ガイドベストシャープx68000ゲーム:x68000 zミニに必要な20タイトル

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故郷以外ではそれほど有名ではありませんが、Sharp X68000コンピューターは日本でかなりの評判を持っています。メガドライブミニPCエンジンCoreGrafx Mini任天堂ファミコムミニアストロシティミニアストロシティミニv、 そしてEgret 2 Mini- リリースしていますx68000 z次の「ミニ」コンソールプロジェクトとして。

1987年にリリースされたSharp X68000は、最初にコンピューターとして販売されていたにもかかわらず、当時利用可能な最も強力なホームゲームマシンでした。猛烈な高速10MHz、1MBのRAM(拡張可能)、および専用のGPUで実行される16ビットプロセッサを誇るX68000は、非常に正確なアーケード変換のためのホットベッドになりました。コインオプションに非常に近いポートを生産するパーティー開発者は、それらを区別するのが難しいことが多いことがよくありました(X68000のアーキテクチャはCapcomのCPS-1アーケードボードと非常に似ており、Capcomはホストでプラットフォームを正式にサポートしました。当時の他のホームシステムの港よりも著しく優れていたタイトルの)。

Chairman Akira Saeki and President Haruo Tsuji —画像:シャープ

これらの「アーケードパーフェクト」ポート - グラディウス、グールズのゴースト、ストライダー、スペースハリアーそしてImageFight- 比較的よく知られていますが、それらが間違いなくシステムで最も興味深いゲームであることも知っていましたか?これらのタイトルのほとんどすべては、その後、Arcade-Perfectフォームで他の場所でリリースされており、X68000には他のどこにも見られない素晴らしい排他的なものがたくさんあります。実際、ビデオゲームの歴史で最も重要な先例の設定リリースの1つをホストしていました。

1993年にSharpに廃止された後、専門家と愛好家(またはDoujin)の両方の開発者の両方がソフトウェアを作成し続けたため、X68000に対してリリースされたゲームの数を正確に述べることは困難です。研究のために、640を超える商業リリースと1000を超えるDoujinまたはHomebrewリリースが見つかりました。一方、ウィキペディアは820ゲーム以上の単一の数字を提供します。ジョセフレッドンに尋ねました日本のゲーム保存協会この番号について、彼は答えました:

「純粋な」コマーシャルリリースについては、実際には820未満と言います。 X68000は成功しませんでした。しかし、コマーシャルとドゥジンの境界線が薄くなる可能性があるため、Doujinを含めるかどうかはわかりません。

私たちはSharpに直接連絡して内側のストーリーを取得しましたが、それがどれくらい前であったかのために、質問に答えることができる人はいないことを知らされました。しかし、彼らは、X68000が発売される少し前に、1986年頃にシャープの会長であるSakira Saeki議長とHaruo Tsuji大統領のアーカイブ写真を提供してくれました。

それは別の時代で、日本のコンピューターシーンが進化していますガラパゴス症候群のようなバブル。 NEC、シャープ、および富士通は、8ビット時代にはそれぞれPC-8801、X1、およびFM-7が英国のC64、スペクトル、およびAmstradシーンを反映しています。 X68000は、SharpのX1のフォローアップであり、しばらくの間、最も強力なコンピューターの1つでした。作業コンピューターとして販売されていました。鈴木氏などの多くの開発者、作成者の作成者ラングリッサーシリーズ、ピクセルアートまたはプログラムを描くために使用しました。

システムの明確な特異性は他の場所でよりよく説明されているため、代わりに、私たちはそのゲームに焦点を当てています。これはいかなる種類の決定的なリストではありません。そのようなことは、日本以外のプレイヤーがバックカタログを完全に探索し、文書化するまで不可能です。代わりに、未開のレトロなフロンティアをつかみながら垣間見ると考えてください。

私たちのリストは、慎重に選択された慎重に選択されているが、意図的に難解な秩序で提示されていることを願っています。うまくいけば、これらのいくつかが今後のX68000 Zに到達するでしょう。

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Akumajou Dracula(x68000)

これがPlayStationに移植されたことがないことをほとんど望んでいますキャッスルヴァニアクロニクル、あいまいな日本人のコンピューターに排他的な紛失し忘れられた16ビットのキャッスルヴァニアのアイデアに魅力があるので。これは、上田Hidooによって設計され、Famicomオリジナルのリメイクとして説明されています。しかし、SNESの開発者Masahiro uenoは、作成時に元のゲームを念頭に置いていると言っています。スーパーキャッスルバニアIV、だからこれらの両方を一緒に置くのは公平だと思われる血統メガドライブと血のロンドPCエンジンで。ある意味では、このテトロロジーは、コンソールであろうとコンピューターであろうと、16ビット時代を議論するのに最適なバロメーターです。どのユニークな16ビットキャッスルバニアタイトルがお気に入りですか?

