ファンタシースター、アルカディアの空、挑戦的なステレオタイプに故コダマのリエコマが特徴

画像:Tobias Bjarneby / Sega

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今年の5月、リエコ・コダマは悲しいことに58歳で亡くなりました。彼女は世界的に認知された最初の女性ゲーム開発者の一人であり、作成したコアチームの一員でしたファンタシースター、セガで最も影響力のあるゲームシリーズの1つ。彼女は、ようなタイトルにも関与していましたソニックそしてアレックス・キッド、そして、の創造を監督しますアルカディアの空そして7番目のドラゴン、最近のSega Agesシリーズ。

日本の金川で生まれた彼女は、当初高校で広告に携わることを検討していましたが、大学でのグラフィックデザインに興味を持ちました。 1984年、彼女はセガに加わり、そのようなアーケードタイトルのキャラクターデザインから始めてチャンピオンボクシングそしてニンジャプリンセス。コダマはアーティストとしての評判を築き、すぐにファンタシースターのメイングラフィックデザイナーであるなど、より大きなプロジェクトに取り組む機会が与えられ、すべてのキャラクターデザイン、2Dマップ、バトルシーンの背景、とりわけ町の人々。その後、彼女はプランナーとプロデューサーの役割に移りました。

以下に次のように、スウェーデンのレベルマガジンで行われ、提供されたコダマとの3つの異なるインタビューの組み合わせです。Tobias Bjarneby- スウェーデンで最も有名なゲームジャーナリストの1人であるだけでなく、誰もが作家であり監督でもあります198x。最初に印刷されました日本のゲーム開発者の計り知れない歴史明確に編集されています。


Tobias Bjarneby:どこにインスピレーションを見つけましたかファンタシースター

コダマリエコ:ゲームデザイン - ゲームシステム、3Dダンジョン、グラフィックスなど、当時日本で人気のあるコンソールRPGとは異なるものを開発したかったのです。チームは、3Dダンジョンの採用、モンスターのアニメーション、たとえば水の端が動いていたアニメーション2Dフィールド/タウンマップ、イラストのようなグラフィカルなカットシーンなどの新しい要素を使用してゲームを作成しました。私たちは他の作品にあまりインスピレーションを受けたり、影響を受けたりしていませんでしたが、ファンタシースターは、以前にリリースされたコンソールRPGとは異なるものを作成するという挑戦を引き受けました。

あなたとYuji Nakaはどのようにしてゲームで一緒に仕事をしましたか?あなたの役割は何でしたか?

Naka-Sanとシナリオの責任者は、SEGA内でRPGを作成したいと考えているため、開発チームを確立しました。私は彼らにキャラクターや地図のグラフィックデザイナーとして加わりました。

私は、キャラクター、フィールド/タウンマップなどのグラフィックデザインを担当していました。私が考えた機能は、ゲーム全体のグラフィックデザイン画像でした。当時の日本であったRPGの代表的なスタイルであった「ファンタジー」からこれまで除外されていたので、私はキャラクターの衣装の中世のヨーロッパの鎧など、プレイヤーに親しみの感覚を与えるものを取り入れました。

それは、Yuji NakaとチームがStar Warsの影響を受けていると言われています。

このタイトルは、物語が宇宙空間にどのように設定されているか、そして人間型と非人間のタイプの人種が友情を築く上で積極的な役割を果たす方法という点で、スターウォーズの影響を確かに影響を受けたと思います。私たちはスターウォーズが大好きで、そのような視覚的な力とストーリーをコンソールRPGの形で伝えたいと思っていましたが、映画はファンタジースターの発展を開始するために私たちに影響を与えませんでした。

Phantasy Starの女性主人公は当時の啓示であり、そのビジュアルはマスターシステムをその限界に押し上げました - 画像:セガ

の文字を設計するときファンタシースターゲーム、あなたはそれにどれだけあなた自身の性格をもたらしましたか?アリで自分の何かを見つけることができますか?

私の特徴のいずれかがアリスに反映されているかどうかはわかりませんが、私は自分の意志に従うような人になりたいと思っています。他のキャラクターに関しては、開発チームには彼らがそうなる可能性のある人がいます。私たちは彼らと友達を作り、お互いを信じて一緒に戦い、一緒に旅をすることができると思います。

キャラクターの性格については、どのようにしてALIを作成しましたか?彼女にどんなキャラクターを望んでいましたか?そして、どのような気持ちを表現したいと思いましたか?

