メトロイドプライムの開発におけるレトロスタジオの秘密兵器のストーリーを特集する

画像:Android Jones / Retro Studios / Nintendo

この機能はもともと2022年11月に公開されましたが、最近の発売を祝うためにほこりを払っていますメトロイドプライムリマスターオンスイッチ。楽しむ!


「Android Jones」という名前は、ゲーム業界全体でよく知られていないかもしれませんが、それはすべてのファンがメトロイドプライムシリーズ - 今日20歳になる - は、心から知っておくべきです。

レトロなスタジオのリードコンセプトアーティストとして、アンドリュー「アンドロイド」ジョーンズは、メトロイドの宇宙を第三次元に導く上で重要な役割を果たしました。それに加えて、任天堂のソフトウェアテクノロジーがサムス・アランを引き受けることができる恵みのハンターを開発することでひっかかったときメトロイドプライムハンター、ジョーンズは物事を整理するために派遣されました。実際、任天堂はジョーンズを非常に高く見なすようになりました。しばらくの間、彼は個人的に彼をアメリカ本社に飛ばし、今後の日本のゲームの芸術とコンセプトについて相談するでしょう。ジョーンズは彼自身のビデオゲームコンセプトアートスタジオを共同設立しさえしました。そして、ゲーム業界でのツアーに10年以内に、そして彼の驚くべき成果にもかかわらず、彼は拾い上げて去りました。これは、「レトロの秘密兵器」としても知られるAndroid Jonesの物語です。

非常に若い年齢から、ジョーンズが芸術に運命づけられていたことは明らかでした。彼はスポーツ、読書、執筆、数学に興味がありませんでした。代わりに、ジョーンズは私たち全員がある時点で一緒に学校に行った子供でした。ノートブックで落書きしている間、自分の世界の彼の机に静かに座っていた人。幸いなことに、ジョーンズは彼の可能性を見て、幼い頃に放課後のアートレッスンに彼を募集した支援的な家族に恵まれました。 10代後半、ジョーンズはアトリエに加わりました。アトリエは、一人のマスターの指導の下でほんの一握りの生徒で構成される非常に小さな美術学校です。そこで、彼の名声で訓練されたメンターは、彼に古典的な芸術マスターの昔の方法と技術を教えました。

アンドリュー「アンドロイド」ジョーンズ - 画像:Android Jones

ジョーンズのメンターが特に強調したことの1つは、写真ではなく実際の生活から描画を練習する必要性でした。それで、彼の夏の休憩の間、彼がアトリエで学んでいなかったとき、ジョーンズは彼の小さな故郷のリヨンのコロラドを去り、ボルダー市に旅行しました。彼のターゲット?パールストリートは、街のダウンタウン地区の中心部を通り抜け、ショップ、レストラン、観光客が詰め込まれている魅力的な赤レッキングの歩行者通路です。

そこで、ジョーンズはスケッチとペイントするための多くのモデルを見つけました。彼は、家を家に呼び、手に十分な時間を持っていたホームレスや暴走した子供たちの形で支払う必要はありません。これらの虐げられた魂はしばしば彼らの写真を撮る観光客に怒りを覚えていましたが、彼らは彼らの肖像画を描くというジョーンズの要求に称賛されました。特に、子供たちはジョーンズのアートワークを取り、それを両親に郵送して、彼らが大丈夫だと知らせるのが好きでした。すぐに、パールストリートの絶え間ない観光客の流れも楽しみにして、ポートレートと引き換えにジョーンズに支払うことを申し出ました。これは、トレーニングで若いアーティストを非常に検証し、彼が実際に自分のアートワークから生計を立てることができることを証明しました。

もちろん、これはジョーンズに芸術以外の趣味がなかったと言っているわけではありません。 80年代と90年代に育った自尊心のある子供のように、彼はビデオゲームと彼がプレイしたすべてのゲームのうち、メトロイドシリーズは彼の心の中で特別な場所を保持していました。

