メトロポリスストリートレーサーの作成、プロジェクトゴッサムの起源の物語

時々、ペースの変化が良いことになる可能性があります - そしてそれは確かにそうでしたそのような、Raising Hell Softwareの創設者。の責任者クレイジーな戦い殺害ゲームショー /致命的な巻き戻しそしてwiz 'n' liz、小さなスタジオは最終的にはビザの作品に変身し、その瞬間にこれまでの最大のプロジェクトを取り入れる前に:公式ソニーのすべての征服のための1ゲームPlayStationコンソール。 Chudleyと彼のチームは、リアルな3Dレースのために2Dプラットフォームアクションを交換し、今後10年ほどの間、Rechristened Outfitのコースをチャート化しました。

セガの人々は、いくつかのイベントやその他のプレイステーションで私たちの最初のF1ゲームのデモンストレーションを見たときに感銘を受けたという噂があります

ソニーの子会社Psygnosisによって配布された前述のF1ゲームであり、これまでのチャドリーのタイトルのすべての出版業務を処理していた - は、ソニーのライバルセガの軌道に落ちる奇妙な創造につながりました。しかし、セガヨーロッパに移住して上級生産者を務めた後、日本のセガで働いていたカツヒサ「キャッツ」佐藤が、チームを追跡した手段は正統派とはかけ離れていませんでした。 「Segaの人々は、いくつかのイベントでPlayStationで最初のF1ゲームのデモンストレーションを見たときに感銘を受けたという噂があります」とChudley氏は語ります。 「ソニーが開発者を静かにしていたので、キャッツは明らかに彼のイニシアチブを使用し、リセットボタンを押してゲームを「クラッシュ」し、再起動するのを待って、私たちが誰であるかを明らかにしました。」

セガは、この頃、すでにその技術を探求していました土星後継者、最終的にはなりますドリームキャスト。 Chudleyは、上司であるKazutoshi MiyakeによってSegaのヨーロッパ本社に正式に召喚されました。 「Nakaは、Naohiko HoshinoとCriterionのAlex Wardを含むいくつかの開発者と同様にそこにいたと思います。PlayStation 2。外向きに、ミヤケさんは間違いなく威圧的でした - 格闘技での彼の腕前だけによって評判が高まっていましたが、私たちと一緒に、彼は完璧な紳士以外は何もありませんでした。」

セガのボスShoichiro Irimajiri(最初の列、左から3番目)とChudley(最初の列、右から2番目)とのMSRチーム - 1999年4月12日 - 画像:Martyn Chudley

この段階で、チャドリーと彼のチームが、32ビットの戦争での失敗によってひどく血まみれになっていたセガと一緒にロットを投げるために、ソニーとの非常に収益性の高い関係を危険にさらす理由を尋ねるのは魅力的です。ソニーは存在していなかったことがわかりました全体的にスタジオに正直。 「1997年後半に来て、私たちは非常に厳しい2年を終えたばかりで、F1とF1 97の両方を完了しました」と彼は説明します。

これが最後のストローでした。私たちは毎年同じ製品を粉砕するためのスタジオになりたくありませんでした。ライセンスの状況に関する尊敬の欠如は、私たちにとってF1とソニーの終わりでした

「後者は実際のシーズンが行われていることと並行して行われたので、まだ競争さえしていない回路や車を建設していました。シーズン - ドライバー、肝臓、スポンサー、ライセンスなど、ソニーは実際にゲームのライセンスを持っていなかったと聞きました。しかし、これにもかかわらず、私たちの過去の12か月間の馬鹿げた時間とともに、時には週に最大100時間住んでいます。これは事実ではなく、ライセンスはすべて確保されています。同じ製品の後に年、そしてライセンスの状況に関する尊敬の欠如は、私たちにとってF1とソニーの終わりでした。」