多くのホームブリュードゥジンゲームの最初のゲームの最初のゲームは、もっと注目を集めたいと考えています。これには、他のいくつかの滑らかなグラフィックスターや制作値はありませんが、コンセプトは他の場所で実際に見たことのないものです。 X68000マウスを使用して、敵をスライスする画面の周りに回転ブレードを動かします。 2つのマウスボタンのいずれかを保持すると、反対側の要素の敵を倒すために必要な、刃または氷が刃に吹き込まれます。それらの愛らしいペンギンを見ますか?ライトエムアップ!上司もいます。「爆弾」をアクティブにして敵を片付けることができます。マウスコントロールが好きなら、ありますたくさんそれを使用するより多くのDoujinゲーム(私たちもむしろ楽しんでいます小惑星の女王)。 Doujin GamesはX68000 Zにそれを作ることができますか?それはおそらくありそうもないが、のバージョンがダリウスそれはメガドライブに含まれていたミニは、ファンメイドのポートに深く触発されたので、決して言うことはありません...

アクアレス(x68000)

私たちの惑星を飾った輝かしい2Dメカゲームはいくつありますか?レンジャーXターゲットアースサイバーネーター金属戦士銃の危険最終ゾーンジェノサイド2マッドストーカー、 平夜奴隷。良い、アクアレスそれらの半分よりも優れています(私たちはあなたがどちらの半分を疑問に思っているに違いない)。私たちを信じないで?私たちが間違っていることを証明する唯一の方法は、それをプレイすることです。先に進んでください...アクアレスは1991年に上記のいくつかよりも前に出てきましたが、2Dメカフォーミュラを取り、グラップリングフックシステムALAを追加しますバイオニックコマンドー(それは武器を兼ねています)、さらにRPGメカニック。マゼルのようなレベルを探索すると、新しい機器が発見されます。グラップリングワイヤ、エネルギーブレード、さまざまな種類の銃やミサイル(火炎、バウンスショット、ホーミングなど)が改善されます。レベルは、視差のスクロール、鮮やかな色、水中の透明度や暗闇の懐中電灯などの巧妙な仕掛けの複数の層を備えています。開発者は、正確には、さらに2つのX68000必需品を作成します。お姫様そして地理シール

ナイトアームズ:ハイブリッドフレーマー(x68000)

吉村コトリによって設計およびプログラムされたこれは、驚くべきポートフォリオの一部を形成します。彼女はオリジナルのプログラマーでしたサンダーフォース、テクノソフトの初期の年を定義するのに役立ちます。プログラマーとデザイナーwibarm、先例の設定3DポリゴナルRPG。また同じですスタークルーザーその続編、驚くべきFPS/RPGハイブリッドのペア。最後にデザイナーオメガブーストPlayStationのために、技術的なショーケースと強烈なメカブラスター。ナイトアームズ少し印象的ではありませんが、システムの排他性を考えると、それでも価値があります。間で交互にスペースハリアー-3Dセグメントとフリーローミング2Dセクション、あなたは思い出させるかもしれません車軸数年後に出てきました。敵がズームインとフェイクの深さの感覚を作成するため、サイドスクロールセクションはクールです。どこでも飛ぶことができます。唯一の失望は、その残酷な困難です。

痛みを伴う福音なし(x68000)

悪名高いZainsoftによって作成された、これはその中の最後のエントリですトリトーンSAGA、一連のプラットフォームRPG。ほとんどの場所はそれを「バルサ」としてローマニーズにしますが、最初のトリトーンの悪役はヴァルーサと名付けられました。音楽は驚くべきものであり、グラフィックは詳細で、ゲームプレイロックハード。また、マジックメーター、ゴールド、選択可能な機器を備えたRPGであることを示しているプレリリース広告にもかかわらず、非常にシンプルなハック-N-Slashです。

