東部の約束でいっぱいの機能:灰色の輸入の上昇と下降

画像:Damien McFerran / Time Extension

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「灰色のインポート」という用語を聞いたときに最初に考えることは何ですか?それが何かなら他のビデオゲームよりも、ゲームの歴史の最もエキサイティングで予測不可能な期間の1つを乗り越えなかった可能性があります。インターネットの前の時代、毎月の印刷雑誌が極東の新しいソフトウェアとハ​​ードウェアについて報告します。大金がかかったが、西洋のリリースよりも数か月先に到着することが多い日本のタイトルはほとんどありません。それは、80年代の崩壊の後、ビデオゲームコンソール市場が本当に咲き始めた時期であり、日本のシステムはその先駆者でした。これらの「灰色の輸入品」は、問題の製品がメーカーの承認された取引チャネルの外側から調達されたため、いわゆる - 多くのプレーヤーにとって未来を垣間見ることができました。

これ以上進む前に、西部のビデオゲーム市場の状態について議論する価値があるでしょう。北米では、任天堂のエンターテイメントシステムは、'83年のクラッシュ後のコンソールゲームに対する国民の嫌悪感を克服した後、何百万もの家に入りました。 C64、Amiga、Atari St、IBM PC、Apple IIなどのホームコンピューターも、幅広い優れたソフトウェアのホストを演じていました。一方、NESがそれほど成功していなかったが、SEGAマスターシステムは泡立っていたヨーロッパでは、シンクレアZXスペクトル、C64、Amstrad CPCのようなホームマイクロスが依然として支配されていましたが、16ビットAmigaやSTのようなコンピューターは、技術的に弱いライバルから引き継がれ始めたばかりでした。

このミックスには、日本のハードウェアがゆっくりと、しかし確実に影響を与え始めたのは、セガ、カプコン、データイースト、アイレム、コナミなどの日本企業がまだ頑丈なコインでかなりの魅力であることを証明しているという事実によって計り知れないほど助けられました。 OPセクター。これらのゲームには、西洋の視聴者の間で大きな食欲がありました。アーケードバージョンは世界中の場所にありましたが、Activision、Us Gold、Ocean、Eliteなどの西洋企業は、人気のあるコインオープをホームコンピューターに変換できるように、IP所有者にライセンス料を支払うことができます。印象的な結果ではないが、言わなければならない。これらのタイトルが優れたハードウェアでより良く実行されるのを見たいという願望が間違いなくありました。

NECのPCエンジンは1987年に発売され、少なくとも英国で「Gray Import」市場を作成したシステムと見なされています。画像:Damien McFerran / Time Extension

英国で最初のアウトレットの1つは、EMAPのComputer&Video Gamesマガジンのあらゆる種類の注意をコンソールとインポートすることを実際に提供します。世界最古の専用ビデオゲーム出版物 - 1981年に生命を始めた - CVGは、80年代の終わりに主にホームコンピューターに焦点を当てていましたが、徐々にますます多くのスペースを採用し、コンソールのタイトルに提供し、雑誌のセクションは、純粋に後者に捧げられ、「平均機械」を洗礼し、トニー・タコウシーが率いました。

次の段階では、クレジットカードを大量に止めてから、コピーを書く前に小包が到着するのを待つことです。通常、私が生み出したものは、ヨーロッパでのアイテムの最初のレビューになるでしょう、それは話題でした

「1979年にゲームを探しに行ったとき、「灰色」市場は実際には存在しませんでした」と今日のタコウは回想します。 「後年の観点から、ロンドン北部のシェカナのような輸入業者が私を座って彼らの到着に気付かせました。」タコウシは後にセガヨーロッパとコードマスターで成功したキャリアを切り開きましたが、それ以前は、多くの人がCVGを介して英国で日本のゲームやコンソールを普及させていると信じていました。彼は、インターネットが存在するずっと前にこれを行い、カバレッジのためにソフトウェアとハ​​ードウェアを保護するために、彼がかつて経験した面倒なプロセスを覚えています。 「最初に、電話を手に取り、非常に長い電話番号をダイヤルしてから、日本の主要な店舗チェーンであるLaoxで電話が拾われるまで永遠に待ちます。しなかった)あなたが最終的に、発送の注文と住所を取るかなりひどく話す人に転送される前に、私の詳細を3回繰り返した後、もちろん私のクレジットカードを大量に止めることです。そして、コピーを書く前に小包が到着するのを待ちます。

