の世界的なリリースを考えるとライブをライブリメイク2022年7月に、1994年9月にリリースされたオリジナルのスーパーファミコムタイトルの作成を振り返る価値があると思いました。オリジナルまたはリメイクのいずれかを演奏する喜びがなかったら、姉妹サイト任天堂のライフLive a Liveのスイッチバージョンをレビューし、8/10を獲得しました、それに多くの賞賛を与えます。
オリジナルの約8年後にリリースされましたドラゴンクエストfamicom(1986)、オリジナルの7年後ファイナルファンタジー(1987)、そして約5か月後ファイナルファンタジーVI(1994年4月)、ライブA Liveは、多くのJRPGの比esがすでに定着している世界に入りました。しかし、新しく実験的なものを偽造することは、時代精神に反します。今日でもオリジナルに感じます。 Dragon Questによって設定されたテンプレートの8年後、Live a Liveが独自のことをしていましたが、ドラゴンクエストの36年後、他のJRPGはまだ時代遅れのアイデアのいくつかを奴隷にしています。ストーリーのアンサンブルは際立っています。
これは、ドラゴン後のすべてのクエストJPRGが派生物であるということではありません。何人かはこのジャンルを進化させようとしました、そして私たちが示すように、ライブ自体はその後に起こったものに影響を与えました。クロノトリガーそして寄生虫イブ。彼女のアラナ・ハーグが鋭く指摘したように任天堂ライフレビュー:
Square-Enixのリメイクの早い段階で、Chronoトリガーにゲームが及ぼした影響を確認するのは明白です。複数のタイムラインに至るまで、効果スキルの独創的なエリアに至るまで、そしてシンプルで時々深い物語に至るまで、監督の徳田監督は、1994年のライブA Live a Liveを最終的な傑作の踏み台として明らかに使用しました。しかし、ライブAはスポットライトで独自の時間に値し、西側に公式にローカライズされなかった後、この28歳のJRPGはついにチャンスを得ています。
ライブA Liveは、Takashi Tokitaによって作成されました。そのポートフォリオは広範で印象的です。いくつかのキュレーションされたハイライトには次のものがあります。
- エイリアン:エイリアン2(MSX、1987) - グラフィックス
- ラッドレーサー(NES、1987) - グラフィックス
- ファイナルファンタジー(NES、1987) - グラフィックス
- Hanjuku Hero(FC、1988) - グラフィックス
- スクエアのトムソーヤー(FC、1989) - グラフィックス
- ファイナルファンタジーの伝説(GB、1989) - グラフィックス、キャラクターデザイン
- ファイナルファンタジーIII(FC、1990) - 効果音
- ファイナルファンタジーIV(SNES、1991) - リードゲームデザイナー
- Hanjuku Hero: ASH!(SFC、1992) - ディレクター
- ライブをライブ(SFC、1994) - 監督、作家、イベントデザイナー
- クロノトリガー(SNES、1995) - ディレクター
- ファイナルファンタジーVII(PS1、1997) - イベントプランナー
- 寄生虫イブ(PS1、1998) - ディレクター、シナリオライター
- チョコボレース(PS1、1999) - ディレクター
- 警備員(PS2、2000) - ディレクター、ドラマ化
- Nanashi no Game(NDS、2008) - プロデューサー
日本以外の名声に対する東京の主要な主張は、もちろんファイナルファンタジーIV、クロノトリガー、および寄生虫イブです。 3人の高く評価されているJRPGは、それぞれ独自の方法で、リリース時に新たな根拠を破り、西洋の視聴者に愛されています。長年にわたり、彼は何度もインタビューを受けてきましたが、ほとんどの場合、これらの人気のタイトルに独占的に焦点を当てています。それはだけでした日本のゲーム開発者の計り知れない歴史の第3巻、4時間のインタビューの間に、彼は彼の識別の少ない作品について詳しく進むことができた。その結果、11,000語を超える単語が発生し、そのうちここでいくつかのハイライトを提示します。
