インタビュー「私たちは実際にセガのマスコットキャラクターになるために並んでいた」 - ゲームの最もファンキーなデュオの起源に関するToejam&Earlの共同作成者

画像:Damien McFerran / Time Extension

当時、1991年のタイトルよりもセガメガドライブ /ジェネシスでプレイしたゲームはほとんどありませんでしたToejam&Earl1993年の続編ファンコトロンのパニックでのトージャム&アール

開発者のジョンソン&ボルサンガープロダクションと出版社のセガとのコラボレーションである2つのゲームは、間違いなくセガの16ビットコンソールのためにリリースされた見知らぬ家族に優しいタイトルの一部であり、ファンクに夢中になったエイリアンに焦点を当てて、冒険に乗り換えています。とルーニーチューンズ- 華やかなドタバタのユーモアとカラフルで型にはまらない敵。

つい最近、Toejam&Earlの共同作成者であるGreg Johnsonとチャットする素晴らしい機会がありました。ここ)、そして私たちはそれ以来、シリーズの歴史についてより詳細な会話をするために、ビデオ通話のために再び彼と一緒に座っています。私たちの会話の中で、私たちはの影響について話しましたローグそしてアニメーション映画重金属オリジナルのゲームでは、セガとの仕事のようなものであり、なぜ彼がこの数年後にゲームを作ることに興奮しているのか。以下のジョンソンとのこの会話を読むことができます(明確さと長さのためにわずかに編集)。


時間の延長:それで、始めるのに最適な方法は、おそらくあなたが以前に何百万回も持っていた質問をあなたに尋ねることでしょう:Toejam&Earlのアイデアは元々どのようにしたのでしょうか?私たちは過去に、最初にあなたのところに来たのはキャラクターだったことを読みました。それは正しいですか?

ジョンソン:ええ、それは本当です。そして、私があなたに(インタビューの前に)私がまだ誰にも言っていなかったことがあると言ったとき、それは実際にそれに関してです。

先日、友達と会話をしていました。この友人は、Toejam&Earlが釈放された当時の日本のマーケティング責任者であり、その後彼は当時マーケティング責任者でしたToejam&Earl IIIリリース。それで彼はTJ&Eと非常に強いつながりを持っていて、私たちはそれについて話していました。

1981年のアニメーション映画ヘビーメタルのセグメント「とても美しく危険」のセグメントにあるエドセル&Zekeの特徴。ジョンソンは、彼らをToejam&Earlに潜在的な影響を与えていると信じています - 画像:コロンビアの写真

私は彼に、インタビューで人々にToejamとEarlについて夢を見ていたと言ったと言いました、そして、私は夜中に目が覚め、2人の間の会話を書き留めました。それを読んで、私はこれらのキャラクターの小さなスケッチをしました、そしてそれがそれが始まったところです。そして、それは本当です。しかし、私たちの脳は面白い方法で機能します。あなたは一つのことを見たり、何かを聞いたりして、それはあなたに固執し、それからそれは後で他の形で再び飛び出します。

だから私が彼と話をしていたとき、私は言った、「私がずっと若い頃にこのアニメーションのものを見たと感じているので、それが実際に私の脳の概念の起源であると思うので、何年も私を悩ませてきたこのことがあります。宇宙船にいて、リーファーを吸っているこれらの2人のエイリアンがいました。そして彼は言った、「ええ、それはヘビーメタルだ」。そして、私はそれを調べました、そしてええ、それは1981年から、つま先ジャムとアールは1990年でした。

それで、私はこのアニメーションを見つけました、そして、「くそ、これが10年後にToejamとEarlが私の脳に飛び込んだ理由だと思いました。」それは夢の中で現れました。 80年代を通して、私は狂ったエイリアンについての別のゲームであるStarFlightを作っていたので、すでに脳にエイリアンがいました。私がエイリアンを夢見ていたことは驚きではありませんでした。私は文字通りほぼ毎晩やりました。しかし、そのアニメーションが短くなったのを見たとき、「わかりました、そこにはあまりにも多くの偶然があります。それはToejam&Earlを引き起こしたものでなければなりません。」とにかく、それはただの楽しい小さなちょっとしたことでした。