私は彼女をデザインし、彼女が私を含む多くの女性が共感できるキャラクターになることを期待していました。彼女は他の女性が友達を支え、友達を作りたいと思う女性です。

他のキャラクターの性格はどこから来たのですか?オーディンとノアへのインスピレーションは何でしたか?

2人の男性が依存できるように、私はノアを彼の最高の特徴として知性と、オーディンを彼の力で設計しました。私はノアを神秘的なキャラクターとして作成しようとしましたが、英雄的な空想の典型的な主要な男のイメージでオーディンを描写しようとしました。彼らの性格は異なっていますが、彼らの視覚的デザインのコントラストがレイストリン・マジェールとキャラモン・マジェールのようであると想像しましたドラゴンランス、一連の小説高度なダンジョン&ドラゴン。ノアはレストリンよりもはるかに優しく、より良い人ですが、強力な魔法にもかかわらず、両方とも体力が低いという事実に似ているかもしれません。

ゲームの開発から何を覚えていますか?好きな思い出はありますか?

当時、今日のCGツールはありませんでしたが、それでも3Dダンジョンを作成しました。フレームごとにスタッフにアニメーションの静止画を作成させ、その後、手動でそれらをまとめてモーションを作成しました。画面上でダンジョンがスムーズに動いているのを見たとき、私は感動しました。それらは今ではCGソフトウェアで簡単に作成できますが、当時の試行錯誤の継続的なプロセスでした。

あなたの好きな部分は何ですか?キャラクターやストーリーラインはあなたの心の中に特別な場所を持っていますか?

1つのポイントは、これが女性の主人公がいるゲームであるということです。これにより、ゲームの主人公は男性であるべきであるというステレオタイプに挑戦することができます。男性ユーザーがヒロインに共感することはかなり難しいでしょうが、私たちは何か新しいことを試すことができてうれしかったです。もう1つのポイントは、アニメーションマップ、移動する通路、3Dダンジョン、アニメーション敵などのさまざまなマップを試すことができるということです。また、大きな画像でキャラクターの表現を表示するなど、コンソールRPGで行われていなかったことを成し遂げたことを嬉しく思います。

それらの初期のファンタジースターゲームに対するあなたの個人的な感情は何ですか?

私にとって、これらは私が初めて開発したRPGであり、日本人が持っていたコンソールRPGの見解を覆したと思います。

ゲームはまず純粋なエンターテイメントだと思いますか、それとも、ゲームがプレイヤーが逃げることができる特別な場所になる可能性があると思いますか?

人々が日常から逃げたいので、ゲームを楽しむのは悪いことではないと思います。日常生活を忘れたいので、私自身も本、ゲーム、または映画を読むことに迷子になります。しかし、私はゲームを逃げる場所として作成すべきではないと考えており、そのような意図でゲームを作るゲーム開発者はいないはずです。しかし、プレイヤーは私たちが提供する伝承やストーリーに夢中になっているので、ゲームを楽しんでもらいたいです。

Phantasy Starは最近、Sega Agesシリーズの一部として再発行されました。画像:セガ

人々はゲームを通じてお互いにコミュニケーションをとることができます。たとえば、同じゲームをプレイした後、同じゲームを楽しんだ人と話すことや、情報を交換することができます。その点で、すべてのゲームはエンターテイメントだと言えます。私はゲームを逃れるための単なる場所ではなく、それの演奏中と演奏後の両方で楽しむべきものであることを望んでいます。感情が世界中で共有されている本や映画のように。

ファンタシースターIVMega CDのために計画されました。メガドライブに切り替えたとき、それは開発にどのように影響しましたか? Mega CDの別のゲームだったのでしょうか?

最初は、Mega CDを選択するオプションがありました。比較的初期の段階で、Mega DriveでPhantasy Star IVをリリースすることにしたことを覚えています。 Mega CDで開発した場合、多くのカットシーンを追加したと思います。音楽やボーカルをフィーチャーするなど、CDの大容量を利用していたでしょう。ただし、「CD」と呼ばれていましたが、ハードウェアのベースはMegaドライブでした。これらの2つのシステムに大きな違いがあるかどうかを尋ねられた場合、違いはほとんどなかったと思います。

Old Magazineのプレビューでは、マスターシステムのPhantasy Starのようなダンジョンに3Dの視点を実装することを最初に計画していたことが示されています。そのアイデアは、CDからカートリッジへの移行のために放棄されましたか?