主要な脳手術の後、ジョーンズは数ヶ月間隔離されていました。学校に行ったり、外で遊んだりすることができないジョーンズは、代わりにの迷路の世界に飛び込みますメトロイドメトロイドII:サムスの復帰、 そしてスーパーメトロイド。 「それは私の癒しの経験の不可欠な部分であり、メトロイドのようなゲームに飛び込んで失うことができるだけです」とジョーンズは言います。 「それは、私が直面したり対処したくなかった世界の多くのことから私をそらしました、そしてそれは私の想像力を本当に手放す場所を与えてくれました。別の世界で。」

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彼の二重の情熱を反映して、ジョーンズは1996年に高校を卒業した後、コロラドを去り、フロリダ州サラソタにある尊敬されるリングリングカレッジオブアートアンドデザイン(RCAD)に出席し、美術とコンピューターアニメーションを専攻しました。それはさまざまな方法で目を見張るような体験であることが判明しました。一方では、彼はワコムのグラフィックタブレットのラインにさらされ、伝統的な芸術での長年の経験をデジタルアートの爆発的な媒体に翻訳する方法を学びました。 「Wacomは、芸術を物理的に作ることについて私が好きなすべての筋肉の記憶とすべてのものをデジタル的に適用することについて、私がすべての筋肉の記憶と私が好きなものをすべて取り入れることを許しました」と彼は説明します。 「デジタルペインティング」と呼ばれるこのテクニックの結婚では、ジョーンズは彼自身のアートスタイルを見つけ、競争とは一線を画しました。

子供たちは、ドリームワークスのような場所で仕事に来るためにムスタングを賄briを獲得する3年生に引き出されていました

一方、彼は、業界の重要な時期に、モデリング、アニメーション、コーディングなどから、コンピューターで生成された画像(CGI)の作成に関与するすべてを学びました。 CGIのフィールドは、スピルバーグの画期的なスマッシュヒットのおかげでまだ赤熱していましたジュラシックパーク。大学のスポーツと同じように、タレントスカウトは、次のビッグスターがサインアップするために狩りでRCADのような大学を訪問することが知られていました。 「子供たちは、ドリームワークスのような場所で仕事に来るためにムスタングで賄briを獲得したジュニア年に引き出されていました」とジョーンズは回想します。 「それはかなりエキサイティングでした。CGIとコンピューターのアニメーターであることには多くの誇大広告がありました。」

それにもかかわらず、ジョーンズは、そもそもキャラクター、クリーチャー、またはオブジェクトの概念を想像し、描画するのと同じくらい、CGIを作成することの積極的に技術的およびプログラム的な側面を気にしないことを発見しました。彼はまた、現場での多くのキャリアが、彼が楽しんだフリーフォームの創造性を許可していないことに気づきました。 「コンピューターのアニメーションは、キャラクターをモデル化してアニメーション化する人は、描いてデザインする人とは同じではないので、コンピートメント化されています」とジョーンズは言います。 「私は、アニメーターのためにモンスター、宇宙船、エイリアンを描いている男になりたいと思っていました。」

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いくつかの研究の後、彼は彼が望んだ役割が「コンセプトアーティスト」と呼ばれていることを発見しました。ジョーンズは、コンセプトアートについてポートフォリオ全体を作り直し、インターンシップを探して出かけました。幸いなことに、彼は伝説的な映画のような効果の背後にあるスタジオであるIndustrial Light&Magic以外に受け入れられましたスターウォーズ、ターミネーター2:審判の日、および前述のジュラシックパーク。残念ながら、ほとんどのインターンシップのように、ジョーンズは主に、映画を作る魔法で手を汚すのではなく、ファイルのスキャン、コーヒーをつかむ、その他の忙しい仕事に時間を費やしました。それでも、彼は職場のマスターを直接見ることができ、クリエイティブチームがどのように機能しているかを見ることができました。