Takoushiは、NEC PCエンジンにあらゆる種類のカバレッジを提供する最初の西洋人の1人でした。これは、英国とヨーロッパの灰色の輸入シーン全体を先頭に立つことがよくあるマシンです。 1987年にリリースされたPCエンジンは、コンソールのライバルであるNESおよびSEGAマスターシステムよりも強力であり、非常に忠実なアーケードポートをホストすることができました。 AmigaやST(PCエンジンは技術的には8ビットプラットフォームです)の「True」16ビットシステムのポートと比較した場合でも、結果は、多くの場合、特に優れていました。

CVG、Mean Machines、Spinoff Complete Guide to Consolesシリーズなどの雑誌は、英国でグレーのインポートゲームの言葉を広めるために多くのことをしました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

Takoushiにとって、NECのシステムは今日まで個人的なお気に入りのままです。 「PCエンジンは、西洋の視聴者と新しいハードウェアを共有することで得た話題の代表的な例です」と彼は説明します。 「それはセガのマスターシステムを押しつぶしました。私は本当に愛していましたが、それでも私のPCエンジンを愛していました。タコウシは後に、コンソールの情熱的な報道が実際にNECの英国の腕の頭痛を引き起こしたことを発見しました。 「私はPCエンジンの最初のレビューの約1年後にNECへの電話でフォローアップしました。彼らは私をNECホームエレクトロニクスの男に導きました。 「あなたは子供たちがコンソールを求めて鳴り、いつリリースされるかを鳴らして私の人生を地獄にしました!」私は「素晴らしい、仕事をした!」と言いました。皮肉なことに、彼らはそれを英国で公式にリリースしたことはありませんが、ターボグラフx-16として州に来ました。」

1988年にCVGマガジンに参加したとき、私が最初にしたことの1つは、ゲームルームに行ってEMAPがインポートしたPCエンジンでプレイすることでした

Takoushiが英国の印刷メディアで灰色の輸入カバレッジの基礎を定めた場合、Julian 'Jaz' Rignallは間違いなくその可能性を最大限に引き出すのに役立ちました。 RignallはCVGの1983年の英国ビデオアーケードゲームチャンピオンシップを獲得した後、1985年にニュースフィールドのZZAPでゲームジャーナリストになり、コモドール64に捧げられた雑誌になりました。日本から発せられるエキサイティングなものに雑誌の焦点を再配置するために速くなります。

「1985年にゲームジャーナリストとして働き始める前でさえ、日本や米国などの他の国で生産されているソフトウェアを知っていました」とRignallは回想します。 「米国の金のような企業は、アメリカのアタリやC64ソフトウェアを輸入しました。その多くは優れていたため、英国以外で生産されたゲームの推定を確実に提起しました。それは「灰色のインポート」ではありませんでしたが、最初のNES I 1986年にプレイされたのは、Activisionによって英国に持ち込まれたアメリカ版のマシンでした。それ以外の場合は、1年ほど後に、CVGのクールな日本のソフトウェアとシステムについて報告し始めました。ゲームルームに行き、EMAPがインポートしていたPCエンジンでプレイしましたRタイプ行動中、私は失望しませんでした - それは当時の信じられないほどの回心であり、私がコックされた帽子に再生していた8ビットのホームマイクロソフトウェアを確かにノックしました。私はこれらの新しい日本のシステムとその範囲のソフトウェアにますます夢中になり、最新の最高のものを手に入れるという点ですべての停留所を引き出しました。 CVGの。」