ゲームのプログラマー高橋玄関は次のように説明しています。

それは、それを入れるのに十分な時間がなかったからです。各ゲームの約60%から70%しか完了しませんでした。未使用のグラフィックデータがたくさんありました。それはジレンマでした。ゲームを販売するためには、雑誌で紹介されなければなりませんでした。しかし、雑誌のスケジューリングのため、スクリーンショットを非常に早く準備する必要がありました。ゲームのために資産を作成しているのか、雑誌でスクリーンショットの資産を作成しているのかわからなかった場合があります。 Valusaにとって、私たちは実際に開発を開始していなかったことを覚えています。デザイナーは、X68000を使用してこれらの画像を描画しました。これらは実際のゲーム画面ではなく、モックアップです。広告とゲームのパッケージを作成した広告代理店は、ゲームをプレイすることなく、情報なしですべてを作成しました。そして、私たちは彼らに最終的な証明をチェックすることなくそれを印刷させました。

似たようなものと、より素晴らしい音楽が欲しいなら、Doujinタイトルガーディスライト素晴らしいハック-N-Slashです。その信じられないほどの多関節ヘビのボスをチェックしてください!

スーパーストリートファイターII:新しい挑戦者(x68000)

Capcomが移植されるまでにスーパーストリートファイターIIX68000にとって、コンピューターは競合他社よりも大幅に強力ではありませんでした。 3DOは市場に出回っていて、素晴らしいアーケードポートをホストすることができましたが、セガ土星とソニープレイステーションは店の棚にヒットしようとしていました。それでも、このX68000変換は、アーケードのオリジナルにどれだけ近いかで顕著であり、ビジュアルはほぼ完全な試合です。同様に印象的なX68000ポートの場合のようにストリートファイターIIダッシュ /チャンピオンエディション、ゲームは、CPSファイターのジョイスティックコントローラー用のアダプターで販売されているため、プレイヤーは6ボタンレイアウト全体の恩恵を受けることができました。マイナス面として、X68000でHDDにアクセスできない場合、ゲームプレイ中に7つのフロッピーディスクスワップがあります。

ストリートハリアー(x68000)

確かに、X68000にはポートがありましたストリートファイターII、および優れた港スペースハリアー、しかし、これらの2つのシリーズが組み合わされた場合(はい、私たちは実際には私が使用されていて、iiではなく使用されていることに気付きます)、他のほぼすべてのアーケードゲームのゲームは?誰かへようこそファンタジーゾーン、リュウが船と戦っている周りを飛ぶと銀河部隊、の塔テトリスブロック、アウトラン車、ムッサン忘れられた世界、および他の無数のキャラクターがさまざまなタイトルから引き裂かれました。確かに、それは単なるスペースハリアーのファンハックです非常にX68000 Zに表示される可能性は低いですが、あなたはそれにどれだけの仕事と情熱が入ったかを愛しなければなりません。何カメオを見つけることができますか?

Baraduke(x68000)

X68000 WSSには多くのアーケードポートがありますが、X68000バージョンが唯一のホームポートだったため、Baradukeはユニークですナムコ博物館巻5PlayStationで。アーケードオリジナルは、吉井ヨシヒロ教授によって開発されました。パックランド。彼は説明した:

高橋はバラデュークのプランナーでした。彼は新人であり、絵を練習していました。当時、アーティストはいませんでしたが、プランナーは物事を描きました。ある時点で、彼は私の顔と彼の顔を描き、ゲームでこれらの顔を持ちたいと言った。だから私は大丈夫だと言った。パックセットを継続的に殺すと、10番目のものごとに顔が表示されます。それが今日行われたら、誰かが「これは何ですか?」と尋ねたでしょう。しかし、当時は誰もチェックしていなかったので、それはそのままリリースされました。<laughs>古き良き時代!

X68000はまた、バラデューケの壮大な非公式の精神的後継者を持っていましたChitei Senki- それをチェックしてください!

Cho Ren Sha 68k(x68000)

Koichi "Famibe no Yosshin" Yoshida、1995年の開発Cho Ren Sha 68k間違いなくX68000の最も有名な自家製のタイトルです。伝説のShmup Studio Toaplanの作品への猛烈なオマージュであるこのゲームは、驚くべきレベルのデザイン、素晴らしい音楽、壮大なボスの戦いを、スコアリングシステムとかなり単純なゲームプレイを組み合わせています。 Windowsポートは2001年に到着しましたが、実際にはより速く実行され、再生が難しくなり、視覚的にはシャープに見えないようにするアップスケールの解像度を使用します。

プリンセススター(x68000)