「このようなキャリア全体を経験する機会があったことはわかりません!私は実際にゲームからキャリアを作るつもりはありませんでした - それはもともと単なるパートタイムの仕事でした」とトキタは笑い、見て彼のすべてのゲームにテーブル全体に広がっています。 「私はアニメと漫画に興味があり、声の演技を発見しました。だから私は声優になることを期待して演奏を始めました。私は高校の演劇グループの研修生でした。ソロの仕事を手に入れたのは、自分をサポートするためのパートタイムの仕事を探していたときでした。だから私はゲームを作ることは面白いと思って、インタビューに参加しました。」
The Untold History Booksのすべてのインタビュー対象者の中で、Tokitaはチャットするのが最もクールで最も楽しいものの1つであり、イベントの鋭い回想とゲームの作成に対する真の情熱を持ちました。彼はまた、自分の作品を叩きつけたり、率直に話すことを恐れていません。 Tokitaは、以前にZap Corporationでさまざまなコンピューターゲームのグラフィックを作成する彼の最初の仕事を説明し続けました。2回展示されていますいつ審査管理。 TokitaとYamanaはZapで互いに協力し、二人とも去った後、2人の男性はそれぞれライバルシリーズのファイナルファンタジーとドラゴンクエストに進みました。
Tokitaは2年間Zapで働いていましたが、ワークロードは厳しいものであり、彼は自分の創造性が息苦しくなっていると感じました。 「その頃、私はスクエアのコマーシャルを見ましたキングズナイトFamicomのために、彼の去ることを説明し、Tokitaが説明します。私はその時点で2年の経験があったので、私はかなり自信がありました。 Zapで一緒に働いていたプログラマーの1人は、Manabu Yamanaでした。 Kan Naitoはそこでもプログラマーでした。私がスクエアに参加するために出発していたとき、彼らは両方ともChunsoftと呼ばれる会社に加わり、EnixのFamicomでドラゴンクエストをするために参加していたのは非常に面白い偶然です。」
Tokitaは、その昇順中にスクエアに加わり、会社の最初の黄金時代であったものに加わり、コンピューターゲームの販売が不十分なことを超えて、代わりにコンソールの主要なロールプレイングヒットに焦点を合わせました。この間、彼は、坂口島、上umatsu、ナシル・ゲベリ、田中ヒロミチなど、すべての偉人と一緒に働いていました。
「実際、私の最初の正方形のゲームはここでした、エイリアン:エイリアン2「私は彼の個人的なコピーをテーブルから拾い上げました。当時、ゲームのプランナーは、デザイナーである田中ヒロミチでしたファイナルファンタジーIIそしてiii、およびプロデューサーマナの秘密そしてファイナルファンタジーXI。音楽とサウンドエフェクトは、Nobuo Uematsuによって内部的に行われました。私たちには多くの自由がありました。私はたった20歳だったので、それは私にとって非常にエキサイティングでした!」
ライブ自体に飛び込む前に、それは注目に値しますHanjuku Heroシリーズは、これが実際にはJPRGの概念を使用したTokitaの実験の始まりだったためです。擬人化された卵のヒーローをフィーチャーしたシュールなコメディRTSタイトルの小さなコレクションは、公式に日本を去ったものはありません。彼らは愚かなユーモアと言語のしゃれに大きく依存しており、ローカリゼーションを困難にしています(ただし、ファンの翻訳は存在します)。後のPS2タイトルはセガに似ていますドラゴンフォース。
「ハンジュクヒーローシリーズの推進力は、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーのようなRPGが大ヒットになっているということでした。多くの西洋のコンピューターゲーム古代の戦争芸術Tokitaの説明に留意してください。Liveaa Liveにはターンベースの戦闘システムがありますが、これは先行ファイナルファンタジーよりも戦術と戦略に焦点を合わせているので、Tokitaの説明に留意してくださいTokitaが開発したIV。
ついにライブA Liveについて話し合うことになったとき、私たちはそれを傑作として恥ずかしく説明します。私たちはそれがどのように、そしてなぜ作られたのかについてもっと知る必要がありました。 「ありがとう」と徳田は言います。外国人が(インタビューが行われた時点で)公式に日本を去ったことのないゲームについてどれだけ知っていたかに感銘を受けました。