ジョンソンによると、Toejam&Earlの魔法使いはもともと大司教であることを意図していたが、セガはそれを変更することを要求した - 論争を避ける可能性が高い。 - 画像:ジョンソンプレシンガープロダクション

また、私が本当に話したことがあることを知らない別の楽しいこと - どこかの記事にあるかもしれない - 私の友人マイクは、トージャムの反ファンクキャラクターの元のデザインについて私に思い出させてくれたことです&Segaが拒否したEarl III。彼は、「ねえ、あなたがToejam&Earl IIIをリリースするとき、私はSegaの男だったのを知っています。だから私はゲームに主要な悪い男 - アンチファンク - 彼はKKKとマイクが言ったように見える帽子をかぶっていた、「ええ、私たちはマーケティングの観点からそれをすべきではないと思う」。

そして、Toejam&Earl 1には、もともと大司教になるつもりだった魔法使いがいました。だから私はあなたが癒されたとき、そのためのオーディオはまだハレルヤの音だと思います。そして彼は彼のマイターと彼の大司教の帽子を持っていました。セガのマーケティングの人々は、ゲームでもそれを望んでいないと言いました。そこで、魔法使いに変更しました。

時間の延長:私たちが持っているので、それはおもしろいです以前は古いセガビジョンの記事を読んでくださいハワイのビーチでのキャラクターを考えたことがあります。当時のハワイのゲームに対する影響は何だったのだろうと思いますか?もしあれば?

ジョンソン:ですから、それはおそらく、何らかのインタビューからの意地悪ではない引用か何かだったと思います。私は1回戻ってハワイに行きましたが、ゲームについて考えて、リラックスしたときにさらにアイデアを持っていました。それがおそらく、ゲームとホットタブにフラの女の子がいる理由ですが、それは実際にはゲームの起源ではありません。今、私が言ったことや印刷されたことを知るのは難しいです。しかし、私が「パンチのある」ようなものを手に入れたとき、私も何度かあったことを知っています。

フラの少女の近くにいるとき、トゥハムとアールは踊ることに抵抗することはできず、しばしば自分自身を危害を加えます - 画像:ジョンソンプレシンガープロダクション

私はある時点で多くのインタビューをしていましたが、新しいことを言うのは困難でした。あなたは退屈したり、同じことを何度も何度も言いたくありません。だから私は一度クレイジーな何かを作り上げたと思う、そして私は言った、「私はすべてのプレゼントのためにすべてのアイデアを取り、ポストイットのメモにそれらを置いて、それから私は自分の猫を部屋に投げ、どのポスト・イット・メモがくっついているかを見ました彼女の足」、それは完全に構成されています。私はそれが完全にクレイジーだということです。私はそれをしませんでしたが、ある夜、特にパンチのあると感じていました。

時間延長:hOWは、2人のキャラクターのこのアイデアを持っていることから、自分のビデオゲームのスターであるべきだと思うことになりましたか?なぜなら、象徴的なデュオの観点から、当時のマリオとルイージは、非常にわずかな違いだけで、互いのパレットの交換がまだほぼ単なるものだったように思われたからです。そしてソニック2まだ出ておらず、尾を導入していました。特にあなたにインスピレーションを与えたゲームはありましたか?

ジョンソン:ええ、そうではありませんでした。実際、私たちは実際にセガのマスコットキャラクターになるために並んでいました。 Sega Usはその場所で私たちを望んでいましたが、私たちはそれについて非常に興奮していました。しかし、あなたがおそらく非常によく知っているので、日本のゲーム会社は米国からではなく日本から運営されているので、それらの決定は米国側では起こりません。

それで、米国の人々は皆これに興奮していて、私たちを興奮させ、それから日本からの言葉は「いや、いや、いや、私たちはキャラクターを持っています。それは私たちのマスコットになるでしょう。それはソニックです。」だから私たちは腹を立てた。そして、彼らは明示的に言った、「トーハムとアールはアメリカ人すぎる。それは文化的に米国に具体的すぎます。」

ブームボックスは、Toejam&Earlが世界で発見できるプレゼントの1つです。アクティブ化されると、いくつかの新鮮な音が再生され、その地域にある可能性のある敵をそらします - 画像:ジョンソンプレシンガープロダクション