正直なところ、アーティストであることにかかる幸運があります...偉大なアーティストは、彼らが(人​​生で)あまり縁起の良いことが起こっていないと言うとは思いません。

RCADを卒業すると、ジョーンズは彼の足元に多くの雇用機会がありました。映画産業は魅力的な賃金を命じましたが、ジョーンズは、仲間のRCAD卒業生からスタジオについて素晴らしいことを聞いて、アート部門の質と才能を見た後、代わりにインタープレイに参加することにしました。南カリフォルニアに引っ越した後、ジョーンズはインタープレイのコンセプトアートクルーとすぐに落ち、まっすぐに取り組みました冬の心の拡張パックアイスウィンドデール。の幻想的で伝承が多い世界を解釈しますダンジョン&ドラゴンズの忘れられた領域等尺性の観点からは、彼の芸術で色を効果的に使用することの重要性を強化する挑戦的で教育的な経験であることが証明されました。さらに、ジョーンズは、インタープレイの不運を含む他のゲームのコンセプトを作成することにも挑戦しなければなりませんでしたフォールアウト2後継者のコードネーム「van buren」ですが、これらのプロジェクトはどれも日の目を見ませんでした。

ジョーンズが彼の仕事と同僚が好きだったのと同じように、彼は南カリフォルニアでの生活をまったく楽しんでいませんでした。彼は文化にゲル化せず、特に彼が悪名高いI-405高速道路の日に沿ってレドンドビーチからアーバインに通勤して何時間も費やしたので、交通が抑圧的にソウルドレインをしていることに気付きました。草が他の場所で緑色であるかどうかを知りたいと思ったジョーンズは、仕事で履歴書を印刷するという間違いを犯しました。案の定、彼はすぐにプロデューサーのオフィスの1つに呼ばれ、手放されました。ジョーンズは、彼の最後の給料からの責任と素敵なスラッシュ基金なしで、彼のバケツリストから夢を越えてヨーロッパをツアーすることを決めました。そこで彼は、彼のお気に入りのクラシックアーティストの旧世界の家を探索し、有名な美術館を見学し、パールストリートでの彼の時代のような肖像画を描いた年の残りを過ごしました。

画像:Android Jones

最後に、クリスマスの周りで、ジョーンズはジョーンズの恒星のアートワークを思い出した古いRCADのクラスメートからメールを受け取ったときに、家族と一緒に休日を過ごすために州に帰ってきました。どうやら、テキサス州オースティンを拠点とするレトロスタジオという名前の新しい開発チームは、真新しいメトロイドゲームに取り組んでいたようです。ご想像のとおり、ジョーンズはすぐに売られました。彼は、サムスをフィーチャーしたいくつかの作品を含むポートフォリオを準備し、それを送り出しました。すぐに、彼はインタビューのためにテキサスに飛び立ち、プロジェクトに飛び込んだ。 「正直なところ、アーティストになることにかかる幸運がたくさんあります」とジョーンズは認めます。 「偉大なアーティストは、彼らが(人​​生で)あまり縁起の良いことが起こっていなかったとあなたに言うだろうと思います。」

彼女は私のミューズでした。私は多くのポーズとポジションで彼女の姿をたくさんしました、そして、その上に[Samus 'Varia]スーツを描きました

レトロなスタジオで、ジョーンズはすぐになりましたメトロイドプライムリードコンセプトアーティスト、そして彼の最初でおそらく最も重要な仕事は、サムスを3Dで実現することでした。このため、彼はコロラドでの時代に出会った人物モデルに目を向けました。彼女がモデリングをしていないときはいつでも、彼女はバレリーナとして踊っていました、そして、繊細でありながら要求の厳しいアートフォームは彼女に同様にしなやかでありながら筋肉質の体格を与えました。 「彼女は私のミューズだった」とジョーンズは述べている。 「私は多くのポーズとポジションで彼女の多くのフィギュア図面をしました。そして、その上に[Samusのバリア]スーツを描きました。それらは、[Samusのアーキテクチャを構築する解剖学的基盤になりました。 ]そして彼女の鎧。」