対照的に、セガは開発パートナーとしてさわやかな変化をもたらしました。 「セガは通常、一緒に仕事をするのに最適でした」とチャドリーは続けます。 「彼らは私たちからゲームを望んでいることを知っていましたが、彼らはどんなゲームを知りませんでした!セガはすでに彼らのために既存の関係を持っていたので、ある時点でフェラーリライセンスの可能性について議論していました。F355チャレンジゲーム、そしてある種の考えイタリアの仕事私たちがちょうどミニを持っていた雰囲気。しかし、私たち全員の間で、私たちは最終的にレースゲームに落ち着きました。そこでは、野心的であるが「手頃な価格の」スポーツカーを運転しました。私はトヨタMR2を持っていて、キャッツはフィアットクーペターボ、彼の妻がバルチェッタを持っていました、そして、私たちはオフィスの周りにマツダMX-5やMGFのような他のいくつかを持っていたので、それはすべて意味がありました。」メトロポリスストリートレーサー播種されていました。

この段階でさえ、Dreamcastのハードウェアは非常に流動的であり、奇妙な作品は当初、コンソールにほとんど触れていませんでした。チャドリーと彼のチームが集合的なコーディング能力にどれほど誇りを持っているかを考えると、開発プラットフォームがいくつかの早期動揺を引き起こしたため、MicrosoftのOSを使用するという噂があります。 「私たちはハードウェアをほとんど見ていませんでした。実際、彼らはまだMicrosoft OSを主要な開発プラットフォームとして持っていることについて話していたと思います。私たちは反抗しました! 3DFXとレンディションの新しい「ハイエンド」ゲームグラフィックスカードがあるため、パフォーマンスを最大化すると、「メタルを打つ」ことにかなり慣れていました。そして私たちしなかったWindows CEを通過する必要があります、それはやや安心でした!」

私たちはできる限りのことをしました、車(メルセデスSLK)を借りてそのエンジンを吹き飛ばすまでも

メトロポリスストリートレーサーは実際の車を使用するために注目に値します。スピードが必要ですそしてグラン観光。 Chudleyが明らかにしているように、これらの車両に必要な許可を確保することは、あなたが想定するほど面倒ではありませんでした。 「これは常にセガの部門でした!しかし、私たちがゲームの「境界」(フェラーリ、ランボルギーニ、またはポルシェは私たちのためにはありません)を知っていたので、私たちが望んでいたすべての車は、おそらく自動車メーカーが彼らに持っていることを喜んでいることを喜んでいます。より手頃な価格の車が「クール」で表されています。」

もちろん、3Dで車をレンダリングすることは、方程式の一部にすぎません。彼らはする必要がありました感じる本物も。 「私たちはできる限りのことをしました。車(メルセデスSLK)を借りて、ダイノにエンジンを吹き飛ばすまでも」とチャドリーは笑いながら言います。 「どうやら、男たちはそれを近くの車線にけん引して「爆発した」と言ったようです。しかし、メルセデスはそれから診断を得て、車があらゆるギアで赤い線であることを発見したので、彼らは何かがあることを知っていましたおかしいです!内部では、METGPと呼ばれるすべてのダンスのエディターとデータ管理アプリケーションを作成しましたJonathan(Amor)がオーディオとして推進する情熱の仕事も、各車のキャラクターと、ユニークでダイナミックな都市ベースのラジオシステムである音楽システムを真に定義しています。」

幅広いメーカーから現実世界の車を祝おうとしたことを考えると、これらの車両は架空のサーキットや都市ではなく、実際に根付いている場所の周りを急いでいるという奇妙な作品に理にかなっています。メトロポリスストリートレーサーのこの要素は、少なくともメディアの報道の初期の時代に、タイトルのオーバーライドフックとしてゲームプレスによってすぐに押収されました。これは、チャドリーが問題にしなかったものでした。 「非常に早い段階で、私たちはゲームのUSPSの1つが実際の都市では本物の手頃な車であることを確立しました。これは、2つのフォーミュラ1シーズンのサーキットを作成することから私たちの経験を引き出し、アーティストがより創造的になりました。自由 - そしてそれらの間にいくつかの素晴らしい研究旅行!

