Total!、秘密に作らなければならなかった任天堂の雑誌

画像:Damien McFerran / Time Extension

今それを信じるのは難しいですが、90年代初頭に戻って、任天堂は英国の海岸の支配的な力ではありませんでした。その称賛はセガに行きました。セガの8ビットマスターシステムおよび16ビットメガドライブ世界のその地域のコンソール革命の背後にある原動力でした。

ただし、のリリースでゲームボーイそしてSNES、任天堂は英国で市場シェアを抑え始めました。スーパープレイそして合計! (そして、はい、上のケースの文字と感嘆符意図的)。

合計! 1992年1月から1996年10月の間に58の問題に続き、スティーブジャラットとアンディダイアーの巨大な才能を特徴とするだけでなく、出版物も本拠地でしたフランク・オ・コナー彼は現在、Microsoftの343 IndustriesのHaloシリーズのフランチャイズ開発ディレクターです。

JarrattとDyerと一緒に座って、この伝説的な雑誌の作成について議論しました。楽しむ!


時間延長:ビデオゲームジャーナリズムにどのように関与しましたか?

スティーブジャラット:チームのスタッフライターの地位が登場したとき、私は約1年間ZZAP!64を購入していました。私は単に応募しました。チームの男たちに会うためにオフィスを訪問できることを願っています。私は最初の選択肢ではありませんでしたが、他の人はうまくいかなかったので、しばらくしてから、彼らからの連絡をあきらめたとき、私は実際に仕事を得ました。それは大きな人生を変えるイベントであることが証明されました。

アンディダイアー:本当に私にとっては純粋な運でした。私はいつも熱心なゲーマーでしたが、私が業界で働くことにしばらく考えたことはありませんでした。その後、ある日、出版でたまたま働いていたハウスメイトが、Commodore Formatという新しい発売で空席を書いているスタッフについて教えてくれました。私は応募し、奇跡的に仕事を得ました。

アンディとスティーブのキャラクターは雑誌のページ全体に登場し、骨の折れるように作成されましたマイク・ロバーツアミガで - 画像:Damien McFerran / Time Extension

時間延長:合計について少し背景を教えてください。妊娠しましたか?

アンディダイアー:誰が任天堂の雑誌を立ち上げるというアイデアを思いついたのかわかりませんが、コンテンツが関係する限り、スティーブは本当に原動力でした。個々の機能と要素のアイデア。

スティーブジャラット:任天堂がどのように私たちを止めたのかを知って、それがプロジェクトについて聞いて、私たちはそれを秘密に開発しました。それについて最初に聞いたのは、それがプリンターから戻ってきたときでした。

時間延長:合計時!発売されたセガは、ビデオゲームに関する限り、ヨーロッパでは非常に支配的な力でした。任天堂の世界の地域での2位の地位を考えると、雑誌が成功するのに十分な大きさの聴衆を見つけられないかもしれないと心配したことがありますか?

アンディダイアー:NESは長い間ハイストリートに存在していたので、ゲームボーイは人気があったので、人々が任天堂をプレイしていることを知っていました。それは、100,000人以上が合計のような雑誌を待っていたことが判明しました!到着する。

スティーブジャラット:ゲームの少年は立ち上げたばかりで、初日から大成功を収め、私たちの最初の問題は一致しましたスーパーマリオブラザーズ3、それはただ素晴らしかった。確かにチームで、私たちは一度も決定に疑問を呈したことはありません。

時間延長:Total!の生産価値は、当時のライバル雑誌よりも著しく優れていました。出版の観点から、あなたは何か違うことをしていましたか、それとも雑誌で新しいテクノロジーとプロセスを使用していましたか?

スティーブジャラット:彼らがそんなに優れているかどうかはわかりません。私たちにはまともなサイズのアートチームがあり、イラストなどにお金を費やしましたが、その日の他のタイトルとそれほど違いはありませんでした。

SNESの英国リリースをキャッチするためにちょうど間に合うように開始され、任天堂のすべてのものへの関心の高まりから大きな恩恵を受けました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

アンディダイアー:スティーブ - そしてその結果、私は、使用されたつかみと画像の品質について気難しいものでした。アングルポイズランプのシステム、段ボール箱、まともなカメラを使用することで、他の誰よりも大幅に優れたゲームボーイショットを得ることができたことを特に嬉しく思いました。

また、私たちのアート編集者であるウェイン・アレンは、私たちのレビューの内容に合わせて部分的に特注のテンプレートを作成しました。

時間延長: 合計!スーパー任天堂の英国リリースを活用するためにちょうど間に合うように開始され、このマシンは雑誌の焦点になり続けます。ゲーマーとして、あなたは当時新しいシステムに興奮していましたか?