実験を行いました。私たちがこのアイデアを放棄した理由は、メガドライブのレンダリング能力が、3Dダンジョンのために当時考えていたより現実的で自然な洞窟を表現するには不十分だったためです。ダンジョンの数を増やすことができたとしても、カートリッジの代わりにCDを採用していたとしても、描画能力が限られていて、グラフィックをシンプルに保ち、それらは見かけ上に見えます

戦いのマクロシステムは、以前のゲームからの大きな前進でした。システムについて教えてください。

私は今はよく覚えていませんが、システムが準備されているため、プレイヤーがより効果的だと感じた攻撃の組み合わせを取り除くことができ、独自の組み合わせを見つけたユーザーが事前にいつでも使用できるようになりました。このシステムは、バトルの入力システムを簡素化するのではなく、パーソナライズされたカスタマイズに焦点を当てることで作成されました。

どのようにしてハンターのギルドを思いついたのですか?

ハンターのギルドシステムは、提供されたシナリオだけでゲームを進めることを望んでいないため、作成されました。ユーザーがストーリーを自分で選択することでストーリーをプレイできる要素を望んでいました。また、ヒーローのクラスは「ハンター」だったので、キャラクターの個性に注意を向け、プレイヤーにゲーム内の世界で働き、生きることの感覚を持たせるのに役立つことを望んでいました。

Phantasy Star Gamesは、主要なキャラクターを殺すことを恥ずかしがらない。当時、プレイ可能なキャラクターが死ぬことは珍しいことでした。プレイヤーが動揺するのではないかと心配していましたか?

私たちは非常に心配していましたが、私たちは物語を採用し、彼の指導者の死を克服することでヒーローがどのように成熟したかを表現できると感じました。これは確かにシナリオとして劇的な開発を提供しますが、小説や映画で読んだり見たりするキャラクターとは異なり、あなたは実際にゲームでそれらのキャラクターとして演奏し、それらに強い愛着を持っています。

ダークフォースのキャラクターデザインは、長年にわたって保持してきた要素の1つです。あなたがそれを最初に作成したとき、何があなたにインスピレーションを与えましたか?

多くのファンは、4番目のファンタシースタータイトルをフランチャイズの天頂と考えています。コダマはゲームの監督を務めました - 画像:セガ

暗い力は、集まって統合された人々の悪意を持っていると思います。一人の人、悪魔、またはモンスターがヒーローと彼の仲間を脅かすことができるわけではありませんが、誰もが心の奥にいる小さな悪意が蓄積し、人々に対する報復を試みます。根本的な設定は、人々が暗い力が現れた後に犯した間違いに気づき、それらを修正することです。目に見える形をとった場合、人々に邪悪な考えを与えるオブジェクトであると思ったので、私はそのデザインを描きました。しかし、集まったのは考えや感情であるため、その姿はそれを見る人によって異なる可能性があります。

Phantasy Starの日本のバージョンは、英語とは少し異なります。これは翻訳エラーによるものですか、それとも意図的に名前とシナリオを変更しましたか?

これらは意図的でした。当時、セガの翻訳者や海外のスタッフと相談し、キャラクター名とフレーズを外国人のプレイヤーが簡単に理解できる用語に変更しました。

多くの人は、Phantasy Star IVをこれまでに作った最高のRPGの1つと考えています。あなたの意見では、それはシリーズで最高ですか?

Phantasy Star IVは、監督としてすべてを調整した最初のタイトルであったため、当然、私はそれに添付ファイルを持っています。私が創造主としての視点から話すなら、私は結局のところ最高のタイトルになるはずです。 Phantasy Star IVは、ゲームコンテンツと製品としてよりよく整理されていますが、Phantasy Star Iでより野心的なアイデアを試みました。

あなたはそれを言ったファイナルファンタジーIVお気に入りのRPGの1つです。そのゲームの好きなことは何ですか?他にお気に入りはありますか?

私はほとんどのファイナルファンタジーシリーズのタイトルを演奏しました。私のお気に入りはそうですiiiIV、 そしてvi。私はそれらすべてのゲームに没頭していたことを覚えています。私は彼らのシナリオ、キャラクター、システム、世界観などが大好きです。

アルカディアの空は、セガ土星のRPGとして始まりました。当時のゲームのアイデアは何でしたか?それらは、アルカディアの空が判明した方法とは異なりましたか?

