心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年5月9日に公開されました。
情熱的なゲームクリエイターと大小を問わず話す経験では、一つのことは一定です。彼らは、彼らのゲームのアイデアがどこから来たのかをすべて喜んで伝えています。これは、困難な定義の背後にある唯一の開発者であるビリーバッソ(別名:共有メモリ)にも当てはまります動物よく。私たちは彼に手を差し伸べ、彼が過去7年間のデザインとプログラミングに費やしたゲームの背後にあるインスピレーションについて議論しました。
それはドキュメンタリー映画でしたインディーゲーム:映画、今後のタイトルの激動の発展を詳述しています三つ編み、スーパーミートボーイ、 そしてフェズ、それはいつか彼自身のゲームをリリースするようにバッソにインスピレーションを与えました。
「それは10年以上前でした」と彼は言います。この頃、Bassoは映画やビデオの勉強からコースを変更し、プログラミングを始めました。 「私は昼食をとって通りを歩いていたことをはっきりと覚えています。私は人生のある時点でこれをするという誓いを立てました。」彼は後に少数の異なるゲーム会社のために働き、自由な時期に動物になるものを削り、それを彼の「アフターアワーホビープロジェクト」と呼び、そこで彼はグリーンライトではない遠いデザインのアイデアをテストしましたスタジオで。 「私は完全に孤立して働いていました。彼は笑いながら言った。
BigModeの助けを借りて - 人気のあるYouTuberによって形成された出版社ビデオGamedunkeyそして彼の妻 - バッソは、5月9日に動物井戸のリリースで自作の約束を果たしました。あなたが動物に慣れていない場合、それはアイテムベースのパズル、隠された秘密、両方とも愛らしい動物でいっぱいに満たされたくすんでいるくすんでいる中で完全に起こりますそして恐ろしい。あなたはバッソが公式名を持っていないと言っているピンクの小さなブロブを制御しますが、私たちは少しカービーのように少し。それは、鮮やかな光源と暗い井戸の陰鬱な色合いを対比するのに役立つスキャンラインと鮮明なピクセルグラフィックを備えたレトロなゲームに視覚的にインスピレーションを受けています。
SteamはMetroidvaniaとPuzzleタグで動物をラベル付けしているので、Bassoにゲームを説明するように頼みましたが、公式Webサイトは「Survival Horror Puzzleゲーム」であると主張していますが、どちらの説明も30時間を複雑な探索に費やした後に適合したとは感じていませんでした。パズルで満たされた迷路。確かに、広大な2Dマップの4つの4つの象限すべてに深く入り込むことができるアイテムと能力を探すことは、確かにメトロイドヴァニアのように聞こえますが、これらのアイテムはヨーヨーとフリスビーであり、ダブルジャンプやエアダッシュではなく、戦闘はほとんどありません話すために。代わりに、私たちは動物がゲームにはるかに似ていることがわかりましたチュニック大きく異なるメカニズムにもかかわらず、どちらも明らかにフェズの難解なパズルに触発されています。
バッソは、動物をきちんとした小さな箱によく合わせることができませんでした。 「最初から、動物の井戸は、私が売り込むことができる聴衆を念頭に置いて作られていませんでした」とバッソは説明します。 「それは、何にもきれいに合わないジャンルの奇妙なミッシュマッシュです。」
代わりに、Bassoは秘密に関するすべてのゲームを作成しようとしました。ゲームには、プレイヤーができることでプレイヤーを驚かせる発見の感覚を注入しました。古い任天堂のゲームから引き出されたサバイバルホラーの影響とメカニズムがあり、バッソは彼がいくつかを振りかけたかもしれないと言いますメタルギアソリッドそこに物。彼が子供の頃から1つのゲームに革新したり、敬意を払ったりするように動機付けられていなかったことは明らかです。
しかし、軽く押し付けられたとき、バッソは、動物の井戸のコアデザインに不可欠な発見の感覚を刺激する特定のタイトルがあることを認めます:の不条理スーパーマリオブラザーズ2。
