DNAをSoulsborneシリーズと共有するXboxの排他的であるDrihooを掘る機能

画像:HighwayStar

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ソフトウェアの最愛の人から「ソウルボーン」シリーズは間違いなく大きくなることはありませんでした。のようなタイトルダークソウルズそしてブラッドボーン長年にわたって大規模なファンベースを構築してきましたが、の驚くべき商業的成功を期待する人はほとんどいませんでしたエルデンリング、それらのフランチャイズの精神的な後継者。しかし、このフランチャイズの進化における基本的なタイトルの1つは、ほとんどの人が聞いたことがない2002年の日本のみのXboxタイトルだったと言ったらどうでしょうか?

Soulsborneシリーズがfromsoftware'sによってsidされたという考えの学校が長い間ありましたキングフィールドフランチャイズは、32ビットプレイステーションで生活を始めました。間違いなく類似点があり、それらの間に共通の系統をチャート化できることは間違いありませんが、別の(ゼロからの非)外出は長年にわたってほとんど無視されてきましたが、悪魔の魂ダークソウルズブラッドボーンそしてエルデンリング

問題のゲームはそうですドリフー2002年11月に日本のオリジナルのXboxで発売されました。HighwayStarCo.、Ltdによって開発および公開されたこのゲームは、故郷以外ではほとんど認識されていませんが、Soulsborneシリーズとの重要なつながりが1つあります。ゲームデザイナーとディレクター義務と。 ArimaはDrihooがリリースされた直後にSoftwareから参加し、それ以来、スタジオの主要なゲームのすべてに取り組んできました。

Drihooは西洋のリリースを受けたことはなく、日本語を理解していなければ、実際にはプレイするのが非常に難しいですが、登録されたゲーム創設者ショーン・サッケンハイムそれを変えようとしています。彼はに取り組んでいますDrihooの徹底的な翻訳そして、彼の努力が、この過小評価されたタイトルを、FromSoftwareの成長しているファンベースのより広い注意にもたらすことを望んでいます。

「私は風変わりなゲームと見落とされがちなタイトルの謎の吸盤です」と、なぜこの不明瞭な日本のXboxを排他的に翻訳するのに時間をかけたのかと尋ねられたとき、Sackenheimは答えます。 「同様に見落とされています恐竜の狩猟2012年頃に私をドリフーに導いたのです。当時、私は急成長しているログエライト/トレンドに興味があり、その同じランダム性と難読化されたデザインのいくつかを見て驚きました。また、暗い地下の領域を掘り、これらの繰り返しのランを続けるという概念もあります。そこでは、あなたが見つけたものをすべて失うことに対して、前進するリスク/報酬のバランスをとっています。それは非常によく似ていましたMinecraft、私もそれを本当に周りに入っていました。」

Sackenheimが非常に速くファンになったと言ってもいいです。 「このゲームは、2000年代初頭には見られなかったミステリー、陰謀、オープンな探索をたくさん提供していると思います。少し遅くて陥っており、何をすべきかを正確に伝える手を握っていません。代わりに、典型的なヒーローの賢者ではありません「本物の」エジプトの神話は、ゲームで頻繁に紹介されていないものです。最後に、アナログのトリガーとスティックの周りに興味深い小さなメカニズムがあります。

しかし、DrihooとSoulsborneのタイトルとの関係は、Sackenheimへのごく最近の啓示であり、彼がゲームの翻訳と彼のガイドの作成に取り組み始めた後にのみ彼に起こりました。 「FromSoftwareのKing's Fieldシリーズは2002年までに確立されており、Souls Gamesへのより直接的なリンクですが、共同デザイナーとディレクターのKaikōArimaの関与を介してDrihooにいくつかの影響を見ることができると思います」と彼は説明します。 「同様に、Drihooの設計の選択のいくつかは、Drihooのリリース直後にSoftwareに移った後、前進することができました。」

Sackenheimは、2つの間の重要な接続の1つとしてアニメーションの優先順位を強調することを続けています。 「私はそれが最初はクルッジーの古いゲームだと思ったが、あなたの攻撃をゆっくりと引き出させるという意図的な決定があり、あなたのダッジはいつもあなたを一瞬驚かされるままにする」と彼は言う。 「ブロッキングやブロックを解除しても、アニメーションが添付されているため、コミットメントです。これは悪魔は泣くかもしれないまたはa戦争の神まばゆいばかりの攻撃アニメーションで、彼らは本当にあなたがそれぞれのスイングにコミットし、すべての間違いの攻撃の罰を感じてほしいと思っています。この選択により、スピードがゆっくりと上昇し、遭遇する敵のほとんどを上回るにつれて、レベリングは素晴らしいと感じます。それは、初期の地域に戻って、何時間も何時間も前にあなたを破壊したのと同じ敵を喜んで踏みにじるというおなじみのソウルボーンの効果を持っています。」