開発の最初の年に私たちが抱えていた主な問題は、ゲームの方向に「意見の違い」がたくさんあったことです。

この強固な基盤にもかかわらず、メトロポリスストリートレーサーの初期の開発は、スムーズな乗り物ではありませんでした。 「開発の最初の年に抱えていた主な問題は、ゲームの方向に「意見の違い」がたくさんあるということです」とチャドリーは語ります。 「私は個人的には、F197の別のリードコーダーに手綱を渡したので、元のフォーミュラ1の後にコーディングしていませんでした。この時点まで、このゲームはまだ「Project Crimson」と呼ばれていました。これは、最初のフェラーリのアイデアにうなずきました。誰もが満足していた方向に進んでいませんでした。」

初期のE3デモは、Chudleyと彼のチームにも思考のための食べ物を与えていました。 「レビュアーの1人は、車が「ベッド」のように処理されたと主張しました。しかし、それはハンドリングだけではありませんでした。ゲームの雰囲気全体が上にありました。 、そして、熱気球と戦闘機を包み込んだことで、ゲームは私たちにとって「アーケード」を持っていた方向に向かっていました。さらに、そしてゲームは現実にはるかに根ざしていることです。」

プロジェクトの方向性に関するこの意見の相違は、最終的に1999年にドリームキャストの西洋の発売を逃したことにつながりました。」E3デモの前述の痛烈なレビューの直後に、リードコーダーはメジャーによって「ワインされていて登場した」と信じています。ソフトウェア開発者とその後辞任しました」とChudley氏は説明します。 「私たちは絶対に荒廃しました。私たちは、何にも適していないデモを作成する予算と時間全体を使用していました。しかし、これは実際には難しいものではありますが、変装の祝福であることが判明しました。劇的なことをして、私たちは別のEx-F1コーダーとともに、さらに12か月間、私たちはコーディングを直接リードする必要があると説明しました最初のことカメラの視聴角を変更し、車のハンドリング、カメラ、ダイナミクスにいくつかの微調整を行いました私たちにとって、私たちは価値のあるものを作ることができることを明らかにし、セガは同意しました。」

私たちは劇的なことをしなければならなかったことを知って、私たちはセガに大いに謝罪し、私たちは私たちの費用で、価値のあるゲームを開発するためにさらに12か月を望んでいると説明しました

言うまでもなく、その追加の開発年はスタジオの財政に激しい負担をかけました。 「私たちはゲームの最後の12か月を自分の現金保護区でほとんど開発しましたが、最初のデモである「災害」から顔を救わなければなりませんでした」とチャドリーは明らかにします。 「しかし、私たちはそれを信じていました。しかし、再び、私たちは100時間の週に戻りました。完了するのは非常に難しいプロジェクトでした。」メトロポリスストリートレーサーをフィニッシュラインで獲得するために、チャドリーは以前よりも開発により実践的になり、元の作品の多くはゲームエンジンを含めて完全にオーバーホールされました。

「エンジンは、テクニカルディレクターのウォルター(リンズデール)とともにロジャー(パーキンス)に至った」と彼は言う。 「私は構造、フロー、ゲームプレイの要素を制御し、ゲームとチームを正しい方向に「ステアリング」していました。元のF1ゲームでほとんど同じ役割を持っていました。その時点から、それはすべてプッシュすることでした。新しい領域へのゲーム。さまざまなゲームモード、リアルタイムのクロック、都市内の多数のサーキットの作成、プレゼンテーション...前のレースゲーム。」

この期間中にメトロポリスストリートレーサーのよりユニークな側面の1つが追加され、奇妙な創造物によるより広いシリーズのゲームの特徴になりました。 「称賛システムは、完成の約5か月前に非常に遅れて来たと思います」とChudleyは思い出します。 「リバプールから出てくる高速道路にMR2でフィエスタXR2を「レース」していたときに起こりました。道路は下の道路を登り、M62になる前に一掃します。この時点で、私は「先」でしたが、車のバックエンドが外に出るのを感じました - それは横にあるように感じましたが、おそらく数度だけではなく、死ぬことではなく、私が考えることができました。 おい!' - 私たちはゲームの「ポイント」を持っていることを知っていました。ゲーム内の称賛を獲得する感嘆の1つとして不死になりました!」

