Yuji Nakaは「Dreamcast's Star Fox」を殺しました、と元セガのプロデューサーは言います

画像:セガ /任天堂

Yuji Nakaは、Sega Dreamcastの最も有望な独占科目の1つのキャンセルを担当しました。

この主張は、この期間中にアメリカのセガオブアメリカでプロデューサーとして働いていたマークサブトニックから来ており、彼のキャリアについて話していますレトロアワーポッドキャスト

問題のゲームはそうですガイスト軍、aスターフォックス- 1998年のE3で初めて上映されたスタイルオンレールシューター、ドリームキャストが日本でリリースされる前。このゲームは、北米の打ち上げタイトルになることを目的としており、Subotnickの最近の啓示の前に、ゲームに対する自信の欠如、開発チーム内の締め切りと意見の不一致のためにキャンセルされたと考えられていました。 Subotnickによると、これは全体像ではありません。

Subotnickは、90年代前半にテスターとしてセガでキャリアを始めた後、土星時代によりPR主導の役割に移りました。 Dreamcastが登場するまでに、彼は重要な排他的に取り組んでいるチームを率いる機会を提供されました。

アーキテクチャが固化する前に、私たちはすでに稼働していました...私たちはGeist Forceと呼ばれるゲームを作るために緑色の光を手に入れました...それは実際にE3シューティングゲームでした、バーニー(Stolar、SOA大統領)が示したものE3のDreamcastの場合...私たちは打ち上げタイトルになることになっていました。それはでしたスターフォックスクローン...私は驚くべきアイデアがあったとは言いません[しかし]私たちは非常に異なったクールな物語を持っていて、実際には非常に多様なキャストがありました。振り返ってみると、私たちは実際に私たちの時代を先取りしていました。

その後、Subotnickがゲームの理由を開きます。これは、Lead Programmerによるとマルレと名付けられました、65〜70%が完成しました - 日の目を見たことはありませんでした:

だからこれは悲しい話であり、私は真実を伝えるつもりです。もしそれが私を噛むために戻ってきたら、それをしてください。 [The]チームはきちんとうまくやっていて、私たちは本当に楽しみを発見し始めました...私たちは道のいくつかの衝突を打っていましたが、そうでなければ、私たちは大丈夫でした。 TGSで示していました

そして、人々はゲームの進歩に比較的興奮していました。見た目が素晴らしかった。

NBA2Kナカはチームと一緒にスタジオをツアーするために訪問しました。私たちには多くの独自の[そして]本当に驚異的な技術がありました。今日まで、私たちが持っていたレベルでかなり複製したものを見たことがあるものがありました。 [Naka]は、私のチームの人々が私のリードエンジニアを含めて、流fluent的な日本人を話したことに気づきませんでした。 [Naka]は、誰も理解できないと仮定して、日本語で話し始めました。 [彼]彼らがソニックのために取っている私たちの技術の部分について話し始め、基本的に彼らが出荷するとすぐに言った、彼らのシステムを知っているエンジニアの一人を除いて、彼をソニックと私のチームのために私たちのチームに巻き込みます - そして私のチームそれをすべて聞いたので、彼らがどのように感じたか想像できます。ナカは当時のセガでかなり強力でした。それで、私は彼らの赤ちゃんに潜在的に何が起こっているのかを知っている5人のエンジニアのグループを持っていました。彼らは、[NFL2Kそして

の上

この段階でのSubotnickの唯一の選択肢は、視覚的な概念にアプローチして、システムの経験を持つ唯一の北米のスタジオであったため、支援能力があるかどうかを確認することだったと彼は言います。ビジュアルコンセプトは、当然のことながら、発売のために独自のゲームを準備するのに忙しく、仕方がありませんでした。ドリームキャストの最も有望なファーストパーティタイトルの1つになっているものの最終的な釘です。これらの事実を考慮して、プロジェクトは缶詰にされました - Subotnickによると、さまざまなおもちゃを含む大きな計画が進行中です。デスクトップゲームとクリエイターセグメントと製品のディレクターガイストフォースのプレイ可能なビルドが存在します、しかし、Subotnickによれば、彼らはかろうじて「ベータ」バージョンと見なされ、非常に不完全です。彼はまた、ガイストフォースとの彼の残念な経験が、彼がセガを去る触媒であると説明しています。彼は後にMicrosoftに参加し、元のXboxコンソールとXbox360の両方の発売に取り組みました。

Square Enixからの出発につながった。Intel Corporationで。ナカ、一方、見出しに戻っています37年ぶりに彼の最初の「自作」ゲームをリリースした後。彼の最後の主要なスタジオプロジェクト、バランワンダーワールド、a致命的そしてコマーシャル