ゲームの暗く閉所恐怖症の設定 - ランダム化された遺跡で行われる - は、ボレタリア、ロードラン、ヤルナムの薄暗い照明の環境を思い起こさせます。また、ゲームがサードパーソンカメラを採用していることも注目に値します。ソフトウェアからの切り替えは、キングのフィールドからデーモンの魂への移行を行うと実行されますが、ソウルボーンシリーズの真のインスピレーションのように感じる別の側面があります。あなたのキャラクターは彼らの健康を復活させます。 「それはまさにエスタスフラスコに相当するものではありませんが、ドリフーはその健康システムに重点を置いています」とサッケンハイムは説明します。 「あなたのエネルギーは本質的にあなたの腹の中のビール(またはbeev)の量であり、あなたは物の樽を飲むことでそれを補充します。また、アナログのトリガーが埋蔵量から軽く排出されるということでも、腹部を補充することができますあなたの健康を補充する行為のためだけに非常に慎重なシステム。」

Soulsborneシリーズのレベリングシステムは、伝説のものです。敵を殺すことで通貨を獲得し、これを使用してアイテムを購入したり、キャラクターをレベルアップしたりできますが、殺された場合前に支出は、通貨(そしてあなたのすべての努力)を永遠に失うリスクを冒していると言いました。 Drihooのシステムは同じではありませんが、わずかな接続を見ることができます。 「Drihooの通貨と経験ポイントは同じ商品を使用しています:Gold」とSackenheim氏は言います。 「敗北した敵からそれを拾うか、廃insから持ち帰って宝物を売って、居酒屋に行ってゲームを救うときにそれを販売して獲得します。「魂」や「ルーン」のようではありません。それを失ってから死体の走りに行き、それを取り戻しますが、あなたはする店でそれを使うか、それをすべてレベルアップに向けるという決断を受けてください。」

最後のリンクは、Soulsborne Gamesのように、Drihooはできるだけ鈍感であり、プレーヤーを明示的に導くことを決して喜んでいるように見えるという事実です。 「対話を翻訳した後、私はまだゲームがそのソウルズボーンの方法で意図的に鈍感であると言うことができます」とサッケンハイムは言います。 「地平線上にウェイポイントを置くことも、クエストログを記入することもありません。キャラクターは、何が起こっているのかを正確に言うことはありません。どこに行くべきか、そして安全に戻る前に押して快適に感じる危険にさらされるのはあなた次第です。」

繰り返しになりますが、ゲームのストーリーは、ソウルボーンシリーズの前身とその有名な曖昧なストーリーテリングのように感じられます。 「ゲームのストーリーは、カットシーンや他のゲームのような派手なイベントでは語られていません」とサッケンハイムは続けます。 「町の学者は、あなたが持ち帰る「歴史の謎」の工芸品を翻訳し、文字通り彼自身を読むときに物語を伝えます。彼の対話は、ランダムに掘り始める場所と次に何を探すべきかについての唯一のヒントでもあります。私の欠点は、ゲーム内の漢字とヒラガナにある人工物のテキストをまだ編集できないことですが、教授だけがそれらをデコードしてあなたに解釈を伝えることができるのは適切だと感じています。」

探し続けるなら、DrihooのコントロールとSoulsborne Gamesのコントロールを比較するのは簡単です。たとえば、ロールを前進させたり、後ろに、横にしたりすることができます。「スタンロッキング」に焦点が当てられています。un然とするか、見事な敵、またはガードスタンスを突破しようとしています。使用する武器は、野生でも鍛冶屋で見つかったコンポーネントで構築する必要があります。これらの要素はいずれも、DrihooをFromSoftwareのゲームと直接リンクする「喫煙銃」とは見なすことはできませんでしたが、特にKaikōArimaが両方に取り組んだことを考慮した場合、説得力のある議論をするのに十分なものがあります。 Drihooは間違いなく最初のDark Soulsのようにプレーしますどれでも王のフィールドゲームの;それは本当に、FromSoftwareの2つの有名なフランチャイズの間の進化的なリンクが欠けているように感じます。

では、なぜ今すぐゲームを翻訳するすべての努力に行くのでしょうか? Sackenheimは、Drihooが言語を理解せずに取り組むのが非常に難しいので、少なくともそれをより親しみやすくしようとしないと、潜在的なファンに潜在的なファンに害を与えます。 「このゲームを読むことなくこのゲームを通過することは、盲目の運と野uteの力の不可能な作業になるでしょう。しかし、2012年にGoogle翻訳を使用すると、基本的にすべてが英語のオムレットに変わりました。それは私にとって遅くて混乱していました、そして、私は最近の成功を妨げる10年の改善と私は決して正しいことをしたことがありませんでした。ついに始める時でした。」

では、どうやって実際にドリフーをすることができますか?さて、Sackenheimは現在、元のゲームファイルにパッチを適用して翻訳作業を考慮している手段に取り組んでいると言います。ついにゲームを適切に体験できます。それはSoftwareのSterlingの努力と同じリーグにあると主張する人はほとんどいませんが、そのようなあいまいなタイトルがはるかに壮大な冒険にどのような影響を与えることができるかを見るのは魅力的です。


感謝したいですジョン・シュチェパニアックこの機能の作成に非常に貴重なヘルプを提供するためにショーン・サッケンハイム時間をかけて私たちと話すために。