その後、ジョーンズはリドリーのような古典的なメトロイドの敵を再考することに焦点を切り替え、タロンIVの世界に住む新しい生き物を作りました。新しいゲームの古いデザインを更新することは、2つのうちの簡単な仕事のように思えるかもしれませんが、Metroid Primeの場合はそうではありませんでした。 「私が何の間で働くことができるか、そして8ビットまたは16ビットのデザインを3次元の世界に再解釈することは何を意味するのか、それは多くのことを理解していました」とジョーンズは明確にします。 「それを象徴的にしたキャラクターのコンポーネントは何でしたか?それをより現代的なものにどこに押し込むことができ、元のデザインに忠実である必要がある要素は何でしたか? - 私たちと[任天堂の]日本との間のプロセス、そして前に来たものを尊重することと、私たちができる新しい貢献との間の適切なバランスを見つけるだけです。」

画像:Android Jones / Retro Studios / Nintendo

愛するメトロイドフランチャイズを新世代に連れて行って、任天堂自身と一緒に才能と情熱を持っていっぱいの若いスタジオで満たされています(宮本清のようなゲームの伝説からの頻繁な訪問で)当時。 「仕事プロジェクトに情熱を傾けたことはないと思います」とジョーンズは言います。 「私は本当にMetroid [Prime]の[コンセプトアート]ゲームの傑作を作りたかったのです。」

私は今まで仕事プロジェクトに情熱を持っていたとは思わない...私は本当にメトロイドを作りたかった[Prime]ゲームの傑作を作りたかった

しかし、それには課題がないわけではありません。つまり、労働条件は残酷でした。ジョーンズがボスからサムスのスキャンログの画像までずっと描くために、常にもっと何かがありました。多くの場合、ジョーンズは夜遅くまでオフィスで働いていたので、目を覚まして翌朝休みなく仕事に戻る前にそこで寝ることになりました。

これは、任天堂の細部への強迫的な注意と要求の厳しい完璧主義によってさらに腹を立てました。たとえば、ジョーンズがゲーム内のキャラクターやクリーチャーのコンセプトを思いついたときはいつでも、日本に送られます。任天堂の内部チームは、それを調べてフィードバックを送り返します。ジョーンズは彼らのフィードバックを取り、コンセプトを再描画し、彼のビジョンと彼らのものの間に妥協を見つけようとし、それを再び日本に送り、そこでプロセスが再び始まった。

画像:Android Jones / Retro Studios / Nintendo

特にFlaaghra(Chozo Ruinsの植物/昆虫のハイブリッドボス)のように、これはそれほど時間がかからない場合があります。しかし、任天堂は、細かい歯の櫛とほぼファナティカルレベルのストリンジェンシーを備えた、確立されたメトロイドキャラクターまたはクリーチャーのいくつかのデザインを調べました。 「まあ、Variaスーツを思いついたばかりの反復の量は信じられないほどでした」とWinces Jones。 「つまり、サムスのスーツのすべての別れのラインは顕微鏡下にありました。」興味深いことに、彼はスペースパイレーツとチョゾを再設計するための柔軟性を十分に与えられました。後者は、以前のゲームでの(明らかにまばらな)外観と比較して、より神秘的でシャーマニズムであると喜んで再考しました。それ以来ずっとチョゾ。

おやおや、私たちがVariaスーツを思いついたばかりの反復の量は信じられないほどでした

血、汗、涙にもかかわらず、ジョーンズはメトロイドプライムで過ごした彼の時間をまだ懐かしく振り返ります。ゲームが発売時に受け取った輝くレセプションと今日まで、それはすべて甘いものになります。結局のところ、Metroid Primeは、愛されているフランチャイズの巨大なプロジェクトを撮影し、最初のショットで公園からそれをノックアウトするという弾力性のある若いスタジオのサクセスストーリーです。それは、実際よりもシュマルツィーのホールマークのフリックでよく見られるような弱者の物語ですが、現実は最終的に醜いものを育てました。

