Making of Music、WipeoutのTim WrightのPlayStationオーディオ作成ツール

画像:コードマスター

「クリエイティブ」ソフトウェアには、コンピューターとゲームの世界で長く誇りに思っている歴史があります。 Amigaの人気のあるProtrackerソフトウェアから愚かな楽しみまでマリオペイントSNESでは、プレイヤーがコントローラーを下に置いてデジタルで表現するオプションが常にありました。しかし、この分野では1つの製品が際立っています。音楽(とも呼ばれます音楽:PlayStationの音楽作成)オリジナル用ソニー・プレイステーション

1997年に戻り、ティムライト - ColdStarage一掃する名声 - 今後のPCゲームのために音楽を作曲していましたテルリアの防衛彼の悩みのないとき、リーは彼がノースウェールズで働いていたビジネスソフトウェア会社に彼に言ったと言った。 「彼らは、たとえそれがリスクが高いとしても、所有者がもっと楽しいものに投資することに熱心だったという現金の余剰を持っていました」とライトは私たちに言います。 「最初のアイデアは、ゲームの制作側を管理するために男を雇うことでしたが、ゲーム業界でしばらく働いていたので、小さな開発スタジオをセットアップすることのさまざまな面で彼にアドバイスすることができます。 Sonyの連絡先を使用して、PS1の開発キットを手配してください。」

これは、スタジオを管理する個人が自分の深みから抜け出すと感じたので、それがパンアウトした方法でした。突然、先頭の人がいなくても、会社のボスであるギャビン・モーガンは、ライトの兄弟に兄弟が来てフルタイムで働くべきだと提案しました。 「これは、サイグノーシスを離れて大きなリスクを冒すことを意味するでしょう...しかし、当時、私は挑戦していました!」ライトは言う。

ティム・ライト、別名コールドストレージ、1999年、音楽2000の開発中 - 画像:ティム・ライト

「ゲーム」ソフトウェア会社の生の部分が現在設置されているため、実際にソフトウェアを作成しているすべてのものは名前でした。 「私自身、私たち、私たちの他の兄弟、そして何人かの友人は、過去に、Jester Brothers Internationalと呼ばれるコモドール64のデモグループの一部でした。それに応じて、新しいゲームはベンチャーであるため、これがJester Interactiveが生まれた方法でした。」

私の地元の町には4トラックテープレコーダーを持っていた1人の男がいましたが、私は非常にまれにそ​​れを使用することを許可されます。私は自分のものを買う余裕がありませんでした

現在、すべての作品が整っており、ソフトウェアの議論が始まりました。音楽の最初のアイデアは、すでに多作なサウンドトラックライターであるライトが、ティーンエイジャーとして音楽の装備を請うか借りなければならなかったことを覚えていたからです。 「私の地元の町には4トラックテープレコーダーを持っていた1人の男がいました。私は非常にまれにそ​​れを使用することを許可されます。私は自分のものを買う余裕がありませんでした。私のように、しかし誰したPS1を所有しています。」

したがって、音楽のアイデアは生まれましたが、それはすべてスムーズなセーリングではありませんでした。後知恵を叫び声を上げて明白に見せているにもかかわらず、音楽への道は数ターンもかかった。 「私たちは製品のアイデアのさまざまな反復を経験しました。子供の遊び場で、メリーゴーランドとスライドのベースで作られたドラムマシンを備えています」とライトは回想します。 「それから、ストーブを調理した「ベース豆」などでキッチンの舞台について話していました。最終的に、モーガンは「これは少したわごとだよね」と言いました。」

PS1には、組み込み効果が組み込まれた24チャネルのサンプリングオーディオと512キロバイトのサウンドラムがありました。これは、一種のサウンドトラッカータイプの音楽シーケンサーを作成するのに最適です。ボスはゲームコンソールのユーティリティ製品をリリースすることに消極的でしたが、ソニー自身と話をした後、適切な音楽パッケージが正しい方法と見なされました。 「ソニーは、子供の寝室だけでなく、リビングルームの焦点としてPS1を持ちたいと思っていたので、私たちの提案は彼らにとって完璧な瞬間に来ました」とライトは確認します。

コーヒーとレッドブルに燃料を供給されたほぼ36時間連続で働いていたことを思い出します。最終的に、私の頭の片側が麻痺し、私はカーペットのスタジオの床で眠りに落ちました

偶然にも、ソニー自体は1996年に音楽作成ソフトウェアに浮気していました流体(として知られています深さ日本で)。 1998年にヨーロッパでリリースされた、それは12のサウンドスケープを通り抜けて、それぞれ独自の音楽スタイルを備えた、冷えた、メロディックで楽しいドルフィンの旅でした。ダンスやドラムやベースなどのより周囲の電子ジャンルをテーマにしている間、液体はやや限られたスケールで音楽の作成を可能にしました。プレイヤーは、8つのサウンドチャネルと数百の事前に作られたサンプルを使用して曲を構築できます。悲しいことに、それは完全に構造化された曲ではなく、リアルタイムで各サウンドを選択してオフにすることの問題でしたが、それでも興味深いものでした。