X68000には、トップダウンアクションRPGスタイルゲームの多様な選択があります。お姫様より単純な面であり、それ以上ですピック&ロッキーよりもゼルダ、しかし、それは言語の壁が問題ではないことを意味します。各ステージのボスを倒すと、チームの新しいプレイ可能なキャラクターを救出します。その後のステージごとに最大3つが選択可能です。それらはすべて異なる方法で、ユニークな魔法の攻撃で扱い、あなたの選択した3つをメニューから自由に交換できます。また、健康と魔法を回復する装備可能なアイテム、いくつかの時折のプラットフォーム、シンプルな環境パズルもあります。グラフィックは大きくてかわいいです。さらに、システム専用であり、不可欠なプレイになっています。似たようなものが必要ですが、もう少しRPGが必要な場合は、Silk Road 2をチェックしてください。それは魅力的であり、Doujinだったとは思いません!ありますラグーンファンは英語と奇妙な超現実的なリメイクに翻訳されましたys i

誇張(x68000)

があるたくさんx68000の革新的なshmupsの誇張します頂上のすぐ近くにあります - 私たちはそのようなものを見たことがありません。標準的な火に加えて、ほぼヨーヨのように粘着性の糸を撃つことができ、2つの別々の表面に取り付けることができ、エネルギーを下に送ることができます。タフな敵にそれを取り付けて摩耗させるか、2つの場所にスレッドを貼り付けて、近づいてくる敵や落下の破片に対するシールドとして機能します。また、迅速に発射することで、目の前の2つのスレッドアンカーを「ジャグリング」することもできます。オープンスペースを制御するために使用すると、ジャンルに革命をもたらします。それは速く、流動的で、あなたを別のヘッドスペースに入れますhori-shmupsのようにRタイプビデオはそれをよりよく説明するかもしれません。

ブルーナイツ - ブルーウィングスパート2(x68000)

X68000は垂直のshmupsに及ばない。最もよく知られているのは、Windowsポートがあり、その後の最新のOSのパッチがあるCho Ren Sha 68Kです。 x68000の余分なRAMモデルがある場合は、試してみるかもしれません照明レーザー、その派手なCGグラフィックス。私たちは好むブルーナイツその武器とパワーアップシステム用。それぞれがユニークなミックス(レーザー、ショットガン、爆弾など)を持つ6つの二次武器と3つのジェットがあります。いつでも限られた供給から1つを選択できるため、その武器を短時間許可します。また、多くの可能性をとるために、混合して一致させる(つまり、レーザー +爆弾=「エクスプロード」攻撃)、または2つの2つの2つを一緒にすることもできます。それぞれのうち6つしか保持できず、1つを費やすことのリスク/報酬の性質、さらに2つを組み合わせる錬金術は、魅惑的なプレイになります。また、バックグラウンドで使用されているディンキーな小さなスプライトは愛らしいです。

スタークルーザー(x68000)

彼らは日本が一人称の射手を理解していないと言っていますが、それでも私たちは持っていますスタークルーザー1988年から、一人称3DポリゴナルRPGが激しい射撃をしました!オリジナルは、機能不能な8ビットコンピューターで発表され、X68000の1989年のリメイクが決定的なバージョンになりました(よりスムーズな動きのために15MHzで実行します)。それはより速く、見た目が良く、音が良くなり、それについて考えると信じられないほど素晴らしいです。人間の太陽系全体で行われ、複数のキャラクター、アイテム、武器、船の戦闘、一人称回廊のブラストを備えた複雑なRPGです。公平に言えば、それはFPSよりもRPGですが、銃撃戦に参加すると、Midi Mazeのような同様のゲームよりも優れています。 1990年にはMega Driveポートがありましたが、これも優れていますが、ハードウェアが弱いため、大幅に削減されました。ありがたいことに、X68000リリースはファン翻訳されました。

最後のテンペスト(x68000)

長い間、これは2013年に誰かがそれを割るまで、コピー保護のためにエミュレートすることは不可能だと考えられていました。機械的には似ていますヘビ、ラトル 'nロールNESとMega Drive:あなたは、あなたの動きに続く多関節の尾で蛇紋岩の頭を制御します。また、等尺性環境でボイドを正確にジャンプする必要があります(エッジに到達すると、ステージの周りにステージがシームレスにループループします)。主な違いは、ニブルピブルイを食べて大きくなるのではなく、敵を突っ込んですべての敵を殺す必要があることです(上司も)。何が作られているのか最後のテンペスト特に興味深いのは、宗教の痛烈な描写です。すべての敵は聖書のキャラクターに基づいており、段階には出血の十字架を含む宗教的な図像が散らばっています。冒とくに違反した人の近くにこれをロードしないでください。厳密な時間制限とトリッキーなジャンプがあるのは少し難しすぎますが、無限の継続があり、正直なところ他にはほとんどありません。

地理シール(x68000)

