16ビットのコンソール戦争は数十年前に終了しましたが、どのマシンが「最高」であるかを深く気にかけている人がいます。セガのメガドライブ /ジェネシスまたは任天堂のSNES。
生の販売に関しては、任天堂は明確な勝利者でした。30.75百万メガドライブ /ジェネシスシステムと比較して、49,000万SNESコンソールを販売しました。ただし、ソフトウェアに関しては、選択は個人的な意見の影響を非常に受けます。SNESには驚くべきRPGがあふれていました、セガのコンソールは間違いなく激しいシュマップやスポーツゲームに特化しています。
純粋に技術的なレベルでは、両方のプラットフォームに独自の独自の長所と短所がありました。 SNESは、より良い音を立て、画面上でより多くの色を(大きなパレットから)見て、背景層を回転させて透明性効果を使用する能力を誇っていました。スキルセット。一方、Segaの16ビットコンソールは、Motorola 68000をより高速なCPUにしました。これは、1992年にEx-Konami Codersによって結成された日本のスタジオであるThe Treasureの開発者に大きな違いをもたらしました。
ジョン・ハリソンの新しい本、16ビットゲーム開発の伝説、90年代にメガドライブのために作成された6つのゲームの宝物を振り返ります。その中で、ハリソンは主要なトレジャースタッフとのインタビューを翻訳しており、出てくるトピックの1つは、16ビットのライバルよりもメガドライブの利点です。
トレジャーの爆発的なデビューで敵のプログラマーを務めた栄女suganamiガンスターのヒーロー、セガのハードウェアを彼にとても魅力的にするものを説明します:
68000は素晴らしいです。 65816 [SNES CPU]よりもはるかに優れています。その指示は理解しやすく、速いです。乗算を行う場合、そこにnop ["no操作もありません]の指示を詰める必要はありません。メガドライブは、このようなCPUを備えた本当に素晴らしいマシンです。
スガナミは、トレジャースタッフのミツールヤイダでプログラマーとして働いていました3に対してどちらもコナミにいたため、両方のシステムの相対的なメリットを比較するのに適しています。 Contra IIIは、任天堂のシステムに関する視覚的なeast宴であり、ゲームプレイのメカニズムに関しては、大規模なボス、巨大な爆発、信じられないほどの多様性を誇っています。
Gunstar HeroesチームがContra IIIに取り組んだスタッフをフィーチャーしていることを考えると、TreasureはKonami ClassicをMega Driveのデビューで達成したいことのテンプレートとして見たことが理解できることです。
ガンスターヒーローズの最も有名なボスの戦いの1人は、トレジャーのプログラマーがマシンをとても愛していた理由を示しています。ゲームの第2レベルで登場する7つの力は、戦闘中に7つの異なるフォームを採用しています。キャラクターは、3Dが標準になる前にスムーズなアニメーションの印象を与えるために使用される多関節セグメントで構成されています。これは、16ビットのコンソールの時代に、説得力を持って達成するのが難しいプロセスであり、関係する計算。
各セグメントは、動きの印象を与えるために他のセグメントに関連する必要がありました。これは2つの方法で達成できます。最初に、プログラマが「ルックアップテーブル」と呼ばれるデータテーブルを作成し、プログラムが特定のアニメーションフレーム中に各セグメントの相対位置を検索できるようにROMに保存する必要がありました。これにより、CPUの計算負荷が減少しましたが、データが貴重なROMスペースを吸収することを意味しました。アニメーションも「缶詰」され、ゲーム内で他のイベントで変更または変更することはできませんでした。
もう1つのオプションは、CPUを使用して、各セグメントの関連する位置をリアルタイムで計算することでした。これはsuganamiの好みのオプションでした:
すべての運動パターンをデータとして保存する場合、ええ、処理は高速で、外観はおそらく非常に現実的ですが、そのデータは膨大な量のメモリを占有します。私は何よりもしっかりと反対しています。多目的なキャラクターの動きはリアルタイムで計算されるため、フレーバーがあります!
トレジャーの社長であるマサト・マガワは、この種の流動的なアニメーションがメガドライブのようなコンソールでのみ本当に可能である理由について詳しく説明しています。
SNESでは、多目的なムーブメントの多くを実装することがより困難でした。 SNESは乗算が上手ではなかったため、キャラクターの動きのパターンをデータとして保存する必要があります。 Mega Driveは乗算が上手だったので、プログラムで動きの計算を行うことができます。当時のハードウェアにとって、それは大したことでした。 Mega Driveの多目的な動きは非常に滑らかに見えました。
Harrisonが本で説明しているように、SNESとMega Driveの両方がほぼ同じ速度で計算を実行しましたが、Segaのマシンは2つの16ビット値を一緒に掛けることができましたが、SNESは2つの8ビット値を一緒に乗算することができました。 GPUを使用している場合、8ビット値と16ビット値。これは、SNESプログラマーが任天堂のコンソールで乗算を使用してリアルタイムの移動計算を行うことにしばしば決定した理由であり、セブンフォースのようなボスがシステムで達成できなかった理由です(少なくとも追加のハードウェア支援なしでは)。
しかし、最終的には、メガドライブ /ジェネシスに対するトレジャーの愛情は、弱者コンソールを本当に歌わせたいという願望から生まれました。 「メガドライブは優れています」と、1994年のビープ音からのインタビューでスガナミは言いました!メガドライブ、ハリソン翻訳。 「ご存知のように、色の数は限られており、スプライトフリッカーは深刻になる可能性があります。ハードウェアは、バックグラウンドスケーリングやスプライトの透明度(SNESとは異なり)などのものもサポートしていません。それがメガドライブを素晴らしいものにします。他のコンソールでは、開発者はスキルを新しいレベルに押し上げ、あらゆる種類の創造的なアイデアを思いつく必要があります。メガドライブの弱点を克服しますか?」
Gunstarのヒーローは、トレジャーの最初のゲームであるにもかかわらず、スタジオの最高の成果の1つとして倒れました。の一部としてリリースされましたセガの3D範囲にNintendo 3DSに含まれていますメガドライブミニマイクロコンソール。それは2005年のGBAでの続編 /リメイク、元の開発者と一緒に、suganamiと清王子島が関与しました。