「古いマリオゲーム、特にスーパーマリオブラザーズ2について何かがあります。それらは積極的に無意味です」とバッソは笑いながら言います。 「世界は完全に独自のルールを構成しています。その世界で何が起こっているのかを説明するとき、あなたはちょっと狂っています。」 Bassoは、あなたが地面からカブを引き出しているとき、あなたは彼らが敵を倒すためのツールであることを知っていることを詳しく説明しました。 「あなたはそれらを拾って投げることができるという4つの世界を理解しています。ある時点で、あなたはそれを引き上げると、それはロケット船です。あなたは今ロケット船にいます。そのような小さな瞬間。」
別の例は、あらゆるレベルの終わりにマリオと彼の友人が入るという鷹の口です。 「あなたはそれを数回行い、それに慣れています」とバッソは説明します。 「[スーパーマリオブラザーズ2]の終わりに向かって、タカの口は壁から切り離されており、それはボスの戦いのようなものです。そこで何が起こっているのですか?これらは私のお気に入りの瞬間の一部です(ゲームで)。」
動物をテーマにした口に似た口に気付くかもしれませんが、動物の井戸でcraいることがありますが、それらのいずれかがあなたを食べようとしているかどうかを台無しにしません。
古いゲームで一般的なこの無意味な驚き要因は、バッソのゲームプレイファーストデザイン哲学につながりました。 Bassoは、メカニックやプログラムについて考えていました。これは、伝統的なメトロイドヴァニアスタイルの武器がないことで見ることができます。代わりに、あなたが制御する小さなピンクのブロブは、スイッチを打つためにスリンクなものを落とし、ヨーヨーを投げて破片をきれいにします。プレイヤーが動物でいっぱいの潜水止めの中にあるもののどちらかを見つけることはあまり意味がありませんが、ゲームがこれらのアイテムの使用方法をフリップする前に、それの無意味さが重要ではないのにそれほど時間はかかりません。驚くべき方法。
バッソは、アイテムのデザインで自分自身を制限するだけではありませんでした。彼はまた、ゲームの範囲だけでなく、1人の開発者ができることしかありません - また、制限がハードウェアによって多くの点で制限されていたレトロなタイトルでよく見られるように、制限が創造性を繁殖させるからです。これは、Animal Wellの視覚的なデザインで最も注目に値します。これは、古いCRTで遊んでいるように見えます。バッソはゲームの解像度を早期に設定したので、彼が後でそれに生産価値を追加するために行ったとき、それは多くのパズルで使用される稲妻のテクニックで彼をユニークな方向に押し上げました。同様に、カットシーンを持っていないことで、プレイヤーがゲームの世界を発見し、それを直接ナビゲートする方法を発見することを信頼するパスを彼に導きました。
「動物の井戸のすべては、私がそれに置いた制約のために、他の多くのゲームとは異なる方法で構築されています」と彼は結論付けています。
私たちがプレイしたとき、私たちは間違いなくこれが事実だと感じました。私たちはどのように台無しにしませんが、カットシーンがなく、したがって、物語があなたを引き寄せることはありません。
しかし、その物語を完全に発見し、動物の井戸のすべてのパズルをすべて解決するには、小さな軍隊が必要かもしれません。よく似ていますチュニックそして、その前にフェズは、動物がリリース後何年もの間、プレイヤーに不可解なパズルに襲われ、協力することを約束します。彼は、これらの秘密が、インターネットが詳細なFAQと詳細なガイドで引き継ぐ前の子供として、私たちが遊び場で持っていたものと同様のコミュニティを促進することを望んでいます。実際、動物は2つのゲームのようにはっきりと感じています。誰もが自分で解決できる1つのクエストと、FEZからインスピレーションを明らかに引き出し、コミュニティの努力を必要とする心を溶かすパズルの困難な試合です。
「私は[動物の井戸]を、互いの上に重ね合わせている複数のゲームと考えています。私が最も興奮しているのは、バックエンドのシークレットハントです。しかし、私は人々に秘密を気遣わせると考えました。私は魅力的なゲームをベースとして作らなければなりませんでした。私は最初に広くアクセスしやすくて楽しいものを作る必要がありました。それはすべて、この一連のパズルと秘密の基礎を築くことです。」
そのバックエンドパズルハントは、私たちを走って自分自身を和らげ、レビュアーやジャーナリストのプレリリースサーバーを深く掘り下げて、それらを解決しようとしています。学校での昼休みの昼休み中の昔をはっきりと思い出させました。そこでは、隠されたワープゾーンを見つける場所とMewtwoをキャプチャする方法に関するヒントを共有しました。