X68000の最高の独占の1つ。それは、同じ会社である正確に開発されましたお姫様、そして後地理シール彼らは発展しますジャンプフラッシュ!PlayStationで。これは基本的にジャンプフラッシュです!が、ヘビーメタルのサウンドトラックと最初のものに似た視覚的なスタイルがありますスターフォックス。それは容赦なく速く、巨大な垂直ジャンプを特徴とし、わいせつに楽しいです - アクアレスこれがX68000をプレイする主な理由です。地理シールはまた、日本のFPSの別の並外れた初期の例であり、元の3か月後にリリースされました運命IDソフトウェアによって。日本のコンピューターシーンが世界的に孤立していたのは残念です。巨大な

スターウォーズ:デススターの攻撃(x68000)

これは、Atari Arcadeゲームのポートではなく、ユニークな作成であり、これまでにリリースされた最も重要なゲームの1つです。プレイした3Dゲームを考えてください。カメラを操作できますか?はいの場合、それはこのためです。Segaは、3Dカメラの変更に対して不正な特許を提出しましたそして、それを覆すために、スター・ウォーズの創造主ミキトカワの裁判所の証言が必要でした。

いち川が説明したように:

セガはもともと特許を付与され、特定の任天堂ゲームの販売に対する差止命令を発行するためにそれを使用しました。しかし、任天堂はセガの特許が無効であると反論しました。私の会社のゲームはテクノロジーの最初のインスタンスだったので、任天堂と協力し、セガの特許が偽物であると証言しました。

ゲーム自体に関しては、巧妙なワイヤーフレームグラフィックスと映画の音声サンプルがたくさんある楽しいブラスターです。視点を変更してサイドとリアウィンドウの外を見ることができます。また、敵が尾にあるときにカメラもサードパーソンにシフトします。

RENFORCER(x68000)

別のZainsoftゲーム、そしておそらく最も洗練された完全なゲームは、会社の人生の終わりにリリースされました。サイバーパンクのように機能します取り締まる交差したガントレット。さまざまな段階に特定の文字が割り当てられ、さまざまな武器の武器が与えられ、多くのボスに直面します(ステージで3つ以上)。グラフィックは少し滅菌されていますが、コントロールは応答性が高く、戦闘はしっかりと戦います(手rena弾を巧みに使用して定着した敵に到達します)。

同様のチェックアウトのために鉄道の世界、アニメに注目されるように演奏する別のオーバーヘッドシューターカオスエンジン- さらに、ファン翻訳されていますフリーウェア

最終的な戦い(x68000)

X68000に届いた初期のカプコンポートの1つは、同社の独創的な1989年のベルトスクロールブローラーの変換でした。最終的な戦い。この時点までの主要なホームバージョンがあるという事実から多くのことができていました - SNESポート- 2つのプレイヤーモードやキャラクターの1つなど、重要な要素がありませんでした。比較すると、X68000バージョンはまったく異なるリーグにあり、コインオプの親とほぼ同じプレーしています(いつでも画面上で敵が少ないですが、それは唯一の本当の違いです)。確かに、ありました多数の完璧なポートそれ以来のゲームのことですが、これは当時の最も印象的な回心としてランク付けする必要があります。

Rタイプ(x68000)

Irem自体がX68000ポートを処理しましたRタイプ、それは最終結果に表示されます。外部スタジオで処理される非常に多くのRタイプの変換がありますが、この例は、そのフレーズが常に100%忠実なポートを示していなかったときに、実質的に完璧です。アーケードと比較して画面解像度の明らかな違いの外では、90年代前半に家でアイレムの伝説的な小屋を演奏することに戻ることができるのと同じくらい近いことです。繰り返しますが、それ以来いくつかの優れた変換を見てきましたが、それはこれが大規模に印象的な仕事。

Nemes '90 Some(x68000)

もともとMSXコンピュータープラットフォーム向けに開発されたNemesis 2 / Gradius 2は、元のGradiusの最初の続編であり、実際に多くのオリジナルのアイデアを調理しています。それは素晴らしいゲームですが、MSXハードウェアの制限に失望します。スムーズなスクロールをシステムで達成することは困難でした。ありがたいことに、Konamiは1993年にSPSの助けを借りてはるかに強力なX68000プラットフォームに移植することを決定し、多くの改善が行われました。ビジュアルは完全に再描画されており、アーケードグラディウスの外出に沿ったものであり、音楽と音も優れています。戦うための2つの新しいステージと新しいボスもあります。


のカート・カラタに感謝しますハードコアゲーム101ナイトアームの画像の使用を許可するため。日本のゲーム開発者ボリューム1〜3の計算史から取られたインタビューの引用。