とにかく、それはすべて理にかなっています。しかし、あなたの質問に関しては、2人のキャラクター、協同組合のプレイ、ダイナミックなスプリット画面の背後にあるインスピレーションは、他のゲームから来ていませんでした。

私がいつもこれを言っているので、あなたがインタビューを見たことがあるなら、あなたはおそらく私がこれを言うのを聞いたことがありますが、それは本当ですが、私が大学にいたとき、Toejam&EarlはRogueへの執着からまっすぐに落ちました。私はこの小さなターミナルで午前3時に大学のコンピューターでそれをプレイしていましたが、私は眠れませんでしたし、そのゲームをプレイすることに夢中になったので勉強しませんでした。

Toejam&Earlは、私が大学にいたとき、Rogueへの執着からまっすぐに落ちました。私はこの小さなターミナルで午前3時に大学のコンピューターでそれをプレイしていましたが、私は眠れませんでしたし、そのゲームをプレイすることに夢中になったので勉強しませんでした。

それで、「どうすれば誰かと共有できますか?冒険を採用したいからです。」そして、分割画面のアイデアは、私が前に見たことがなかったものではありませんでした。それは何からでもありませんでした。つまり、分割画面があったので、それは巨大で巨大な新しいアイデアではありませんでしたが、それをダイナミックにするというアイデアは新しいものでした。セガの人々は、「それはそうしない、ハードウェアはそれをしない」と言った。そして、当時の犯罪の私のパートナーであるマーク・ヴォルサンガーは、「私はそれができると思います」と言いました。そして、私は言った、「すごい。それらを見せてみましょう。やりましょう。'それで彼はそうしました。

時間延長:Toejam&Earlという名前について具体的に尋ねるつもりでした。これらの2つの名前はどこから来たのですか?また、それはゲームの名前のためのハードセルでしたか、それともセガがタイトルであることを承認して幸せでしたか?それは明らかに少しそこにあります。

ジョンソン:名前にプッシュバックがありませんでしたし、今からどこから来たのかさえわかりません。キャラクターと小さなスケッチを書き留めたとき、それは私の夢の翌日の日のようなものになりました。

当時これを担当していたセガのフェローはヒュー・ボーエンと名付けられ、彼は素晴らしかった。彼は非常にリラックスした、非常にカジュアルで楽しい男で、アイデア全体を愛し、会社でチャンピオンになりました。そして、他の男、マーケティングガイ - は他のチャンピオンだったのはアル・ニルセンでした。そして、彼らはそれを受け入れました。だから私は知りません。誰も[変更するように]頼んだことはありません。そして、人々はそれが箱の少し外で奇妙なものであることを知っていました。しかし、私たちが彼らから得た唯一のことは、頭を掻くことでした。それは私たちが持っている他のすべてとは非常に異なっています。どのように配置するかは本当にわかりません。」しかし、彼らは素晴らしかったです!

ある意味では、人々はうんざりしておらず、毎週または毎月、以前に行われたことのない新しいことが出てきたので、それは本当に黄金時代でした。あなたは、人々に多くの喜びをもたらすことになる成長している新しい業界にいたと言うことができます、そしてそれはただとても楽しかったです。明らかにストレスがないわけではありませんでした。常にストレスがありましたが、今日の環境とは非常に異なっていました。今は何ですか?昨年、Steamでいくつのゲームがリリースされましたか?

時間延長:正確にはわかりません。それはばかげた量です。

ジョンソン:ええ、それは、ドルと競争の量の点でそこにあるコンテンツの量を気にしているだけであり、それはまったく異なる雰囲気です。

時間延長:Toejam&Earlの音楽とJohn Bakerの関与についてもお聞かせください。私たちが正しければ、彼は最初の2つのゲームのミュージシャンでした。どうやって彼に会い、彼を乗せたのだろうか?また、その種類の音楽的方向性はどのようにして生まれましたか?それは明らかにシリーズのアイデンティティに非常に不可欠になるものだからです。

ジョンソン:ええ、それは実際にマーク・ミラーという仲間から始められました。彼は音楽にも取り組んだ。しかし、彼は技術的な面でもっといて、彼は計装をしていました。彼のことは、16ビットのマシンを手に入れて、本物のサウンドのベース、良い音のキックドラムなど、そのようなものです。