Metroid Primeのリリース後、関係者全員がゲームの驚くべき成功に照らしてロイヤリティボーナスを受け取りました。当時、ジョーンズはそれについてあまりにも一生懸命考えずに余分な現金を喜んで受け入れました。それは、会社内の誰かがロイヤルティがどのように配布されたかを分解した文書を漏らし、均一に均等に近づいていなかったまででした。

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「チームが、ポットがロイヤルティであることと、経営陣がチームの間でそれらのロイヤルティを自分自身と分散させることをどのように決定したかを知ったとき、それは無秩序でした」とジョーンズは思い出します。 「プロデューサーが自分自身に支払ったものと彼らがアートディレクターに割り当てたものとの違いは非常に非対称であったので、正直なところ、コアチームがそれから回復したとは思わない。彼らが自分自身の価値とチームの人々をどのように評価したかに対して、彼らが自分の価値をどのように見たかに対するあらゆる種類の尊厳または尊敬。」

チームが、ポットがロイヤルティであることと、経営陣がチームの間でそれらのロイヤルティを自分自身と分散させることをどのように決定したかを知ったとき、それはアナーキーでした

実際、ジョーンズは、これがプライマリカラーで満たされたメトロイドプライムとそのはるかに暗く、gritter的で、より抑圧的なフォローアップの間の厳しい視覚的な違いを説明していると感じています。メトロイドプライム2:エコー。 「その多くは、私と私の世界で何が起こっているのか、そしてレトロの文化と何が起こっているのか(内部的に)を反映していると思います。」

しかし、明るい面では、レトロなスタジオは任天堂の信頼を心から獲得し、続編をデザインしながらチームをより創造的な自由を許可しました。それも完全に一方的ではありませんでした。今では、ジョーンズは日本の任天堂が何を評価したか、強硬な境界が何であるか、そして制限されていると感じることなく彼らの中でどのように遊ぶかを知っていました。それでも、ジョーンズと他の開発チームは、メトロイドプライム2のよりオリジナルの作品を喜んで思いついた。これにより、Metroid Prime 2は、最初のゲームと比較してはるかに解放的な体験になりました。

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たとえば、Variaスーツを再現することは無限の繰り返しのイライラする試練になりましたが、ジョーンズはメトロイドプライム2の新しいスーツのさまざまな形とシルエットを自由に実験することができました。波状のライトスーツと機械的なダークスーツを作成する際のINGの悪意のある闇 - サムスの武器庫の2つのユニークなスーツ。 「私が仕事をしなければならなかった前駆体なしで、広く開かれた青い空を持っているのは本当にさわやかでした」とジョーンズは言います。 「特に元のスーツの硬直性の後の経験は本当に素晴らしかったです。ワイルドなアイデアを思いついて、人々が好きなものを見るだけです。」

その多くは、サムスの長所と短所のすべてを思いつきました。彼女は何ができますか、そしてそれに匹敵し、それと同じくらい面白い、またはそれに賛成することができる別のスキルは何でしょうか?