リチャードは、レコーディングスタジオで、ボーカリストにいくつかを録音させました。ahem、ホセと彼の解剖学の一部についての「大人」の行、そしてその後それを歌に混ぜる

物事のゲームプレイの側面がついに形になり始めたので、チュドリーと彼のチームは、オーディオがよりスムーズに一緒になったことを安心しました。のソニックrShinobi Xそしてソニック3Dブラストセガの場合。 「リチャードは驚くべきものでした(まだそうです)」とチャドリーは叫びます。 「彼とジョナサン(アモール)は知っていたその通りゲームが必要とし、本当に配信したもの。明らかに、ラジオ局と音楽の膨大な種類の細部への注意は驚くべきものでしたが、私たちにとって際立ったことは実際に最終的なゲームに登場しませんでした!トラックの1つに素晴らしいボーカリストがいました(悲しいことに、私は彼女の名前を覚えていません)。また、このプロジェクトには、キャッツと一緒に働いていたアソシエイトプロデューサー(ホセ・アラー)がいました。リチャードは、レコーディングスタジオで、ボーカリストにいくつかを録音させました。ahem、ホセと彼の解剖学の一部についての「大人」の行、そしてその後それを歌に混ぜました。この曲は日の目を見たことがないと言うだけで十分です!」

メトロポリスストリートレーサーをガレージからトラックに連れて行くと、チャドリーと彼のチームに多くの歓迎されない思い出を取り戻しました。 F1シリーズ。 「最終日と数週間は残酷でした。私たちはただオフィスに住んでいました。絞首台のユーモアは、私たちを見るための日の順序でした」とチャドリーは回想します。 「ある日、ウォルターが女子高生のように笑うのを聞いたときにはっきりと覚えています。彼はAIの車がcrash落したときはいつでも車の角を飾って音を立てていました(これは非常に頻繁でした)。それ以外の場合、最終的なゲームをしませんでした、最終的に、フィル(スネイプ) - ゲームのツールとエフェクトコーダー - が音楽が「彼を悩ませている」と判断したため、彼はそれを無効にしただけであることを確立しました。

set折と激しい労働時間にもかかわらず、奇妙な作品は2000年10月に最終的にメトロポリスストリートレーサーを出荷しました。しかし、タイトルの信じられないほどの範囲のため、残念ながらバグのかなりのシェアで出荷されました。 「私たちはこれまでに行われたことのない非常に多くのことをしていましたが、私たちは完全に燃え尽きました」と、説明としてチャドリーは提供します。

午前中にセガのリードテスターを引用するために、私たちは最終的なGDディスクを複製のために渡しました。「このゲームはテストするには大きすぎます」。

「朝にセガのリードテスターを引用するために、私たちは最終的なGDディスクを複製のために渡しました。「このゲームはテストするには大きすぎます」。ゲームをリリースする圧力、ゲームのサイズ、私たちがあったという事実燃え尽きて、ゲームの膨大な量の革新は、すべてができる限り修正しましたが、終わりに至るまで、特定のバグを優先するように言われました。クリエイティブディレクターとして私がゲームにとって重要だと感じた場合、1日に5つのバグのようなものを持つことができますが、悲しいことに、パワーによって「吹き飛ばされた」だけがありました。」

その開発のやや困難な性質を考えると、プレイヤーが拾った最終ゲームに欠落している機能があることを知ることは大きなショックではありません。ドリームキャスト。 「私たちはPlayStationのF1でのリンクアッププレイの経験がありましたが、それが本当の問題であることを知っていました。 「その時、ゲームはまだほとんど孤独な出来事だったことを忘れないでください。プロジェクトゴッサムレーシングシリーズ - しかし、それでもオリジナルではなく、2番目のゲームでした。オンラインゲームのインフラストラクチャは、「オンライン」ゲームはLANにほぼ限定されており、主にコンソールではなくPCに限定されていました。それが、Xbox Liveの導入まで、それがどのようになっていたかということでした。」

