SSI(Strategic Simulations Incorporated)は、1979年にJoel Billingsによって最初に設立された会社であり、戦略的ウォーゲームのみに焦点を当てました。その歴史は、80年代の終わりまでに劇的に変化します。ダンジョン&ドラゴンライセンス。
すぐに、「Goldbox」が誕生しました。D&D-Flavoured RPGの開発専用の2Dエンジンです。のようなパワーのあるクラシック輝きのプールまたはクリンの死の騎士団、ゴールドボックスは、小さな一人称ビュー、戦闘の等尺性ビュー、限られたテキストディスプレイを特徴としていたため、プレイヤーは特定のイベントで起こったことを読むためにログブックを参照します。エンジンは、80年代後半のゲームのマルチプラットフォームのランドスケープのニーズに合わせて作成されました。これは、Commodore 64のように、それほど強力ではないコンピューターのポートゲームに簡単にスケーリングできるため、1989年にはコンピューターRPGSができる最高のものでした。オファー。
2年後、SSI初のSF RPGのリリース、バックロジャース:Countdown to Doomsday、数人の新しい作家(ロンダ・ヴァンやケン・エクルンドのような)が雇用されたため、会社の大きな変化を示しました。翌年まで - いつマトリックス立方体、Countdownの続編はリリースされました。ゴールドボックスエンジンはすでに3年前にあり、ますます複雑になっているRPGと競合することに失敗していました。
1992年に最も人気のあるRPGがどのようになったかを考慮してください最後のviそして見る人の目- そして1993年、Ultima Underworldリリースされます - テクノロジーは急速に動いていて、SSIは追いつくのに苦労しているようでした。したがって、「Project M」は1992年初頭に開始されました。これは、変化する市場のニーズにより適したエンジンを会社に提供できる新しいタイトルです。
プロジェクトに取り組んでいるチームは、ほとんどが流動的に保たれ、多くのチームが出入りしました。その中で、プロジェクトに続いて、初期のプロジェクトに続いて、デザイナーでプロデューサーのデイブ・シェリーと作家のロンダ・ヴァンがいました。Azure Bondsの呪い。 Ken Eklundのような他の作家は、限られた時間だけProject Mに取り組みました。
ゲームのストーリーは、プレーヤーがミッドナイトレイダーズと呼ばれる4人のキャラクター(プラス1つのロボット)の秘密捜査チームをリードし、誘kidされた外交官を救おうとする有害なガスの雲で覆われた、プラネットモンスーンで行われていたでしょう。邪悪なテランオーバーロード政府。いくつかのプレビューでは、ゲームは真夜中の息子、しかし、それは公式のタイトルではなかったようです。雑誌では、ゲームは1992年9月のリリース日の可能性でプレビューされました。
David Shelleyは、プロジェクトMがAmigaとMS-Dosの両方で計画されていた会社の大きなSF RPGプロジェクトとして人生を始めたことを覚えています。まったく新しい256色のVGAエンジンが古典的なアイソメトリックビューを維持する予定でしたが、今では映画のようなカットシーンと3Dアニメーション文字を備えています。 Ken Eklundは、作家が「サイバーパンクのような雰囲気、本当に都会的な雰囲気」で物語を開発していたことを覚えています。
Shelleyは、Mの作業がSSIがその時点で取り組んでいた他のRPGと並行してどのように維持されたかについて言及しています。暗い太陽:粉砕された土地そして闇のプール。 「暗い太陽は標準のグリッドベースの設計を続けますが、Mは完全に等尺性であると想定されていました。 Rhonda(Van)は、それを成し遂げ、プロジェクトのリソースを確保するために一生懸命働きました。彼女と私は、私たちの製品を擁護するためにかなりの戦いをしました。プロデューサーのトッド・ミッチェル・ポーターと協力して、ダーク・サンでも忙しかったです。チームは流動的で、アーティスト、作家、エンジニアが前後に引っ張られていました。」
いくつかのプロジェクトが同時に開発されているため、シェリーが言及しているように、会社は通常ゲームに割り当てられる9か月でそれらを完了しようとするために、チームは薄く伸びていました。しかし、Mが続けていると、タスクは不可能であることが証明されていました。 「管理は、Goldbox製品の9か月の開発サイクルに使用されました。最初から、Mの新しいエンジンを開発するには少なくとも18か月かかると彼らに言いました(そして、私は最終的には正しかった)が、彼らは耳を傾けていないようでした。ある日、私は彼らにそれについて立ち向かい、彼らはシニアエンジニアの一人を連れてきました。彼らは、計画された予算に架空の日付が必要だったため、私の懸念を却下しました」とシェリーは言います。
全体として、Mに取り組んだ人々は、プロジェクトが会社のリソースのための一見無限の戦いにどのように閉じ込められているかを覚えています。シェリーはまた、「問題をより複雑にするため、管理部門がすべての開発ツールを作成するツール部門を作成しました。概念は順調ですが、完璧主義者を担当します。その部門がすべてのベルとwhiを持っていると確信するまで、私たちはツールを手に入れることができませんでした。彼らは、いずれかのプロジェクトの開発スケジュールに関心を持っていることを拒否しました。」
数ヶ月の仕事の後、ある時点でチームがほぼ30人に達した後、プロジェクトMは、暗い太陽と比較して、まだ開発の初期段階にあったためキャンセルされました。シェリーは、特にR&D部門からそれに取り組んだほぼ30人が解雇され、外部生産者が暗い太陽を担当していると述べています。当時SSIのプロデューサーだったケン・ハンフリーは、「私たちはプロジェクトMにお金と時間を沈めたので、キャンセルされる頃には、衝撃波が会社に襲われたように感じました。私たちはそのすべての努力を暗い太陽に入れるべきであり、この間違った決定は会社で多くの仕事を犠牲にすることになりました。プロジェクトMの失敗とその後のレイオフがSSIの顔を永久に変えたと思います。その後、回復することはありません。」
Dark Sun:Shattered Landsは、1993年に最初に計画されてからほぼ1年後にリリースされました。ゲームの販売の低下に加えて、プロジェクトMのキャンセルとD&Dライセンスの排他性を失うことは、SSIの栄光の日々の終わりを示しました。独立した会社として。 1994年、同社はMindscapeによって購入され、主に他のスタジオが開発したゲームを公開し続けました。最後に、さまざまな変更を経て、数年後の2001年にSSIがUbisoftの一部になりました。フランスの会社は、その後すぐに名前とブランドを引退します。 Project Mが必要なサポートを持っていた場合、どのように違うことができたのでしょうか。