Rignallと日本のタイトルを真剣に受け止め始めた他のジャーナリストが新境地を開いているという感覚が非常に多くあります。 「80年代後半には、他の雑誌が灰色のインポートソフトウェアをカバーしていたのはごくわずかです」とRignall氏は言います。 「その時点で日本で作られているゲームは、あなたが購入してプレイできる最もエキサイティングで革新的で実にクールなものであると感じました。私は最新のソフトウェアを入手することに夢中になりました。自分のためにそれらを体験してください。第二に、私はそれらについて書くことができました。確立された国内のホームマイクロシステムのためにヨーロッパで生産されていたもののほとんどは、これらのシステムとそのゲームが存在し、その時代の非常に素晴らしいゲームプレイ体験を提供したことを知る義務を感じました。」

その時点で日本で作られているゲームは、あなたが購入して遊ぶことができる最もエキサイティングで革新的で実にクールなものだと感じました

毎月多くのページを英国以外から生まれたタイトルに捧げるというリグナルの意欲は、ある程度自己充実した預言になるでしょう。現在、セクターをカバーする大勢の視聴者がいるアウトレットがあったため、輸入ソフトウェアを在庫する英国のコンピューターストアがますます増え、日本から直接ゲームを調達する必要性を減らしました。 「ほぼ同時期に、小さな灰色の輸入会社がポップアップし始め、CVGで広告を開始しました。私は定期的にそれらを呼び出して、利用可能な新しいソフトウェアを確認します」と彼は回想します。 「それは英国の灰色の輸入市場のほぼ始まりでした。そして、当時出てきた驚くべき新しい輸入ゲームを強調し続けたため、シーンは繁栄し、人気を博し始めました。」

これらの店の台頭は、英国の雑誌が日本とアメリカのゲームを調達しやすくするため、相互の利点がありました。 「当初、CVGチームは、さまざまな灰色の輸入業者の周りに電話をかけて、彼らが持っていた新しいゲームやシステムを調べることであり、彼らが私たちに物を送った場合、私たちのレビューで彼らにクレジットを与えることを申し出ます」とRignall氏は説明します。 「ほとんどの人はこれを喜んで行いました。彼らは基本的に彼らのビジネスに特別な信頼性を与えた雑誌から公式の承認を得ていたからです。時間が経つにつれて、私たちは実際に灰色の輸入業者に、ボートから新鮮なものを受け取ったばかりで、それを私たちに送ることを申し出たときに私たちに告げるように私たちに呼びかけました。」

小規模で独立したコンピューターストアの急増により、英国は輸入ソフトウェアの潜在的なアウトレットが不足していませんでした。そのような小売業者の1つは、英国の町ラフバラに拠点を置くKCのコンピューター&コンソールマジックでした。所有者のジェフ・カーターは、最初にホームコンピューターソフトウェアを販売した後、日本のコンソールに焦点を当てたビジネスの触媒としてPCエンジンの到着を引用しています。 「1988年のセガメガドライブのリリースは、セガがコインオップエクスプロイトのおかげで世界的に有名な名前であったため、輸入市場にさらに勢いを増しました。アウトランスペースハリアーそしてバーナーの後「彼は付け加えます。NeoGeoが1990年に到着する頃には、家庭で完全に本物のアーケード体験を提供し、目を見張るようなコストで - コンソールゲームがここに留まることは明らかでした。

セガの16ビットメガドライブは、1988年の終わりに日本で発売され、その印象的な忠実なアーケードポートのおかげで輸入ファンの間で非常に興味深いものを生み出しました。画像:Damien McFerran / Time Extension

また、小規模な小売業者は、大手大通りの店舗の一部が、コンソールゲームが80年代初頭のクラッシュから回復できるとは考えていなかったという事実を活用しました。 「ヨーロッパと米国のハイストリートの小売業者は、コンソールの流行が触れるとは考えていませんでした」とカーターは回想します。 「したがって、輸入ゲームはさらに大きな疑いでした。彼らは、子供たちが日本語であるため、子供たちはコンソールを購入しないと言いました。しかし、子供たちがすべてのコントロールと動きを理解したように、コンソールはホットケーキのように販売されていました。コンピューター雑誌に通信販売の広告を設定し、再びヨーロッパ全土で販売していました。」