Bassoが繰り返し述べたコミュニティのコラボレーションは、最初から計画の一部でした。「すでに伝聞と噂があります。これは、ゲームが人々を結びつけることができる1つの方法です。自分で理解するのが難しくなるポイントがあると思います。人々に協力してメモを共有してほしい。」
Bassoは、ゲームに誰も非常に見つけられないものがあることを確認しています。とても長い間。 「ゲームは、プレイヤーにメカニックを教えた方法という点でより多くのリスクを冒すことができました。プレイヤーがすべてを見なければ大丈夫でした。物事を隠し、物事を秘密にしておくことでもっと大丈夫なゲームを作るために、私はそれに少し耳を傾けたかったのです。」
このようにして、彼は動物をよく演奏する人々が常に検索しようとするものを持っていることを望んでいます。彼は、昔ながらのコミュニティの経験を再現するために、小さなブッククラブを設立することをお勧めします。
古いゲームからの明確な影響にもかかわらず、Animal Wellには、1990年代に育った私たちにとって、いくつかの新しいユニークなアイデアがあります。彼らの中で最も重要なのは、迷路を通してあなたを追いかけている幽霊のような犬の恐怖のコントラストと、パズルを解くために愛らしいチンチラに乗ることとのコントラストです。それに似たものはありません。実際、このインタビューに備えて、私たちは公式を閲覧しました動物井戸の不一致サーバー、ユーザーレモンは、ゲームが恐ろしいキャラクターやより居心地の良いものを持つ「ホラーなゲーム」であるかどうかをBassoに尋ねました。
バッソの答えは「はい」でした。
「さまざまなジャンルのゲームプレイメカニクスをさまざまなアートスタイルのゲームプレイメカニクスをミックスして、人々が通常期待していない多くの可能性があると感じています」と彼はこのユニークな雰囲気がどのように生まれたかを尋ねると答えます。 「アニマルウェルは居心地の良いゲームではなく、ホラーゲームではありません。ゲームがこれらの確立されたアーキタイプに固執するのは非常に一般的であるため、1つのゲームの芸術に惹かれている多くの人々は、多くの興味深いゲームの仕組みと遊びのスタイルを見逃しています。」
それが動物の井戸の不気味なかわいい雰囲気が生まれた方法です。バッソはインスピレーションのためにたくさんのゲームから引っ張られましたが、彼は人々が期待していなかったビジュアルと組み合わせたかったのです。彼は、メトロイドヴァニア財団に興味のない人々が動物をうまく構築していることを望んでいますが、メトロイドヴァニアのファンはゲームを拾い、予想以上に難解なパズルを楽しむことができると考えています。
アニマルウェルのユニークなプレゼンテーションは、おそらくYouTubeで最も有名なビデオゲームのエッセイスト、ビデオゲームMamedunkey(Jason Gastrow)、および彼の目を引いていました新しい出版社BigMode。バッソは、彼と彼のマーケティングディレクターのダン・アデルマンが、ガストローが彼のビデオの1つで動物井戸に短い叫び声を上げる前に自己出版することを計画していたと説明した。数ヶ月後、東京ゲームショーで、彼らがジェイソンと彼の妻のリアに直接会ったことがありました。その会議から、Animal WellはBigModeラベルの下でリリースされた最初のゲームになる予定でした。
結論として、私たちはバッソに、インディーのドキュメンタリーに触発されてから有名なYouTuberによって拾われて出版されることに至るまでの彼の旅について彼がどのように感じているかを尋ねました。 「私はとても興奮しています。早くプレイした人々はそれをとても楽しんでいます、そして、私はそれが世界の他の地域に開かれることに興奮しています。しかし、私はまた、心配のスピンロックのようなものです」とバッソは笑いながら言います。 「うまくいかないすべてのことについて。」
ゲームでの私たちの時代から、問題が発生することがたくさんあるかどうかはわかりません。この不気味なかわいいパズルが多いメトロイドヴァニアのあらゆるインチに発見の感覚をもたらすという彼の野望に成功したことは明らかです。大規模なゲームプレイの概念にもかかわらず、Braid、Fez、Tunicなどに適しています。バッソが次に出るものを見るのを待つことができません。
Animal Wellは本日、PS5とNintendo Switchで発売されます。