作業は音楽に本格的に始まりましたが、厳格な制約の下で始まりました。チームは小さく、1人のアーティスト、数人のプログラマーとライトがデザイン、サンプル、音楽、リフをやっていました。主な課題は、作業が始まってから約9か月間設定されたリリース日でした。ライトは、これをゲーム開発で彼の最悪のクランチとして覚えています。 「これは本当に厳しい制作スケジュールであり、息子の誕生と一致しました。ある時点で、私はほぼ36時間連続してコーヒーとレッドブルに燃料を供給されたことを思い出します。カーペットのスタジオの床で、私の兄弟は私をコーヒーにしたので、私は続けて締め切りに到達することができました。 「

作業中のデモが利用可能になったら、チームはそれを雑誌や出版社に送ることにしました。この時点では、通常のゲームリリースと比較して非常にユニークだったので、誰も本当に製品を理解していなかったので、それは大変な売りでした。また、ターゲットオーディエンスを解決することは困難でした。その後、運命の奇妙なひねりが続きます。イギリスの巨大なコードマスターは、彼らが何に取り組んでいたかを見て、ジェスターに連絡しました。 「Patrick O'Luanaigh(現在はNDREAMSのCEO)が私たちがすでに作成したものを見ました。 「実際、彼らはCodemastersでCodemastersで作曲パッケージに取り組んでいましたが、私たちがどれだけ開発していたかを見ると、代わりに製品を公開することは完全に理にかなっています。」 Codemastersは自分の製品を正式に缶詰にし、JesterとMusicの後ろにマーケティングの筋肉を置き、プロジェクトに多くの小規模から中規模の開発者が当時しか夢見ていない大衆市場の浸透を与えました。

ビデオツールを使用すると、非常に興味深い視覚伴奏を曲に生成したり、VJAYSのクラブでスタンドアロンを使用したりすることさえできました。

1998年後半にリリースされたMusicは、ユーザーの意志で配置できる16チャンネルの専門的に指向された音楽作成ツールでした。それらは、これらの16チャンネルの複数のジャンルで複数の時間署名で曲を作るための完全な創造的な自由を与えました。音楽体験がまったくない人のために、チームは「リフ」と呼ばれる何百もの延期されたサウンドをまとめました。これらは、小規模または長いメロディー、ベースライン、ドラムループ、さらにはボーカルでした。これらは、何かをクールなものにすることに興味がある人でさえ、関与する可能性があるため、配置できます。楽しいしかし限られたミュージックビデオクリエイターを考慮してください。そして、あなたは音楽を作りたいと思っている人のための優れたパッケージを持っていました。確かに、それは多くの点で比較的洗練されていないツールでしたが、それはオーディオ作成の世界への素晴らしいゲートウェイでした。

最初の続編は1年後に名前でリリースされました音楽2000ヨーロッパでMTVミュージックジェネレーター北米で。これは、品質とデザインの点で大きな前進でした。 PlayStationには24のサウンドチャンネルがありましたが、元のゲームはそのうち16個のみを使用し、8つはエコー効果のために予約されていました。 Music 2000により、ユーザーは24チャンネルすべてにアクセスでき、ハードウェアが完全に開かれました。 「私たちはオリジナルのサンプルを音楽から保持していましたが、より多くのボーカルを含む全体の負荷をさらに追加しました」とライトは説明します。ビデオツールも改善されました。これは、非常にクールなプログラミングであることを考えると、ほとんどプレスを得ることができませんでした。 「ビデオツールを使用すると、非常に興味深い視覚的な伴奏を曲に生成するか、VJaysのクラブで使用されているスタンドアロンを使用することさえできました」とWright氏は言います。

音楽2000開発中のJesterチーム - 画像:ティム・ライト

音楽2000は1999年に英国のショップをヒットし、前身よりも大幅に改善されました。より高い解像度のインターフェイスにより、より多くのチャネルを一度に画面上で見ることができ、おそらく最も重要なこととして、複数のチャネルを各「リフ」に組み合わせることができました。これにより、Sonyの32ビットコンソールをオーディオ制限に押し上げた、よりスムーズで、より速く、より広範な作成ツールが作成されました。サンプルの操作は素晴らしく、完全なエンベロープコントロール、8段階のリバーブオプション、および各ノートに適用できるフェージングタイプのサウンドがありました。ホストコンソールの高齢を考えると、ソフトウェアの深さは本当に壮観でした。音楽2000を使用すると、いくつかを作ることができました本当に素晴らしい音楽。