公式の流通チャネルがないため、カーターのような小売業者は、極東の接続に依存する必要がありました。カーターの場合、これは香港での接触でした。 「彼はFAXで最新のゲームリリースを送信し、その後、人気とともに一緒に販売できる推定数量のゲームに基づいて注文します。CVG、平均マシンなどからの新しいゲームのレビューを事前にリリースすることがありました。しかし、時には私たちは推測しなければなりませんでした。時間、私たちのビジネスは、主に最新のゲームをユーザーに販売していないため、非常に成功しました。 。

香港は英国より7時間先にあったので、英国の午前9時にゲームを注文した場合、翌日FRB Exを介してそれらを受け取りました

KCのような店舗は輸入愛好家にとって避難所になりましたが、在宅インターネットの出現前は、ベテランゲームのジャーナリストで元CVG編集者のポール・デイビスが回想するように、通信販売の買い物に対する健全な需要もありました。 「当時の私の仲間は、彼の兄がテレビ修理の男であり、これらのAV貿易新聞や「コンピューターウィークリー」などを持っていたので、AVのものをかなり締めていました。そして、私は前者を選びました。配達のために」ですその通りどれだけ時間がかかったので、私は非常に不安になりました。しかし、その後、「インポートで」を購入するスリルの一部は、小切手を送信し、平均マシンやCVGで読んだものをあなたに送ることを誰でも信頼することでした。ゲームが到着したとき、これはあなたがそれらを実際に見たか聞いたのは初めてで、箱を見て、取扱説明書を読み、すべてのアートワークと匂いを賞賛したのは初めてです。それは一種の肉体的で触覚的なものでした。」

それから、日本の外でハードウェアを作業させるという小さな問題がありました。たとえば、英国では、当時のほとんどのゲームシステムはRFを介してテレビに接続し、日本と英国の電圧の違いのために、コンソールが確実にあることを確認するために特別な「ステップダウントランス」が必要になります。正しい電圧を受信します。この特定のポイントは、Rignallをかなりの数の眠れない夜を引き起こしました。 「これらの輸入システムには、120ボルトの日本標準に合わせて英国の240ボルト供給を変換するために巨大なステップダウントランスが必要でした。PCエンジンの電源をそれに接続し、それをシステムに接続して機能させるためにそれを接続します。しかし、何度か、注意を払っていなかった人は、別のシステムからの240ボルトの電源を直接知りませんが、ポップサウンドとポップなサウンドがあります。最終的な臭いは、死んだPCエンジンであり、私は非常にイライラしていました。」

1990年にリリースされたSNKのNeo Geo AESは、おそらく90年代初期の輸入シーンの頂点です。コンソールとそのゲームは、非常識な価格のために当時のほとんどのプレイヤーにとって手の届かないところにありましたが、ハードウェアはSNKのコインオップ「MVS」システムと同じであったため、家での真のアーケード体験を提供しました。画像:Damien McFerran / Time Extension

多くの小規模な輸入業者は、コンソールが英国のテレビセットで作業できるようにする修正を提供しました。これは、北米の輸入業者が心配する必要がなかったことです。 「輸入業者は、NTSCである日本のコンソールを持ち込み、スカートを接続するケーブルを備えたテレビで使用する必要がありました」とカーターは説明します。 Scartのテレビは当時まだかなり高価だったので、輸入業者は創造的にならなければなりませんでした。 「私たちがしたことは、UHFモジュールをインストールしてコンソールを英国PAL-Bに変換することでした」とカーターは付け加えます。派手な新しいテレビを所有するのに十分な幸運な人のために、日本のマシンが50HzのPALコンソールが遅いと比較して60Hzでネイティブに走ったという事実は、輸入ゲームにより多くの魅力を与えました。 NTSCゲームが「フルスクリーン」を実行したという事実の要因(PALはNTSCと比較して追加の100行を使用しているため、多くの最適化されていないタイトルがヨーロッパのテレビでレターボックス化されていたため、それらの追加ラインが使用されていなかったため)献身的なプレイヤーの誇りのポイント。