「ファイナルファンタジーIVを完了したばかりで、RPGは非常に人気のあるジャンルになりました」と彼は続けます。 「もう1つの要因はメモリサイズの増加でした。特にSF映画や西洋人から、さまざまな映画ジャンルの要素の要素をファイナルファンタジーIVとVに追加しました。それらの周りには、オムニバス形式でそれを行うことは、各ジャンルの強みを実際に強調する方法です。追加のメモリと、もう1つの大きなインスピレーションにアプローチする方法は、RPGのストーリーマップバトル構造を粉砕することでした。
ライブの最大の変化は、もちろん、ストーリーが一連の明確な章をどのように構成しているかということです。これは、それぞれが期間に基づいて、ミニストーリーのアンソロジーのようなものです。 Tokitaが指摘するように、それらはそれぞれJRPGの伝統的な構造を破ります。先史時代から野生の西、現在、遠い未来など、各章には、独自のヒーロー、自己完結型のストーリー、ユニークなゲームプレイメカニック、グラフィックデザインを処理する有名なマンガアーティストがあります。最初の7つの章のいずれかは自由にアクセスでき、ロック解除される最終8番目の章だけです。ある意味では、7つのオープニングは7つの異なるゲームのようで、戦略的なグリッドバトルシステムだけがそれらを結び付けています。
選択可能な章がどのようにしての線形スタイルに反対したかを考えるとファイナルファンタジー、経営陣からの抵抗があったかどうか尋ねますか? 「そうではありません、いや」とトキータは言い、それがまさに新しいアイデアではないことを認めています。 「会社はすでに作っていましたロマンシングサガ「無料のシナリオ」システムを使用したゲームでは、キャラクターを選択して世界のセクションからゲームを開始します。」公平に、他のゲームは、独特のキャラクターベースの章も試しました。Dragon Quest IVそしてファンタシースターIII、しかし、ライブライブはアイデアをまったく新しいレベルに引き上げました。
「経営陣が押し戻したことの1つは、戦闘でキャラクターのヒットポイントを表示しないという当初の計画でした」とTokita氏は付け加えます。 「アイデアは、キャラクターが膝に落ちたり、ダメージの程度を明らかにするために弱く見えるということでした。それは数字の観点からダメージを与えるよりもエキサイティングだと思っていました。 Hanjuku Hero-ゲームは内部で数値を使用する必要があるかもしれませんが、その時点でゲームの画面に表示されないように、ゲームはゲームのものから気を散らさないようにするとき、ゲームはより楽しいと信じていました。ビジュアルは、より多くのアクションに焦点を合わせたゲームで一般的に行われる方法です。」
各章に別の漫画アーティストが関与し、それぞれの自己完結型のストーリーのユニークな声が関与していることを考えると、トキタがすべてのシナリオを書くことに関与しているかどうかを尋ねました。 「すべてではない、いいえ」と彼は言う。 「Genshi(先史時代)とKinmirai(近い将来)のシナリオは、私がイベントデザインを行いましたが、バトルディレクターのNobuyuki Inoueによって書かれました。」どちらが彼のお気に入りか尋ねます。 「それぞれが異なるジャンルにあるので、お気に入りを選ぶのは難しいです。お気に入りの子供を選ぶようなものです!」彼は笑顔で答えます。 「しかし、私たちが戦いをまったく含めないように挑戦した遠い将来の章は、私の心にとって最も大切なかもしれません。バイオハザード- 今日のリアルタイムアドベンチャーゲームは、RPGフレームワークでゲームをします。遠い将来の章では、ストーリーを主な焦点にしました。」
この章を楽しんでいる鋭い目のプレーヤーも、いくつかの映画の参照にも気付くかもしれません。ジェームズ・キャメロンのエイリアン最も明白であること。 「はい、エイリアン」とTokitaは同意します2001:宇宙オデッセイ。これらの2つの映画の一般的な要素は、宇宙船で隔離されることから生じる恐怖です。あなたが関係することができる非常に限られた数の人々と生存のテーマの間では、それはドラマが非常に豊富な状況です。」
