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Apple IIが日本でどれほど影響力があるかは驚くべきことです。 Yuji HoriiとNakamuraのKoichiが作成しているかどうかドラゴンクエスト遊んだ後魔法そしてウルティマシステムでは、プログラマーのNasir GebelliがApple IIの作業と作成のためにSquaresoftで仕事をしていますファイナルファンタジー、またはNihon FalcomはApple IIコンピューターの販売を開始していますが、Appleのコンピューターが昇る太陽の土地の開発者に大きな影響を与えたことは明らかです。これらはすべて十分に文書化された例ですが、時には、Apple IIの影響はもう少し微妙です。アステカ、1982年にリリースされました。
マナブヤマナに入る:彼は1983年にプログラミングを始め、ライセンスを取得しましたランボー1986年のゲーム、そして彼の名声に対する彼の最初の主要な主張は、のリードプログラマーでしたDragon Quest III1988年のChunsoftで。彼はRPGシリーズの定期的な貢献者であり、ディレクターになりましたドラゴンクエストv2001年まで関与し続けますDragon Quest IVリメイク、その後、彼はさまざまなディレクターでしたポケモン2003年以降のゲーム。それはかなりの一連の成果です!
インタビューで日本のゲーム開発者の計り知れない歴史しかし、彼はランボーとドラゴンクエストIIIの暫定年と、ZAPと呼ばれる忘れられた会社のために取り組んだプロジェクトについて説明しています。
何もリリースされませんでした。開発中に死んだゲームがありました。それはエイリアンの侵略に関するものであり、Apple IIのゲームAztecのようなものを演じています。私はゲームの塊を作りましたが、私たちがそれをASCIIに連れて公開したとき、彼らはそれを撃ち落としました。その結果、ザップは私に支払うのをやめました!<laughs>当時、Zapはゲームに焦点を当て、PC-98のコンピューターグラフィックボードを作成することに取り組んでいました。彼らには、本当に印象的な3Dモデリングができるものがありました。そのため、グラフィックボードは現在彼らの主要なビジネスであり、ゲームは単なるビジネスでした。しかし、ボードもリリースされませんでした!そのため、ゲームがキャンセルされることと、会社が私の給料を差し控える間、私は雇用のために他の場所を探すことにしました。
このキャンセルされたSFゲームは、アステカに触発され、ヤマナがチャンソフトに加わり、ヤマウチとヤマウチと最終的に自分の会社を経営する多作なキャリアを楽しんでいます。しかし、それはまったく別の話です - ここでの興味深い謎は、実際、Apple IIゲームAztecについての彼の言及です。
Aztecは、Atari 8ビットシステム、コモドール64、およびメイン8ビットの3つの日本コンピューターすべてを含む、最初のApple IIリリース後に複数の形式にわたって移植された西部開発ゲームでした。PC-88、Sharp X1 、およびFM-7。 1984年に日本に到着し、Comptiqから出版されました。また、任天堂の後期に開発された任天堂との驚くべき類似性もありますメトロイド。
日本の箱の背面でさえ、なんとなく馴染みがあります...
アステカはメトロイドに非常に似ているため、深刻な質問が提起され始めます。どちらも、プレイヤーが地下の迷路を探索する探索アクションプラットフォーマーであり、さらなる進行と武器が奇妙な敵を派遣できるアイテムを収集します。どちらのゲームでも、プレイヤーは爆弾を使用して壁と床を爆破して、新しいエリアに到達することができます。 Aztecでは、爆弾を設定する唯一の方法である唯一の方法であり、メトロイドではMorphボールに身をかがめる唯一の方法である唯一の方法である爆弾にかがむ方法です。
MetroidのRidleyは、以下に示すように、Aztecの恐竜の敵に驚くほど似ています。また、マップをご覧くださいVGMAPS- それはMetroidの垂直洞窟よりも水平方向に向いていますが、あなたはチクチクした感覚を得ていますよね?それは私たちだけではありませんか?
アステカが公式に日本に到達したことがなく、元々のように灰色の輸入品を介してしか演奏されていなかった場合、これらのポイントはすべて偶然として除外される可能性があります。それを除いてした日本に到達し、電子機器やコンピューターゲームの小売業者で入手できるでしょう。MetroidがFamicomディスクシステムで出てくる前に、ほぼ2年間雑誌に登場しました。
実際、西洋のリリースであるだけでなく、実際に日本でかなりの数のファンを獲得したようです。コンピューターアーキビストであり、ゲーム開発者であるKomabayashiは私たちに言った:
アステカは当時の最高のアクションアドベンチャーでなければなりません。本、Pasocomゲームランキングブック、1983年から、86ポイントを与えました。日本のコンピューター雑誌では、Apple IIゲームをたくさん紹介し、Aztecもその1つでした。
彼は私たちに本の画像を見せてくれましたが、確かに、それはそれに捧げられたページ全体を持っていました。特に注目すべきは、86のスコアがわずか3か所でランク付けされたことです最後のI、iiこれは89を獲得しました。これは、国内のハードウェアへの公式変換の前でさえありましたが、間違いなく日本のゲームプレイの一般の人々が示されていますだったそれを知っています。
したがって、日本の革新的なドラゴンクエストシリーズのプログラマーであるマナブヤマナが、データモストの野心的なApple IIプラットフォームアドベンチャーを知っており、直接影響を受けた場合、元のMetroidディレクターのSatoru Okadaと彼のチームがそうだったかどうかを尋ねることは不合理ではありませんか?ファミコムは1983年に発売されました。確かに彼のチームは、1984年に日本で出てきたときにアステカを知っていたでしょう。複数のインタビューにもかかわらず、これについて岡田に誰も尋ねたことはありません。
確かに、私たちは比較するのに最適な画像を選択しました。ゲームにはいくつかの違いがありますが、任天堂がフォーミュラに追加した無数の革新は言うまでもありません。私たちはアイデアを盗んだと非難しているわけではありません。それは、最終的に私たちにメトロイドヴァニアのジャンルを与える最初のDNAを見つけることについての学問的な好奇心です。それは明らかに憶測ですが、当時の全体的な文化的な溶け込み鍋を熟考するのは楽しいです。
DataMostにクレジットされましたが、Aztecは実際にはPaul Stephensonの1人の作品でした。私たちは彼の驚異的な仕事について彼と話をしたいです。実際、多くの人がそうでしょう。 2014年に、ジョン・ロメロは、誰かが彼を見つける場所を知っているかどうかを尋ねるFacebookの投稿を作成しました:
ロメロのフィードに関するいくつかのポスターは、人々が90年代初期から中期からポール・スティーブンソンを見つけようとしていたことを指摘しました。この投稿にリンクします。
ロメロはツイッターでも尋ねました:
NJMと呼ばれる神秘的なユーザーが答え、ポール・スティーブンソンが2001年4月に亡くなったと主張しました。
これが真実かどうかを確認するのは難しいですが、アステカの創造の謎は残らなければならないようです。それがMetroidの作成にまったく影響を与えたかどうかについては、私たちと一緒にいる最初のMetroidのチームのメンバーがまだいます。岡田のサトルーでなければ、アーティストの坂本ヨシオヨシオヨシオまたは作家のマコトカノ。しかし、私たちには長いことはありません。彼らはすべて60代または70代です。
また、MetroidがAztecに似たSFゲームであり、Manabu YamanaがAztecにインスパイアされたSFゲームを作成した場合、それは...投機的可能性で私たちの想像力が泡立ちます!