90年代初期には、ロサンゼルスに車で行き、新しい輸入ゲーム以外のものを販売する5つの異なる店舗を訪れることができました。それらのいくつかは、ほとんどのGameStopストアよりも大きなものです

興味深いことに、米国では、灰色の輸入シーンが確立されるのにずっと時間がかかりました。おそらく、NESが世界のその地域で非常に成功していたという事実と多くの関係がありました。 「私が知る限り、米国のインポートゲームシーンは、ジェネシスとスーパーNESがインポートゲームをプレイするために簡単に変更できる最初のコンソールであったため、16ビット世代でのみ生まれました」とケーシーローは言います。人気に取り組みましたDiehard Gamefan Magazine、日本のゲームの報道を誇りに思っています。しかし、米国でバグがヒットすると、シーンは爆発しました。 「90年代初頭、私はロサンゼルスに車で行き、新しい輸入ゲーム以外のものを販売していない5つの異なる店を訪れることができました。それらのいくつかは、今日ではほとんどのGameStopストアよりも大きいです。大規模なアジア人の人口、ニューヨーク州サンフランシスコ、そしておそらくシアトルの輸入品店は、初期のビデオゲーム雑誌の主要なスポンサーでした。リリースされたシューティングゲームとアクションゲームは、日本語のスキルをプレイする必要がありませんでした。」

実際、Gamefan自体は、伝統的な雑誌ではなく、小売業者として始まりました。 「もともとは、通信販売のみのビデオゲームインポートストアによって発行されたカタログから進化していたため、その初期の問題は主にインポートゲームをプッシュするために存在していました」とLoeは続けます。 「そのネクタイが切断された後でも、インポートタイトルに「ラウンドアップ」スタイルのカバレッジを与えるだけの他の雑誌と自分自身を区別する方法として、インポートゲームに平等な報道を与えることがわかりました。」

任天堂のスーパーファミコムは、輸入ゲームの認識を活用するのに最適な時期にリリースされました。 Street Fighter IIの最初のホームポートがありました。これは、日本の発売後すぐに英国で100ポンド以上のハンドを変更していたゲームです。画像:Damien McFerran / Time Extension

今日に早送りして、雑誌の出版が読者の衰退を補うためにできるだけ多くの広告を梱包することにますます依存している時代であり、CVGやそのコンソール中心のスピンオフのような雑誌がマシンを平均すると考えるのは驚くべきことです。それを育てた雑誌と同じくらい成功した本格的な出版物は、それらを作成した企業からの広告支出によって決してサポートされないゲームに非常に多くのスペースを捧げました。また、少なくとも初期の頃は、CVGの多くの英国のディストリビューターが、西洋のリリースに先立って数か月先の英国のディストリビューターが、カバレッジについてあまり形になっていなかったことに注意してください。

Importソフトウェアをレビューしたときに不満を言うでしょう。

「おそらく、ほとんどの日本のソフトウェア出版社が私たちが何をしているのかを知っていなかったので、初期の頃はあまりプッシュバックを得ることができませんでした。彼らはこの期間中に公式のヨーロッパの存在を持っていませんでした」 「確かに、セガは当時、メガドライブの報道を高く評価しているとさえ言いました。なぜなら、それは彼らのイメージを上げて、今後のマシンの発売に興奮を生み出すのに役立ったからです。」もちろん、これは永遠に続きませんでした。 「時間が経ち、任天堂とより緊密に協力し始めたとき、私たちは彼らから悲しみを得ました」とリグノールズは付け加えます。 「インポートソフトウェアをレビューしたときに彼らは不平を言うでしょう。なぜなら、これらのゲームがいつ公式にリリースされるかを尋ねる人々から多くの電話を会社に生成するからです。彼らは心配していたのでスーパーファミコムソフトウェアをレビューするのが好きではありませんでしたそれは、新しい16ビットゲームが出てくるのを待つために、彼らが当時行使していた古い8ビットのものを延期するかもしれません。