次に、マサル支部を育て、効果のために一時停止し、ニヤリと笑います。トキータはにやにや笑い、これがどこに向かっているのかを知っているように見えます。私たちは2つの言葉を発します:ストリートファイター? "はい!" Tokitaに答え、激しく笑い、テーブルを叩きます。マサルの章である美しいオマージュとそのインスピレーションは避けられないものであり、彼はその創造を興奮して説明しています。 「その章の概念は、私たちが戦いのみに焦点を合わせているということでした。ストリートファイターII作曲家のヨーコは、それのために音楽をやるために、ストリートファイターのように感じさせました!<laughs>そして、キャラクターを倒してから、他のキャラクターを倒すために能力を獲得するという考えは非常に似ていますメガマン、だからあなたもそれがインスピレーションだったと言えるでしょう。」
Tokita(Square自体ではないにしても)はCapcomのゲームのファンだったことは明らかです。 「あなたはそれを言うことができます」と彼は認めます。 「当時、カプコンはアクションゲームの王様でした。第二次世界大戦のアーケードシューティングゲームを知っていますか?1942年?そしてコマンド?私はそれらが好きでした。私がZapにいたとき、私はコンピューターポートに取り組んでいたので、当時は多くのカプコンゲームをプレイしていました。」
作曲家のヨーコ・シモムラに言及したとき、私たちはグラフィックスの主題をブローチし、どのようにしてプロジェクトに関与している多くの有名なアーティストがいたかを説明しました。 「私たちはキャラクターを時代に非常に大きくしました」とTokitaは付け加え、これらのグラフィックが今日どのように認識されているかを振り返ります。 「個人的には、私は自分で非常にファンです。3Dグラフィックスは、ある意味で映画のようなビジュアルを作成できるポイントに進化しました。ユーザーはそれが特に面白いと感じるかもしれませんか?」
カットの章はどうですか?予算や時間の制約のために何かを削除する必要がありましたか?マナの秘密は、そのテキストの約40%を悪名高い「ヌッケした」、テッド・ウールジーによると、ROMスペースが不足しているため。ライブはどのくらい完全でしたか? 「うーん...」は、開発の年表を調べて、トキタを一時停止します。 「私たちは最初からこれらの8つの章をするつもりだったと思います。」
その独創性、著名な音楽、大規模なビジュアル、独創的な戦闘システム、高い生産価値、より大きなメモリサイズ、有名なオールスター開発チームを考えると、リリース時に英語にローカライズされているという話はありましたか?確かにライブは日本でベストセラーだったに違いありませんか? 「当時、日本のリリースはあまりありませんでした...」と徳田は言います。 「まあ、それは約270,000枚のコピーを販売したと思います。最近はヒットと見なされると思いますが、当時はファイナルファンタジーと比較していて、失敗と見なしました。タイミングは要因でした。ファイナルファンタジーVIの前にリリースした場合、ファイナルファンタジーVIの前にリリースする予定でした。その開発の後半のトリガーチーム。
最終的に、ファイナルファンタジーVIは1994年4月に日本を襲い、約5か月後に9月にライブをフォローしました。 Chrono Triggerは1995年3月に約6か月後に発売され、Live A Liveを見落とした中間の子供にしました。日本での失敗が認識されているにもかかわらず、英語を話すファンはそれを求めていました、そして2001年にファン翻訳パッチがありました、2008年にリリースされた2番目のさらに優れた改良。 Tokitaがこれらを知っているかどうかを尋ね、携帯電話でスクリーンショットを見せました。
「それについての噂を聞いたことがあります」と、最初に質問を聞いたとき、Tokitaはやや回避的に答えます。しかし、スクリーンショットを見て、Aeon Genesis Translation Groupによって各章に作成されたユニークなフォントを見た後、彼は「ああ、これは信じられないほど!これを見たことがない」とより強く答えます。ファンの翻訳の性質について多くの議論が続き、私たちが得た強い印象は、経営陣が製品を購入する代わりにROMにパッチを当てるという考えを好まなかったが、クリエイター自身が日本独占的なタイトルがあったことに喜んで驚いたということでした。外国人に人気があります。