スティーブジャラット:私はまだ日本のスーパーファミコムを初めて持ち込み、のようなゲームをプレイしている男を覚えていますパイロットウィングそしてf-zeroモード7グラフィックスで、それは完全に私を吹き飛ばしました。私はSNESを崇拝しました。輸入システムと日本のゲームに大金を費やしました。

アンディダイアー:私は当時ホームコンピューターとゲームボーイのファンでしたので、合計に参加する前に今後のコンソールをほとんど気づいていません!パイロットウィング輸入されたスーパーファミコムでモード7で実行されているので、私の目や運が信じることができませんでした。

時間延長: 合計!読者に人気のある軽快なアプローチを採用しましたが、当時のライバルにrid笑されることが多く、このトーンは後の問題でゆっくりと削除されました(両方とも雑誌を別れた後)。後知恵では、あなたのアプローチが正しいと思いますか?

スティーブジャラット:多くのゲームがどれほど軽薄でコメディであるかを考えると、その声明がどれほど正確であるかは本当にわかりません。しかし、一部の人々が私たちをrid笑した場合、私は気づかなかったので、私たちは大量のコピーを売り、見事に忠実なファン層を持っていました。

観客は最初はかなり若かったので、私たちは読むのが楽しい雑誌を作るべきだといつも信じていました。しかし、これは私たちがゲームをレビューすることを妨げず、できる限り、本物の、偏りのないスコアを提供することはありませんでした。

アンディダイアー:当時の私たちの軽快なアプローチは、絶対に正しい方法だったと思います。それは楽しかったし、違っていて、決定的には大成功でした。しかし、その後の変化は、おそらく実際にそれらを駆動する理由とは異なるように見えます。

Mega DriveのSegaの積極的で洗練されたマーケティングは、コンソールゲーム市場をある程度成熟させたため、16ビットのコンソールの人気が高まったため、Totalのような雑誌もあります。関連するために成長し成熟しなければなりませんでした。

小さなキャラクターは本当に雑誌にいくつかのアイデンティティを与えましたが、これらすべての年の後でも、スーパーキャッスルバニアIVのそのスコアについてはわかりません - 画像:Damien McFerran / Time Extension

時間延長:Totalはどうでしたか!商業的に、そして全体的な読者の数字に関しては?

アンディダイアー:それは十分にうまくいき、私たちの読者はほとんどよりも忠実でした。

スティーブジャラット:正確な数字を覚えていませんが、クリスマス、私たちの販売は100,000を超えてピークに達したと確信しています。英国の出版社の中には、わずか10,000部を販売するビジネスにとどまることができる雑誌を作成していることに注意してください。だから私は合計と言うのは公平だと思います!大きな商業的な成功でした。

時間延長:初期の合計の最もユニークな要素の1つ!問題は、スタッフに使用される小さなキャラクター画像でした。これらの多くは、個々のレビューや機能と提携するために制作されました。作成に時間がかかりましたか?

スティーブジャラット:キリスト、はい。私たちは非常に才能のある漫画家と呼ばれる漫画家を使用しましたマイク・ロバーツ、Photoshopの初期バージョンでそれらをやった人だと思います。彼は私たちが再利用できる多くの身体と顔を作成し、しばらくしてからアートチームは既存の画像を微調整して新しいレビューを調整しました。それはかなり苦労していましたが、子供たちはそれを愛しているようでした。

アンディダイアー:それらの小さなキャラクターは悪夢でした。マイクはコモドール・アミガでそれらを作成していたので、ページへの移行で定期的に少し奇妙になり、修正が必要でした。アイデアとキャプションを思いつくのは楽しかったですが、技術的には痛みでした。

合計!定期的に読者の競技会を開催し、ファンにヒーローに会う機会を与えます - 画像:Damien McFerran / Time Extension

時間延長:Steve:次の起動プロジェクト - Edge Magazine - は、Totalとはこれ以上違うことはできませんでした。軽快な口調から、より深刻で成熟した態度に変わるのは難しいでしょうか?

スティーブジャラット:全くない。私はそれまでに30歳か31歳だったので、ビデオゲームの雑誌をもっと真剣に考えていることに適しています。私のゲームの好みは、任天堂の容赦なく漫画的な世界から変化し始めていました。私は、登場している新しいテクノロジーと3Dグラフィックスの出現に本当に興味がありました。

時間延長:Andy:Segaの出版物を編集し続けるでしょう。 「スイッチを作る」のは大変でしたか?

アンディダイアー:私は何よりもまずゲーマーであり、アーケードや一連のホームコンピューターとコンソールでゲームの歯を切っていました。どちらかといえば、セガのコインオップの遺産により、より馴染みのあるブランドになりました。しかし、任天堂がゲームをしたとき、任天堂のゲームのプレイをやめたことはありませんでした。

時間延長:合計に取り組んでいるあなたの一番の思い出は何ですか!?