任天堂といえば、ゲームの歴史の中でこの期間をカバーし、英国の雑誌には言及しないことは私たちを忘れますスーパープレイ、ウィルオーバートンによるアニメスタイルのカバーと日本の文化に焦点を当てているため、多くの場合、輸入品を使用して、かなり軽い国内リリーススケジュールをパドアウトしました。 「各問題をレビューするために、私たちが公式に公式にリリースしたゲームは6程度しかありませんでした。1ダースほどで灰色の輸入品として国に来るのとは対照的に、私たちはすぐに私たちの強みに合わせてプレイするかもしれないと決めました」と言います。発射エディターのマット・ビールビー。 「大きな問題は雑誌を埋めることでした。1か月間10ゲームしか出ていなかった場合、SunsoftまたはEnixのまったく不可解な戦略ゲームであっても、何も1ページのレビューでうめき声を上げることはありませんでした。ほぼ翻訳可能な日本のテキストがあります。スーパーワガン島または私はiiですスタッフライターのジョナサンデイ​​ビスは、ゲームの日本の発売とその最終的な西洋のローカリゼーションの間の湾岸が雑誌のスタンスにも関与していると説明しています。 「これらは、公式チャンネルを介して日本からヨーロッパにそれを繰り越すためのゲームが何ヶ月も、さらには何年もかかる可能性がありました。 NTSCオリジナルの淡い影。そのため、真のSNESファンは、インポートされたコンソールでインポートされたゲームをプレイする際に慰めを求めました。

Rignallは最終的にVirgin Gamesで働くためにEMAPと英国を去りましたが、彼の遺産は彼が雇ったスタッフを通じて継続します。たとえば、デイビスは最終的に、90年代半ばにCVGで編集者の役割を引き受けました。これは、16ビットコンソールに32および64ビットの巨人に取って代わられたため、ゲーム業界が大きな激変を見た時期です。この時代もインターネットの徐々に出現しましたが、デイビスが説明するように、輸入をカバーするプロセスはほぼ同じままでした。コード。

米国では、GamefanやGamers 'Republicなどの雑誌が、輸入カバレッジに関しては、最新の日本のゲームの話題を生み出すときに言葉を広めました。画像:Damien McFerran / Time Extension

「日本から、時には米国から輸入することは、すべてを私たちの管理下に置いておく方法でした。ゲーム雑誌と同じくらい近くで、彼らがどこに飲んでいるのかを知ることで、星との独占インタビューに着陸することができました」とデイビスは言います。 「英国のオフィスを持っていた日本の出版社はほとんどいませんでした。コードを直接提供する能力がさらに少ないか、さらに少ないです。ハドソン、ナムコ、コナミ、セガが最も協力的でした。ボンバーマンハドソンから90年代初頭のROMについてリッジレーサーマーカーペンを装着した初期のCDバーンのPlayStationの場合。しかし、輸入は当時のEMAP Magsの生命線でした。他のすべてはビジネスでした。」

カプコムのヨーロッパの出版社であるヴァージン、特にバイオハザードと一緒にいくつかのランインがありました。それは彼らにとって大規模でした...私たちはゲームを持っているだけでなく、カバーのすべてのアートワークと8ページのメガを持っていました。雑誌内の機能

90年代が進行し、PlayStationの成功がビデオゲームをまったく新しいレベルの商業認識に押し上げたため、Daviesのようなジャーナリストは、出版社が今や地域の昇進と数百万を費やしているために、出版物への輸入カバレッジを収容するのがますます困難であると感じました。多くの場合、輸入カバレッジは計画を妨害しました。 「カプコンのヨーロッパ出版社のヴァージンと一緒に、特にバイオハザード「彼らにとっては大きなものでした」と彼は説明します。それはしばらくの間、ソニーと同様でした。 2〜3年の期間があり、地域の地域の警察が誰にとっても意味がないことが明らかでしたが、グローバルパブリッシャーの連絡先は手続きに従わなければならなかったことが明らかでした。ルールはルールであるため、私たちは皆落ち着き、それを回避しました。時には、完全なサポートを受けるためにもう少し長くぶら下がることに利点があったため、視聴者にとっては豊かなオールラウンドカバレッジが意味されました。これは、すべての詳細を理想よりも遅く行くことを意味するかもしれませんが、ペイオフは誰にとっても優れていました。輸入品は私たちに交渉のチップを与えてくれたと言えると思います。私たちはすでにゲームを持っているので、それを走らない正当な理由を与えてください。コナミは素晴らしいメタルギアソリッドPlayStationでは、英国のオフィスが可能な限り同時に開始する必要があることを知っていました。この交渉は、すべての長所と短所を比較検討し、特に「セガ対任天堂」から「ソニー対マイクロソフト」に引っ越したときに、それについて特徴的に成熟しなければならなかったため、広告チームとのコミュニケーションも必要でした。

