
私たちは、米国の開発者がゲームデザインの経験がなかったとは思いませんでしたが、それは単なるゲーマーの味だと思いました。私たちは、何らかの理由で一般的に難しいと思っていました。
2014年に戻ります、Enix USAの元プロデューサーであるRobert Jerauldは、続編の「God」SIM要素を削除する決定とその後悔を説明しました(ありがとう@rabidrodentヒントの場合):
Actraiser 2 - これは私のキャリアの中で私の最初の、そして最も重要な間違いの1つでした。当時、私はプレイヤーが行動を望んでいると確信していました。彼らは挑戦され、新しいレベルにプッシュされたかった。私はエニックスをアクトリーザーのSIM部分を保持し、より挑戦的なアクションタイトルに向けて押し出しました。消費者が何を望んでいるかを知っていると信じていたので、私はその決定をしました。そのゲームのリリースは、消費者に本当に耳を傾ける必要性についてかなり教えてくれました。消費者のために話すと信じて自分のためにゲームを作ることに巻き込まれることはできません。人々が言っていることを本当に聞き、すべてのフィードバックを読み、すべてのコメントを読み、人々が自分の経験で何を求めているかを本当に理解するために時間をかけなければなりません。私はアクトリーザーから魂を取り除きましたが、それは学ぶのが本当に難しい教訓でしたが、それは私を本当に助けてくれたものです。
ありがたいことに、このシリーズは最近、リバイバルを経ましたActraiser Renaissance、そして、それは「神」シムのセクションを再導入しただけでなく、少なくとも私たちの意見では、公正でまともな挑戦を提供しました。