私たちが最初に見て以来元夜明け2022年に、私たちは開発者の何かオタクスタジオのソーシャルメディアにほとんど接着されており、有望なタイトルに関するすべての新しいアップデートを熱心に待っています。
以前のドーンは、これまでのゲームの他のカバレッジを見逃した場合に備えて、MXM-1と呼ばれる特注のメモリマッパーを使用してNESをその限界を超えて押し、生成する画期的なNESタイトル(PCに向かう)です。率直に言って、コンソールで見たことのない率直な心を揺さぶるグラフィックはありませんでした。
これには、見事に詳細でカラフルなキャラクターのスプライトと背景、および途方もなく印象的な「モード7」スタイルマップ効果それは私たちの顎がそれを見るたびに床にぶつかります。
現在ありますKickstarterでクラウドファンディング、キャンペーンはこれまでのところ、1週間の残りの160,000ドルの目標のうち115,000ドルに達しました。ですから、私たちが最終的にオタクのCEOで創設者のJared Hoagに手を差し伸べて、プロジェクトについてもう少し発見し、彼が私たちの最も差し迫った質問のいくつかに答えることができるかどうかを確認するのは自然なように思えました。 Hoagは、以前の夜明けを駆動するテクノロジーと、それがリリースされた後にプレイヤーがそれに期待できることについてもっと話すことができました。
時間延長:元ドーンは元々どのようにして生まれたのですか?プロジェクトの作業はいつ始まりましたか?
HOAG:ストーリーのアイデアは、2010年の終わり頃に思いついたものでしたが、私の最初の計画は、それをサイエンスフィクションの物語として出版することでした。おそらく小説です。 2019年の初めまで、私が親友(ドミニク・ミュラー)とインディーゲームのスタートアップを形成することを決めたときまで、頭の中で煮込みました。
私たちは、NESハードウェア、6502アセンブリプログラミング、およびテーブルに何か新しいものをもたらす可能性のある方法について、できる限り学ぶことから始めました。その年のある時点で、私は自分のSFコンセプトをNESゲームの基礎として使用するという最終決定を下しました。反転プロジェクト。約1年後、ドミニクは「元ドーン」という名前を思いつきました。これは、ゲームの伝承とバックストーリーに関連するトリプルエンゼンダーです。
私はずっとNESのカスタムメモリマッパーを開発したかったのですが、2020年の初めまでそれを行うことはできませんでした。その作業が始まったとき、スコープは劇的に増加したので、私たちが呼ぶものについての仕事を言うのは公平です元ドーンは今、その時点で本当に始まりました。
時間延長:ゲームのロールプレイングの側面に関して、あなたの主なインスピレーションは何ですか?プロジェクトのストーリーの簡単な概要を教えていただけますか?
HOAG:私の最初のRPGはどちらもそうでしたドラゴンウォリアーNESまたは2400 AD。 MS-DOSでは、どちらがわかりません。
それにもかかわらず、私の最大の影響は、JRPGのSNESとPlayStation時代から来ました - ファイナルファンタジーIV-Vi、マナの秘密、クロノトリガー、テラニグマ、 そしてBreath of Fire III&IV。私も大好きでしたクロンドールでの裏切りそしてファイナルファンタジーの戦術。古典的なターンベースの戦闘のファンとリアルタイムアクション戦闘のファンの間には、ロールプレイングの世界には一種の分裂があります。元夜明けのために、私は「なぜ両方ではないのですか?」と尋ねました。
それはいつも私を悩ませていますゼルダシリーズは、最初のゲーム以来、「武器だけでなく」アイテムの王冠を保持しています。プレイヤーが敵を殺す以外に世界で物事を行うためのさまざまなツールを見つけることができるゲームプレイが大好きです。しかし、同時に、ボスの戦いに最適に機能するため、ターンベースの側面を失わないことは私にとって重要でした。壮大な闘争の感覚は、「研削」を最小限に抑えながらそこにあります。このために2つのまったく異なる戦闘エンジンを作成する必要がありましたが、これはすでに行っています。プロジェクトの残りの部分では、これらのエンジンの両方をより多くのオプションとアイテムで具体化することは、ゲームを最終製品として魅力的にするものの大きな部分です。
これがストーリーの概要です:
地球からのexplanet astraeaの光に関するテラフォーミングミッションに失敗した後、人類は亡くなりますが、それ自体の起源を忘れる子供種(「フォーマー」と呼ばれる)を残します。あなたは、あなたを打ち負かすために何も止まらない顔のない組織との真実を再攻撃し、闘う一般的なハンターを演じます。途中で、正義のためにすべてを危険にさらすことをいとわない勇敢なフォーマーの雑多な乗組員を募集します。
ファンタジーテーマとアートスタイルにもかかわらず、元ドーンは純粋な空想科学小説ゲームです。確かに魔法のように感じる要素は確かにありますが、すべてには合理的な説明があり、他の人よりも荒野です。たとえば、Astraeaはバイナリスターシステムにありますが、星は他の方法ではなく、その周りを展開します。したがって、astraeaには夜がありません...
時間延長:オタクスタジオについて何を教えてもらえますか?この時点でこのプロジェクトに誰が関わっていますか?