その後、ジョーンズはワシントン州レドモンドの任天堂の本部に配備され、任天堂のソフトウェアテクノロジー(NST)がメトロイドプライムハンターの名を冠したハンターを設計するのを支援しました。 NSTはハンターのために一般的なアイデアを抑えていましたが、メトロイドシリーズのアートスタイルに合った興味深い視覚デザインに包むのが困難であり、任天堂の期待に応えていました。

しかし、ジョーンズはしばしばメトロイドプライム1と2で各キャラクターを1週間以上設計しましたが、彼は6人のハンターすべてを設計するためにNSTで1週間しかありませんでした。彼の時代は創造性の大量に変わり、ジョーンズは任天堂DSのハードウェアのより厳しい制限の範囲内で作業しながら、ハンターのそれぞれを明確に定義しました。彼はまた、NSTが思いついたものをさらに改善するために、左右にデザインのアイデアをゆっくりと放り出しました。 「単なるアイデアであるものがいくつかあり、メカニズムはまだ解決されていない柔軟性がありました」と彼は回想します。 「だから私は[彼ら]を設計していたときにいくつかのアイデアを思いつきました。その多くは、サムスの長所と短所のすべてを思いつきました。興味深いのか、それともバランスのとれたキャラクターを強くしなければならない人を作ることはできません。」

任天堂は、ジョーンズの芸術的な目と迅速さに非常に感銘を受けたため、他のゲームの芸術と概念を調べるために、彼をアメリカの本部に定期的に飛ばすことを決めました。ジョーンズはしばしば任天堂の日本の支部のアートワークを紹介され、西洋の視聴者が感謝したことに目を向けて繰り返したり再設計したりするように求められました。ジョーンズのアートが彼が相談したゲームにどれだけ影響を与えたかを伝えるのは難しいです(その一部はリリースされなかったものもあります)が、任天堂が彼に持っていた信頼のレベルは素晴らしいものでした。 「私は男だった!」ジョーンズは笑います。 「とてもクールだった。」

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一方、レトロと任天堂との仕事以外では、ジョーンズは(現在は廃止)オンラインコミュニティを忙しく育てていました。ConceptArt.org。今日のように、プロのグレードのアートを共有することに専念したウェブサイトでしたアートステーション、しかし、その名前が示すように、コンセプトアートにレーザーに焦点を当てています。コミュニティが成長するにつれて、ウェブサイトのジョーンズと彼の友人は、それをプラットフォームとして使用してアートワークショップのホストを開始しました。ワークショップは非常に成功していたので、グループに考えさせられました。 「私たちがさまざまなスタジオで個々のコンセプトアーティストである代わりに、すべてのリソースを一緒にプールし、コンセプトアートボルトロンを作成したらどうなるか知っています」とジョーンズは語ります。 「私たちは、自分のボスになり、自分の会社を持っていることを決定しました。」これらの計画から生まれた会社は名付けられました巨大な黒また、ゲーム開発者や出版社がチームを雇って、今日までゲームのコンセプトやデザインを解除できるコンセプトアートスタジオとして機能します。

ジョーンズは、特に後者がオースティンにもそのルーツを捨てることを計画していたため、レトロと巨大な黒の両方で同時に働くことを望んでいました。しかし、グループはギアを切り替えて、代わりにカリフォルニア州サンフランシスコから自分自身を築くことにしました。これにより、ジョーンズは以前のドラマにもかかわらず、レトロとオースティンの両方で人生を本当に楽しんでいたので、ジョーンズは厳しい決断をしましたが、先に進む時が来ました。

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それにもかかわらず、彼はその開発に急増したほど重要な時期にレトロを捨てたくありませんでしたメトロイドプライム3:腐敗、そのため、ジョーンズはレトロな取引をカットしました。彼は公式にレトロを去り、サンフランシスコでマッシブブラックに参加しましたが、彼は彼の新しい会社での彼の最初の契約の仕事としてメトロイドプライム3をリモートで引き受けました。ゲームのコンセプトアート部門におけるジョーンズの役割は、最初の2つのMetroid Primeゲームに比べてより多くの後部座席を獲得しましたが、パートナーシップはまだすべての人のためにうまくいきました。実際、ジョーンズはレトロなスタジオ内での彼の時代よりもさらに爽快であることがわかりました。 。