90年代を通じてゲーム市場の信じられないほどの成長であり、16ビットと32ビットの時代に確立された灰色の輸入市場の終わりを最終的に綴りました。英国では、献身的なハイストリートビデオゲームストアが登場したときに腐敗が始まりました(ゲーム、フューチャーゾーン、エレクトロニクスブティック)、他の確立された小売業者(ディクソン、カリー、おもちゃ "R" Us)がビデオゲームの信じられないほどの商業的可能性に目覚めました。かなりの量の棚スペースを、輸入された品種ではなく、公式ではありますが、ソフトウェアとハ​​ードウェアをコンソールするために捧げます。

32ビット時代でさえ、輸入は人気のままでした。確かに、Sega Saturnのようなコンソールでは、システムの最高のタイトルの多くが西でリリースされなかったため、「日本語に行く」ことがほとんど不可欠でした。画像:Damien McFerran / Time Extension

これらの店舗は日本のソフトウェアを扱っていませんでしたが、公式ゲームに関しては不公平な利点がありました。これは、灰色の輸入インディーにとっても、ビジネスの重要な部分でした。 「大手小売業者がコンソールゲームの製造業者と直接取引して、他の売り手より1週間前にすべてのゲームの最初のリリースを獲得したとき、市場を構築した輸入業者は廃業しました」とカーターは説明します。 「これは、プレーヤーがリリースの初日にゲームを望んでいるため、米国インディーズの市場を破壊しました。」日本と西洋のリリースの間のギャップは最終的に契約します - ソニック2たとえば、世界中の同じ日に有名にリリースされましたが、異なる地域のテレビ基準によって引き起こされる頭痛はHDMIの到着とともに蒸発します。インターネットの採用により、仲介者の必要性も消滅し、インポートソフトウェアを注文したい人なら誰でもコンピューターを介してそうすることができます。

私はそれがエリート主義者であることを知っていますが、私はJRPG、風変わりなアクションゲーム、アニメライセンスの格闘ゲームの全体的な次元に住むのが本当に恋しいです。

今日、インターネットのおかげでインポートゲームがこれまで以上に簡単になったとき、HDMIの世界的に認識されているテレビ標準、地域のロックアウト対策の一般的な欠如のおかげで、おそらくこれまで以上に関連性が低いということはやや皮肉です。市場は、現代の輸入に背を向けることで何かを欠いていますか? 「まったくそうではない」とRignallは言う。 「ほとんどのゲームが最近同時に世界的にリリースされていると同時に同時にリリースされているのは素晴らしいことだと思います。世界中のゲーマーはすべて同じ体験を除外されていないと感じることができます。危険な変圧器、互換性のない電源、奇妙なディスプレイテクノロジーを使用すると、誰もがプレイしやすくなります。

LOEは、少なくともある程度、ある程度同意します。 「「インポート」だけでなく、実際には地域のないコンソールにゲームをダウンロードしているだけでなく、今でも簡単に簡単に、インポートすることすらありません。西洋のリリースを念頭に置いて生産され、同時にグローバルリリースは私のキャリアを支持していたので、それが悪いことだと主張するのは難しいでしょう個人的なレベル、私はそれをひどく恋しく思っています。のメガドライブコピーニュージーランドの物語実際の光景のいずれかを見るよりも。いつファンタシースターIV西洋のリリースが計画されていない日本で出てきたので、私はお気に入りのシリーズに追いつくためにとても必死でした。ええ、私はそれがエリート主義者であることを知っていますが、私はJRPG、風変わりなアクションゲーム、ゲームの世界のほとんどが知らなかったアニメライセンスの格闘ゲームの全体的な次元に住むのが本当に恋しいです。」