ライブがクロノトリガーにどのように影響を与えたかについてすでに述べていますが、クロスパブリッシャーの取引とチームの構造化の両方の点で、それはもるかに後の寄生虫イブにも影響を与えました。 Live a Liveの出版社のコラボレーションは、各章でキャラクターデザインを行うさまざまな有名なアーティストになり、ウィキペディアこれについては良い要約があります。明らかに、私たちはスクエアのパートナーシップについて男性自身に尋ねました。
「当時、ゲーム出版社や雑誌出版社は非常に密接に協力していました」とTokitaは明らかにします。 「たとえば、Live a Liveは、同時に新しいゲームマガジンを立ち上げていた出版社Shogakukanとのコラボレーションの一部でした。ParasiteEveでは、Kadokawa Shotenが発行しました。当時、ビデオゲームブームのため、それは彼らとのコラボレーションの一部であった可能性があります。<laughs>彼は当時海外に行っていたので、飛行機で本を読んでいたでしょう。」
寄生虫イブのチームの管理に関しては、「ライブでのライブで、私たちが行ったようにゲームを壊したチームが各章に割り当てられたチームが互いに少し競争力を与えたようになったと説明し、最終的にはより良いと思います。ゲームは、パサイトイブに同様のダイナミクスがあり、ゲームのさまざまなシーンで作業するために新しいスタッフを破り、最終的にはより興味深い結果をもたらしました。」
これは、開発チームのサイズが膨らみ始めていたときでした。ファイナルファンタジーVII。 Tokitaは、Super Famicom時代には、著名なMSXまたはFamicomのタイトルでわずか6人のチームから20人から30人の人々になった方法を説明しました。 Live a Liveは、47人のスタッフがクレジットされている中間点のようなものであり、完了すると、スタッフはChrono Triggerに移動し、50人または60人のスタッフに膨らみ、最終的に100人以上のメンバーを獲得しました。
長年にわたり、トキタはライブを長男としてライブを説明してきました。なぜなら、彼はその創造のあらゆる側面に非常に関与していたからです。これを考えると、ジャーナリストが彼のファイナルファンタジーの仕事に集中することは少し憂鬱です。 「はい、でもファイナルファンタジーのおかげで、このすべてを行うことができました」と、彼を確立するのに役立ったシリーズへの敬意を持って、Tokitaは答えます。 「私は長年にわたって多くのプロジェクトに取り組んできました。いくつかの大きさ、いくつかの小さい、いくつかの成功、いくつかはそうではありません。ファイナルファンタジーのために多くの機会がありました。ファイナルファンタジー、しかし、より小さなゲームを作ることもできます。私は35年以上にわたってこれを行うことができました、そして、私はそれに非常に感謝しています。」
Tokitaとのインタビューは、ライブリメイクの開発の前に行われたことを考えると、実際にゲームのリメイクに関するいくつかの質問がありました。私たちはおそらくリメイクにつながった種を植えましたか?はいと言うのはhub慢だろうが、私たちもノーと言っているわけではない...
私たちは、タカシ・トキータのライブを持ち帰りたいという言葉をあなたに残します。彼がそうすることができたことに感謝しています。
いつか再びライブを購入できるようになりたいと思っています。私はゲームの20周年のために何かできることを望んでいました[それは2014年だったでしょう]リメイクなどのようにましたが、私たちは以前にそのようなことを試みたことがないことを考えると、私たちはあまり持っていないと推測していますゲームのソースコードの。しかし、オリジナルからコピーするだけで、ゼロからリメイクするのは楽しいと思います。しかし、これは20年前のゲームであり、あなたがそれをプレイするとき、それは本当に示しています。この時代には、インターネットは、元の物理バージョンがまだ利用可能であるかどうかにかかわらず、新旧のすべてに人々にアクセスできます。 Live a LiveやChronoのトリガーのような古いゲームがリメイクされるのを見たいです。より独特で、より少ない最小のビジョンを持つクリエイターが自分の興味を共有する視聴者にリーチできるようにするシステムを持つことが重要です。
今日まで早送りしており、少なくともライブの場合、Tokitaの願いが認められているという知識に満足しています。