「[Metroid Prime] 3 [Showcases]より多くのフォーム、より多くの詳細、およびより詳細なデザインの強さを感じています」とJonesは説明します。しかし、彼がゲームで彼のアートワークを大切にしている限り、Metroid Prime 3自体は、シリーズの以前の2つのエントリほど彼の心に近づいていません。実際、ジョーンズは彼がそれをプレイしたことさえないことを認めています。これの一部は、リモートで作業することで、ジョーンズが事前にゲームやチームに密接に関与していなかったことを意味したという事実によるものですが、それはジョーンズの人生の変化を示していました。

フラッグシップスタジオのようなゲームでMassive Blackと協力している間ヘルゲート:ロンドン、ジョーンズは、業界で世界の頂点にあるように見えるにもかかわらず、彼がそれに恋をしていたことに気づき始めました。彼がますます多くのゲームに取り組んでいたので、ジョーンズは実際にそれらをプレイする時間がますます少なくなりました。彼はまだアートを作成するのが好きでしたが、ゲーム自体はもうほとんど重要ではありませんでした。グラインドもすぐに光沢を失いました。 「あなたは本当に「最近私のために何をしたことがありますか?」コンセプトアートで、ジョーンズは説明します。 「常に自分自身と競争を証明しようとするストレス - 私はそれにうんざりしました。」さらに、ジョーンズは彼の在職中に多くの生涯の友情を築きましたが、飲酒、エゴ、ドラマ、そして業界の「デュードブロ」文化もついに彼を着ていました。

ほぼ同時期に、ジョーンズは折lect的なバーニングマンフェスティバル、先見の明のあるアートシーン、そして彼が徐々に家でより多くのことを感じたサイケデリアに紹介されました。ダークスタジオで何時間も詰め込む代わりに、これらのアーティストは自分のペースで荒野で自由にアートを作っていました。コミュニティは、絶え間ない犬と食べる犬の競争の代わりに、他の人の業績を祝うフェローシップでした。最後に、そしておそらく最も重要なことは、アーティストが作成したいアートを作成し、特にビデオゲームの出版社が要求したモンスター、武器、車両の無限の大洪水と比較した場合、素晴らしく多様になりました。ジョーンズのオリジナルアートワークの1つが、現代のファンタスティックアートの最高の作品を強調するアートブックシリーズであるSpectrumのボリュームで紹介されると、彼は自分の窓を見て変更を加えました。ジョーンズは、大規模なブラックとゲーム業界全体を辞め、素晴らしいアーティストとしてのキャリアに真っ先に飛び込みました。

今日、ジョーンズは幅広いクライアントのために幻想的なアートワークを作成します - 画像:Android Jones

それ以来、Android Jonesは、自分のアートプリントや商品を販売することに加えて、アルバムカバー、イベントのビジュアル、絵画などを作成する充実したキャリアを楽しんでいます。あなたが自分のために彼の仕事をチェックすることに興味があるなら、彼のウェブサイトまたはInstagramページ。さらに、VRヘッドセットにアクセスできるゲーマーは、与えることに興味があるかもしれませんマイクロドースVRジョーンズが作成に重要な役割を果たしたトライ。ただし、ジョーンズは、マイクロドースVRがより経験のようなものであること、または彼と彼のチームが従来のゲームではなく「フロー状態刺激剤」と呼ぶことを強調しています。このプログラムはレイブや音楽祭のシューインですが、ジョーンズは、このプロジェクトが瞑想的および治療的な目的にも使用され、人々が困難な時期を克服するのを助けることを望んでいます。

言われているすべてのことで、質問は残っていますが、ジョーンズが彼の才能を再びビデオゲームに貢献しているのを見たことがありますか?彼の側では、ジョーンズはそれに対して開かれています... Metroidシリーズの別のエントリのように、適切なゲームが登場している限りです。残念ながら、彼は取り組んでいませんメトロイドプライム4、したがって、アーティストがシリーズ(またはその他の他のビデオゲームシリーズなど)と道を渡るかどうかは時間のみがわかります。