ポリゴンを使用して「完全に3D RPG」を作成するという大きな目標がありました。これは当時の最先端のテクノロジーでした。しかし、考案されたコンテンツは、SEGA土星で処理するには大きすぎるため、プロジェクトは次世代のハードウェアであるThe Dreamcastに引き継がれました。それでも、ハードウェアの変更に関係なく、「完全な3D RPG」の最初の概念は決して変更されませんでした。

ゲームのストーリーでのあなたの目標は何でしたか?プレイする人のためにどのような気持ちを作りたいと思いましたか?

トレジャーアイランド、モービーディック、ロビンソンクルーソー、シンバッド...すべての国で、船員と海の航海を取り巻く物語は、常に子供たちの心や大人の心を捉えており、彼らを魅了され、インスピレーションを与え続けています。私たちは、アルカディアの物語とゲームプレイの空を通して再び同じ種類の経験を提供したかったのです。

さらに、人々は当時世界を探検していただけではありませんでした。スペインとイギリスの強大な兵士たちが戦争を起こしていましたが、商人と科学者はこの時代に海外で進出していました。物語を通して、私たちは、あらゆる種類の人々が興奮し、活動的であるときに、聴衆に大きな変化を起こしている時代の雰囲気を感じてほしいと思っていました。次に、ストーリー設定を「The Ocean」から「The Sky」に移動し、プレイヤーがより大きなスケールで別の楽しい冒険を発見できるようにしました。

Skies of ArcadiaはDreamcastの最高のタイトルの1つであり、後にNintendo Gamecubeでリリースされます - 画像:セガ

空の島の世界にゲームを設定するというアイデアをどのように思いついたのですか?

このアイデアは、「完全な3D世界」の概念を提示するための最も効果的な方法を熟考しているときに発展しました。通常、あなたは2Dで土地を表現しますが、3Dに適応するとすぐに空中の島のように浮かぶことができ、世界をより広いスケールで見ることができます。あなたの頭の上」。または、「土壌の下に行く」ことによって、この3D領域を検索ゲームに利用することもできます。それは大規模な世界の世界であり、探索する多くの理由があります...そのような環境を作ることは楽しいアドベンチャーRPGにつながるので、空中の島々がゲームの設定に選ばれました。

あなたはで記憶に残るキャラクターを作りましたファンタシースターゲーム、そしてアルカディアの空また、非常に強いキャラクターを持っています。 VyseとAikaはおそらく最良の例です。これらのキャラクターがどのように妊娠したか教えてください。

Vyseは、「決してあきらめない」という彼の強い意志によって特徴付けられています。過去の船員は、海の向こうにある世界に到達するために船の水を横切って移動しましたが、多くの場合、地図に記載されていませんでした。 Vyseは、これらの船乗りの不可解な精神の多くの側面のすべてを継承したキャラクターです。彼は女性プレイヤーよりも男性のプレーヤーの間で人気があります。彼はまだ若い男の子ですが、適格な態度を持っています。彼はあなたに「私は彼と一緒に行きたい!」と思わせる彼の男らしさのために人気があります。

アイカに関しては、私たちは彼女を女の子の代わりに「ヴィセの良いパートナー」と描写することに多くの注意を払いました。彼女は陽気で、エネルギッシュで、熟練しています。そして、どんな条件でも、彼女がヴィセから引き離されているときでさえ、彼女は常に彼を信じています。誰でも彼女のような友達がいることを喜んでいるでしょう。

Phantasy Star Gamesで大いに仕事をしていたので、インスピレーションのためにそれらを使用しましたか、それともそれらから離れようとしましたか?アルカディアとファンタシースターの空は共通点がありますか?

もちろん、Phantasy Starシリーズで得たRPG作成のノウハウを適用しましたが、Phantasy Starとは別のまったく新しいRPGを作成することを計画していたため、これら2つをまったくリンクしませんでした。私が共通の要因に言及した場合、それはファンタシースターにさまざまな異なる種が現れるという事実と同様に、アルカディアの空に登場するさまざまな国籍を持つさまざまな人々です。両方のRPGについて、私たちは、広大な世界を偶然に作るのではなく、慎重にゲームの世界の住民と文化の違いを提示しました。

あなたのゲームには多くの強い女性キャラクターがいました、そしてアルカディアの空例外ではありません。意識的に強い女性キャラクターを手に入れようとしましたか?