多くのインポートゲームは、ローカライズされたバージョンが存在しないため、純粋に西洋人にアピールし続けています。小島hidoの場合、ファンメイドの翻訳パッチが作成されているため、英語でそれを再生することはありがたいことです - 画像:Damien McFerran / Time Extension

デイビスは同じように感じます。失われたものへの憧れがありますが、最終的に今日の市場はより良い場所にあります。 「それはインターネットの出現前の前のもののようなものです。かつてあそこ、つまり日本、アメリカなどでクールなものを見ていました。 「ノルミー」によって発見される前にあなたが密接にフォローしているオタクとニッチ。しかし、私はそのゲームが今やグローバルなものです。動物の交差。このような経験は、以前のように抑制されるべきではありません。 JRPGスタイルの冒険を楽しむために日本人である必要がないことを証明したり、硬いですハローまたはギアオブウォー。」

40年代半ばである私は、ヒップスターの「レトロシック」、コーヒーテーブルの収集へのアプローチが私にとって斬新であることを恐れています。コンソールは私たちが使用したものではなく、私たちが使用したものでした。

灰色の輸入は今日の小売業界のそれほど大きなものではありませんが、90年代に可処分所得を使用してタイトルを撮影するために育った「レトロ」インポートゲームの健康的な市場があることに注意するのは興味深いことです。彼らはひどくその日に遊びたいと思っていましたが、単に余裕がありませんでした。 Pete Koepplが実行されますGenki Video Games、過去数十年のゲーム史から日本のタイトルを調達することを専門とする英国を拠点とするオンライン小売業者であり、レトロな輸入に対するかなりの需要がまだあることを発見しました。 「Super FamicomやMega Driveなどの特定のフォーマットでの特定のゲームは、近年、コレクターの一番上のブラケットにのみ配置されているハイパーインフレを受けています」とKoeppl氏は説明します。 「しかし、財務上の手の届かないと需要のあるすべての形式にはまだたくさんのタイトルがあります。仮想少年などの「完成」をほぼ「完成」することができる形式はヴォーグのようです。そして、ロックダウンはセキュリティの必要性を高めたようですブランケットコレクションは、より安全でノスタルジックな場所を提供します。」彼はまた、グレーのインポートブームを直接体験しようとしていなかった若い選手の傾向に気づいています。 「40年代半ばである私は、ヒップスターの「レトロシック」、コーヒーテーブルの収集へのアプローチが私にとって斬新であることを恐れています。コンソールは私たちが使用したものでした。 、私はゲームやウィル・オーバートンのようなものと、私が気づいていない興味深い文化を紹介してくれたことに非常に感謝しています。 「

今日は非常に異なるかもしれませんが、30年前、何千人もの人々にとって、CVGや平均マシンなどの雑誌のページで新しいゲームやコンソールを初めて見たのは初めてでした。 、 これまで。 「それは私のキャリアの中で最もエキサイティングで楽しい時代の1つでした」とRignallは結論付けています。 「最終的に、私は筋金入りのゲーマーであり、非常にホットな新しいゲームをプレイするだけでなく、彼らがどれほど素晴らしかったかを書くことができるという贅沢を与えられた立場にいます。その位置。」

デイビスは同意しており、未知のゲームや手に負えないゲームのために「愛を共有する」必要性が主要な動機付けであると感じています。 「私が運営した雑誌やウェブサイトでは、これが私たちの全体的な使命である私たちの集合的な狂気であり、ありがたいことに、私たちのような他の人たちが人生にそのような幸運の休憩を持っていなかったことに感謝していました。私たちは、私たちの立場に特権があり、視聴者を短縮することはできませんでした。