スティーブジャラット:私たち自身のオフィススペースを持っているので、騒々しく暴動を走らせることができました - 将来の出版がオープンプランオフィスに移動したとき、それは職場で「楽しい」を持つことの死でした - 今ではそれはただのサイレントの人々のエーカーであり、頭の下に向かって、ヘッドフォンを着ています。そして、もちろん、私はアンディのような人々と一緒に仕事をすることを本当に楽しんでいました。彼らはクレイジーで、混oticとした時代でした。

フランク・オコナーは現在、ハローフランチャイズの開発を監督することで有名です - 画像:Damien McFerran / Time Extension

アンディダイアー:打ち上げ段階全体がスリリングでした。任天堂は非常に訴訟を起こす会社であり、私たちは秘密に雑誌を立ち上げなければならなかったので、同僚でさえ私たちが何をしているのかを知りませんでした。私たちはただオフィスから姿を消しました。その一部になることはエキサイティングでした。その後、雑誌での日々の作業は単なる熱狂でした。最近、オフィスでおならをする自由があまり許されるかどうかはわかりません。

時間延長:雑誌に取り組んでいる間に直面した最大の課題は何でしたか?

スティーブジャラット:いまいましいことを毎月、時間通りに押してもらうことができます(私は今までにやったかどうかはわかりません)。 PRパッケージが画像やゲームカートリッジを使用して到着するのを待っているのは、必死に必要なカートリッジは常にストレスがたまりました。そして、当時、デスクトップパブリッシングでできることの境界線を、十分に速く近づいていなかったマシンでの境界を押し上げていました。

アンディダイアー:秘密に立ち上げることは、誰も知り合うことなく実際にページを作成することになったときに多くの問題を提起しました。さらに、リリース日の前にレビューコードを手に入れるのがはるかに困難であるという点で、私たちは非公式であることでham弾をかけられました。私ははっきりと覚えていませんが、主にインポートゲームをレビューしたに違いないと思います。

時間延長:雑誌での時間から共有する面白い逸話はありますか?

アンディダイアー:打ち上げ問題に取り組んできた最終日の永続的な記憶があります。私たちは徹夜をしたと思います。私はキャプションを書いていて、それぞれの途中で眠りに落ちていました。しかし、雑誌での私の時間の中で、何かを選ぶには面白い瞬間が多すぎます。参加するのは喜びでした。

時間延長:ビデオゲームジャーナリズムは、90年代の初期から劇的に変化しました。 Total!のような出版物のためのニューススタンドにはまだスペースがあると思いますか?

スティーブジャラット:今日の子供たちはあまりにもハイテクに精通しており、オンラインに焦点を当てていると思います。この世代が紙製品を購入するという単なる考えは奇妙です。情報は無料で、薄い空気から表示されます。これは残念です。なぜなら、そのような強いアイデンティティの感覚をオンラインで作成するのが難しいと思うので、主にウェブサイトがかなり匿名である傾向があるからです。そして、私たちの醜いマグカップはすべてのページに飛び散っていました...

アンディダイアー:主流のゲーム雑誌でさえ、現在実行可能になるのに十分なコピー販売を生み出すのに苦労していると思います。非常にありそうもない。しかし、若い聴衆に合わせたもう少し創造性と個性のオンラインのための確かに余地があります。

時間延長:任天堂に関連するゲーム知識の膨大な埋蔵量を活用して、任天堂の最高のゲームは何だと思いますか?

スティーブジャラット:簡単。ゼルダの伝説:時間のオカリナ。ほぼすべてのレベルで傑作です。同じ答えを追い出し続けるのは決まり文句であることは知っていますが、任天堂はそれ以来近くにはありません。まあ、もちろん、無限の血まみれのリメイクは別として...

アンディダイアー:それは難しい質問ですが、最終的には2つのマリオゲームでなければなりません。私は遊ぶことを決して忘れませんスーパーマリオ64初めて。探索するのはとても信じられないほどの世界であり、3Dへの移行は非常に巧妙に扱われていたので、驚くべきものでした。しかし、純粋でプラットフォームの楽しみのために、より良いゲームはありませんスーパーマリオブラザーズ3


スティーブジャラット 2011年にFuture Publishingを去りました20年以上にわたって会社で働いた後。そこにいる間、彼は未来の高度に尊敬されているEdge Magazineの打ち上げ編集者であり、今日も出版を見続けており、Futureの公式任天堂雑誌の大成功を収めました。

アンディ・ダイアー非常に尊敬されているフリーランスのジャーナリストであり、PlayStation Max、T3、Mega、Advance、Mac形式を含むTotal!を去って以来、いくつかの出版物に取り組んできました。彼はまた、Tallhouse Mediaのクリエイティブディレクターを務めました。