物語や世界は男性の力だけを中心に展開することはできません。あなたはそれの横にある大量の女性の力を無視することはできません。したがって、私は意識的に強い女性キャラクターを紹介しませんでしたが、それはむしろ偶然でした。さらに、私は人々に、戦場で常に厳しいアイカのような人によって強い女性が代表されているとゲームが予測していないことを人々に見つけてもらいたいです。 Vyseの母親のような別のタイプがあります。Vyseの母親は、子供の出発で自分の感情を抑えるための強い心を持っています。

コダマは、DS、PSP、3DSにまたがる第7回ドラゴンシリーズの生産を監督します - 画像:セガ

グラフィカルデザインのバックグラウンドを持つ人として、3DでRPGを作るのはどのようなものでしたか?あなたは最終的にあなたが前にできなかったことをすることができると感じましたか?

突然、表現の自由が拡大しました。プールで泳いでいる間に海に投げ込まれたように感じました。最初は、「どこまで泳ぐことができますか?」そして「そこにはどれくらい深いですか?」しかし、結局、私はあなたが「泳ぐ方法を知っている」限り、それがどこにいてもプールや海で泳ぐことができることに気づき、私はますます自信を持って感じ始めました。チームはまた、より高い品質を達成するために実験に専念するようになりました。その意味で、私のチームと私は、未知の「3D RPG」のこの海で生き残ることができました。

多くの最新のRPGは、プロットを移動するための贅沢なCGムービーを持っている傾向があります。の場合アルカディアの空、カットシーンはより単純化されており、焦点はプロット自体とキャラクター間の関係のみにあります。これにより、ゲームが実際に起こる可能性があるように、ゲームがより現実的に感じられるようになります。これは意識的な決定でしたか。これにより、キャラクター間の関係に焦点を合わせることができましたか?

今日はとても一般的ですが、当時は、キャラクターが自由に歩いて飛ぶことができる「巨大なサンドボックス」の世界に基づいてゲームを作りたかったのです。映画のクリップを使用する代わりに、ゲームを進歩させるために、キャラクターが歩き回って世界を体験できるスタイルを選択しました。そのため、プレイヤーはキャラクターとの出会いが「路上で」実際に行われたように感じたままになる可能性があると思います。

Dreamcastの時代に、セガは本当に独創的でオリジナルのゲームを多く発表しました。シェンミュージェットセットラジオPhantasy Star Online、 そしてアルカディアの空。この時期に会社の特別で創造的な雰囲気であり、これらすべての信じられないほどのゲームを作ることができると感じましたか?

セガは、スタジオごとにチームを分割してゲームを開発しました。そして、各タイトルは、スタジオのリーダーとチームの性格が非常によく特徴付けられていることがわかります。各スタジオは独自の独自性と方法を開発し、「私たちは他のスタジオよりも良くなりたい」と感じていると信じています。

の制作からのあなたの最高の個人的な記憶は何ですかアルカディアの空

VYSEの視覚的なキャラクターデザインについてこの嵐のような議論をしました。これにより、チームは2つに分かれました。ヘアスタイル、またはズボンの色(白対黒)をめぐる決定を下すためだけです。激しい議論は行われ、朝まで続き、その時点で会社の社長を巻き込んでいました!

私はこれを、誰もが本当に衣服のスタイルを妥協したくないレベルにこのタイトルを本当に気にかけ、愛していたという事実の証拠と考えていますが、私が今それを思い出すように、私たちはまったく得る必要がないことに気付きますとても加熱されています。<laughs>

振り返るアルカディアの空今日、あなたはどう思いますか?あなたが特に誇りに思っていることはありますか?

特に、このタイトルは、リリースから20周年を迎えようとしているにもかかわらず、世界中の人々によってまだ大切にされていることに気付いているので、私はそれに非常に満足しています。さらに、私は、疲れた長い開発期間に関係なく、心を失うことなく、このタイトルのために自分自身と創造性を捧げたチームを今でも誇りに思っています。私はデルフィヌスの乗組員以上の素晴らしい人々のチームと仕事をすることができたので、今でもこの経験は私の最愛の宝物でした。