HOAG:何かNerdy Studios LLCが2019年4月にDominicと私が書類を提出したときに法人になりましたが、その前に数か月間非公式に運営されていました。それ以来、私たちは20人以上を募集して、この規模のプロジェクトに必要なかなりのさまざまなタスクを実行しました。
現時点では、コアチームは私、ドミニク、ハリホーグ(私の素敵な妻)、ブレント、マリオ、ニコラス、ガスで構成されています。私たちは、より多くの人々を巻き込み、すでに関与する人々の関与を強化したいと考えていますが、そうするためにもっと資金が必要です。したがって、なぜ私たちがKickstarterにいるのか。主に、私たちはプロジェクトの期間中、私たちのピクセルアーティストのフルタイムの生活賃金の支払いを続けたいと考えています。サンダーはチームへの最新の追加であり、私たちは彼が今から最終リリース日の間に私たちに投げることができる限り多くのFMVを組み込むことができることを望んでいます。
時間延長:MXM-1についてもう少し知りたいです。このカスタムメモリマッパーを使用することにしたのはいつですか?事前に他のオプションを検討しましたか?
HOAG:さて、プロジェクトの最初から、CD-ROM量のデータをNESの小さなネイティブCPUおよびPPUアドレススペースにマッピングできる新しいメモリマッパーを作成したかったのです。
私はこの部分的にはSEGACDおよびPCエンジンのCD-ROM²の拡張に触発されましたが、そのため、386 PCの最初のCD-ROM拡張を受けた1993年から1994年の経験がありました。マザーボード、RAM、およびCPUが触れられていないという事実にもかかわらず、それはそのマシンができることの驚くべきアップグレードでした。コンピューティングでは、データサイズが重要です。たくさん。十分なデータがない場合は、できないことがいくつかあります。元の商業時代にデータサイズがそのシステムにどのように耐え難いほど制限されているかを知っていたので、NESに対して長い間ビジョンを持っていました。
しかし、最初は、プロジェクトに関与した人は、カスタムマッパーの作成方法を知りませんでした。また、当時利用可能な他の興味深いオプションはありませんでした。私たちが収集できる限り、MMC5はNESのためにこれまでに作られた最も高度なマッパーでしたが、そのROM/RAMマッピング機能は明らかに私が望んでいたものと同じ銀河でさえありませんでした。
私はそれが自分が望むことをすることができることを直感的に知っていましたが、ドミニクがPowerPakでVerilogソースコードを見に行くまで、既存のマッパー(ほとんどMMC3)をいじりながら、バックバーナーにコンセプトを保持しなければなりませんでしたそして、彼が私のビジョンを達成するために必要なR&Dをできるという自信を得ています。それは間違いなくのリリースでしたEverdrive N8 ProN8 Proが提供する開発環境は、その前に来たものを超えて軽量であるため、VerilogとFlashcardsにすべての希望と夢を固定する自信が与えられました。
時間延長:MXM-1の主な機能は何ですか?これのいずれかがその日に可能だったでしょうか?
HOAG:MXM-1の主な機能は、メモリマッピング、拡張オーディオ、LIFEの品質、CD-ROMエミュレーションの4つのカテゴリに分類できます。
メモリマッピングの部分はMMC5と非常に似ていますが、より多くのアドレスラインが利用可能で、直接メモリアクセスの約8〜16倍になります。また、MMC5の8x8属性モードのアイデアを採用し、8x1属性に拡張しました。これは、NESのグラフィックスハードウェアがサポートできる最大値です。私たちが設計した拡張オーディオはPCMベースであり、SNESとAmigaの両方に触発されていますが、洗練されたものでありながら8ビットバージョンです。生活の質には、堅牢なスキャンラインカウンターやPPUグリッチ補正のトリックなどが含まれます。最後に、CD-ROMエミュレーションはそのように聞こえます。CartridgeでSDカードリーダーを使用し、期間が正しい帯域幅とレイテンシーの制限を備えたCD-ROMドライブのようにふりをしています。
これのいずれかがその日に可能だったでしょうか?絶対に!実際、 *そのすべて *は当時可能でした。それは、MXM-1の設立以来、ハードウェアエンジニアリングの取り組みの難しい要件であり、私たちは一度も導入していません。これが可能であるだけでなく、1990年に実際にほとんど起こりました。NESのCD-ROM拡張はCodemastersによって開発されましたが、市場に出る前に廃棄されました。
時間延長:あなたが使用している他のツールやソフトウェアは、特に役立つことが証明されていますか?
HOAG:それらすべてをリストするのは難しいです。私の頭の上から、私は言及します:CA65、CC65、asepres、Photoshop、ffmpeg、大胆さ、ビジュアルスタジオ、VSコード、タイル張り、 炉、 そして4番目。しかし、多くのデスクトップアプリケーションなど、多くの独自のツールを開発する必要がありました。仮想パレッター、Image_Demaker、カメラチルター、パララクサー、非常に精巧なビルドシステムです。使用した言語には、6502アセンブリ、C、C ++、Java、Crystal、Verilog、PHP、およびBashが含まれます(それを数える場合)。
時間延長:最後に、人々はどのようにプロジェクトをサポートできますか?
HOAG:私たちを戻してくださいKickstarter!執筆時点では、キャンペーンに1週間強を残しており、私たちが得ることができるすべての助けが必要です。人々は、物理的なカートリッジにサインアップするために後半まで待たなければならない場合でも、安価なデジタルのみのティアの1つで私たちをサポートすることは依然として役立つことを覚えておく必要があります。
ソーシャルメディアや単なる口コミを介して、Kickstarter URLを他の人に広めることも非常に役立ちます。私たちを信じて、これまで私たちをサポートしてくれたすべての人に感謝しています。