もう1つの省略は、フルリプレイモードの欠如であり、プレイヤーがレジャーでのトラック上のパフォーマンスを振り返ることができませんでした。 Chudleyは、彼がこれが含まれていなかった理由について他の人と同じように困惑していることを認めています。 「私にはわからない!振り返ってみると、メモリの使用、すべてのカメラのセットアップ、多くのバグの作成の可能性があると思います。全体的なゲームプレイに。」

セガは、プレイステーション2のためにメトロポリスストリートレーサーのSKUを行う可能性について話しました。

長年の開発と途中で数回以上の眠れぬ夜の後、メトロポリスストリートレーサーは最終的に市場に進出し、肯定的なレビューであるが印象的な販売に会いました。世界中で約120,000台が販売され、そのうち100,000匹が北米で小売業を受けています。 「最後に向かって、執筆がドリームキャストのために壁にあったことがわかりました」とチャドリーは嘆きます。 「セガは、プレイステーション2のメトロポリスストリートレーサーのSKUを行う可能性について話しました。彼らはハードウェアビジネスに残り、PS2バージョンは単に「オプションではない」と断言しました。私たちが言及することができる人時間と心痛)、そして私たちは、ゲームの「遅れ」とプラットフォームとしてのドリームキャストの終miseを考えると、その投資のようなものを決して取り戻さないことがわかりました。」 2000年11月にゲームが開始されてからわずか3か月後、セガはハードウェアビジネスから公式に撤退しました。

ありがたいことに、この状況には前向きな解決策がありました。 「彼らを離れるのと同じくらい悲しいことでしたが、セガとの契約により、名前/商標とライセンスされたコンテンツを除き、ゲームのすべての権利を保持することができました」とChudley氏は言います。 「この時点で私たちにとって幸運なことに、Microsoftは新しいXboxコンソールを計画していたのでパートナーを探していました。私たちは彼らにF1とMSR、つまり実際の都市のF1車の間のクロスであるゲームを売り込みました。私たちは提示しました。これは、MSRのプレリリースデモと一緒に言った。 MSRを指しています。

したがって、奇妙な創造物はソニーからセガに移り、現在はマイクロソフトに移動し、レドモンドに拠点を置く技術の巨人は、以前に行ったものと比較してまったく異なる命題であることがわかりました。 「セガでは、それはマイクロソフトと比較してワイルドウェストのようでした。MSRでは、私たちはそれを続け、情熱とエネルギーの負荷をかけました。そして、フォーカスグループ - 彼らは私たちを開発者として尊敬し、私たちは直接働いた人やギャルを尊敬していましたが、舞台裏で多くのことがありました。」

今日のマーティン・チャドリー - 画像:Martyn Chudley

この新しいベンチャーが締め切りを逃していることに疑問の余地はありませんでした。 「プロジェクトゴッサムレーシングローンチのタイトルになることであり、それは正しいと時間通りでなければなりませんでした...言い訳はありません!」チャドリーは笑います。 、しかし、私たちはまだできました(さえもPRR4)ゲームに多くの創造性と革新を入れます。しかし、私たちと一緒にこの巨大な巨人がいると常に感じていました。私たちは常に彼らが私たちのゲームであると感じていましたが、それはすべて少し不毛になりました。」

プロジェクトGotham Racingフランチャイズに4つの商業的および批評家に称賛されたエントリを作成するだけでなく、奇妙な作品も次のようなものをリリースしますジオメトリ戦争クラブそしてぼやけ、後者は、実世界のレースの融合でしたマリオマップ- 素晴らしいレビューを獲得したが、かなりの聴衆を見つけることができなかったスタイルの武器。 2007年9月、Actionisionは奇妙な作品を購入しましたジェームズボンド007:ブラッドストーン- 販売が不十分で、混合レビューを受け取ったタイトル - 閉鎖前のスタジオの最終ゲームです。それは、スリリングなレース体験を作成することに関して、10年以上にわたって10年以上にわたって頼りになる服装であった会社にとって悲しい終わりでした。

この機能の作成において彼女の非常に貴重な支援をしてくれたアミ・ラングトンに感謝します。