画面は背が高いよりも幅が広いため、画面上のチャンネルが増え、ピアノは垂直ではなく水平です。

PlayStationの新世代が明けながら、Jesterがさらに高品質のツールを提供する別の機会がありました。MTVミュージックジェネレーター2- 現在、世界的に知られているように、2001年にPlayStation 2にヒットし、実際には文字通り、予想外の方向に変化をもたらしました。この変化は、音楽の流れの物理的な方向に、左から右へではなく上から下まででした。 「私はまた、垂直スクロール作曲家ウィンドウを使用してデザインの変更を行い、古いビクトリア朝のピアノラスに似ています。そこでは、パンチ紙が垂直にスクロールし、メモを生成しました」とライトは明らかにします。ソフトウェアの多くのユーザーにとって、これは慣れる人が必要なシフトでしたが、変更には賢明な論理がありました。

「あなたがそれについて考えるとき、それはもっと理にかなっています」とライトは説明します。 「画面は背が高いよりも広いので、画面上のチャンネルが増え、ピアノは垂直ではなく水平であるため、これも目にはずっと簡単です。キーが配置されたときにメモを見ることができますテレビで水平に。」これらの変更以外では、ゲームは再びハードウェアのために拡張され、48のサウンドチャネルと、トラックごとのノートを混合する機能を備えた大幅な改善されたインターフェイスがあります。 MTV Music Generator 2は、より包括的なパッケージであり、信じられないほどの柔軟性と、個別に販売されたマイクを介してサウンドを録音するオプションでさえあります。

Jesterの次はそうでしたポケットミュージック2002年後半にGame Boy Advance and Colorでリリースされました。これは、任天堂のポータブルシステムのためのかわいい小さなツールであることが証明されており、ハードウェアにもかかわらず驚くべき深さと品質を提供します。どちらのバージョンもコンソールの兄弟と一致することはできませんが、現在伝説的なポータブルコンソールの所有者に非常に気を散らすパッケージを提供しています。

私たちは本質的に音楽ブランドの新しい化身を押し出すために競争を余儀なくされていました、今回はコーデマスターなしで

音楽30002003年に英国で、2004年にアメリカで続いていました。Funkmaster Flexのデジタルヒッツファクトリー。悲しいことに、このシリーズの最終的なハーレイであることが証明されました。 「この時点で、Jester Interactiveは、資金調達の面でいくつかの厳しいノックを受け取り、特定のハードウェアプラットフォームの死によりプロジェクトに失敗し、ただ不運にしただけでした。ブランド、今回はコードマスターなしで、ライトは嘆きます。

音楽3000は、マイクに向けて音を出して音を出すことができる巧妙な「声から音楽への声」機能にもかかわらず、グリッチやオーディオドロップアウト、いくつかの不器用なコントロールをやりたいと思っていたため、これは明らかでした。全体として、少し急いで感じました。 「正直なところ、ジェスターはコードマスターを通じて公開したときのように、大規模なQA部門にアクセスできず、ソニーのQA部門に公平にアクセスできませんでした。 '線形ゲームが好きです」とライトは認めます。

2002年のJESTERチームの一部、Man TTとMusic 3000をブレインストーミングします - 画像:ティム・ライト

悲しいことに、SuperBシリーズのファンにとって、Music 3000は最終的にJester Interactiveのチームによって作成された最後のゲームであることが証明されました。 CodeMastersは、Max-Developed MixをリリースしましたMTVミュージックジェネレーター3PS2とXboxの両方で2004年には、合理的に好評ですが、Jesterが提供したものよりもはるかにシンプルなツールであり、シリーズはそこで死にました。

今後のHD PlayStation 3でシリーズがどのようなものになるかを見るのは話題がありましたが、Jesterの壁に執筆があったため、そうではありませんでした。内部政治、不運、および誤った管理の組み合わせ - 所有者が自分のことをするために出かけるのと相まって、ライトと彼の兄弟は道化師を去ってチェックメイトソリューションを形成しました。 「この新しい会社から、私たちはエンパイアインタラクティブが新しい​​範囲を開発するのを支援しますエジャイPCの構成ソフトウェアは、「これは何年もの間、すべてが独自の方法を進む前に何年もの間行っていました。」

Music 3000でやや足を引きずりますが、Jesterの音楽製品がa敬の念を起こさせ、PS3とXbox 360の別のタイトルに値することを否定することは不可能です。RAMとストレージスペースが増加すると、これらは本当に特別なものでした。新しい音楽ゲームがHD時代にテーブルにもたらすことができたことを想像するために残されました。音楽ソフトウェアはこれまで以上にコンピューターでアクセスしやすいですが、音楽シリーズのユーザーフレンドリー、深さ、魅力が非常に高く、プログラムがほとんどありません。 Jesterが「真の」コンソールゲームと同じくらい素晴らしいレガシーを残したことは間違いありません。