それで、彼はそれでちょっと気まぐれだったので、彼は私にジョン・ベイカーを紹介してくれました。もちろん、ジョンは素晴らしい作曲家で恋人です。どちらもとてもいいです。また、私は音楽を作るのが好きです。私は何も演奏しませんが、私は歌を歌い、一般的に物を作りたいだけです。そして、私は多くのベースラインを作り、それから私はそれらをジョンに歌い、彼は「わかりました、ええ、私はそれを手に入れます。私はそれで働くことができます。」そして、彼はそれを取り、それを歌に変えました。彼が自分でやった曲の半分は、テーマソングのように私が思いついた曲の一部です。私は私からだったと思います。そして、それが私もToejam&Earl 4:Back in the Grooveで働くことを楽しんだ方法です。

溝に戻ってキックスターターをやったとき、アルバムをリリースしたとき、私たちは古い曲のリメイクと同様にたくさんの新しい曲を持っていました。私が行ったのと同じ大学へ:コロラドカレッジ。私たちは一緒に仕事を始め、彼は私がこの仲間のコーディ・ライトと歌を作るのを手伝ってくれました。あなたが彼のことを聞いたかどうかはわかりませんが、ベースの世界の完全なスーパースターのように、コーディの驚異的です。彼はただ正気です。そして、彼は私に手紙を書き、「ねえ、男、あなたのゲームのためにすべての曲をするのはどうですか?私はそれを無料でやり、ノースカロライナから飛びます。私がベースを演奏し始めたのはあなたのゲームだったからです。」そして、私は「すごい、甘い、大丈夫」のようでした。それが私たちがしたことです。

時間の延長:詳細を覚えておくのはおそらく難しいですが、ミュージシャンや演技を選ばなければならなかったなら、あなたが最初にToejamとEarlに取り組んでいた日に耳を傾けていた場合は、そのファンクサウンドの観点からすぐに思い浮かびます。 ?

ジョンソン:ハービー・ハンコックは、おそらく私の心に飛び込む最初のものです。あなたは彼の歌のいくつかを聴いて、「ああ、つま先ジャム&アール」に行くでしょう。その後、ギャップバンドやダズバンドなど、80年代後半から90年代前半の他の古い学校のファンクバンドがあります。そしてもちろん、議会、ファンカデリック、スティービーワンダー、そして地球、風、火。私は当時彼らによく耳を傾けました。それらがたくさんあります。

時間の延長:Toejam&Earlに関して多くのことが起こるもう1つのことは、それが寝台車であるという考えや、最初はうまく売れなかったという事実です。君たちが新しい会社だったことを考えると、ゲームが売り上げに巻き込まれなかったかどうかのようなバックアッププランを持っているのだろうかと思っているのだろうか?それとも、ゲームが成功していることを期待していましたか?

ジョンソン:いいえ、それは別の世界でした。私たちは2人の若い男でした。私たちはそれをビジネスとは本当に考えていませんでした。私たちはただ楽しんでいて、それは私たちだけでした。私たちはオフィスを借りて、「ねえ、あなたはこれをやりたいですか?」と言いました。そして '確かに。楽しいように聞こえます。何が起こるか見てみましょう。」だから、私たちはお金を稼いだり、ビジネスをしたりするという点でそれを考えていませんでした。それはただでした -

私たちは2人の若い男でした。私たちはそれをビジネスとは本当に考えていませんでした。私たちはただ楽しんでいて、それは私たちだけでした。私たちはオフィスを借りて、「ねえ、あなたはこれをやりたいですか?」と言いました。そして '確かに。楽しいように聞こえます。何が起こるか見てみましょう。」だから、私たちはお金を稼ぐことやビジネスを持っているという点でそれを考えていませんでした。

時間延長:ゲームは独自の報酬でしたか?

ジョンソン:ええ、まさに。それが私たちが本当に集中していたすべてであり、それは素晴らしかったです。私はまだマークと良い友達です。彼は恋人の男です、本当にいいです。そして、私たちは爆発しました。それが、私がランダムなゲームと協同組合ゲームをやりたかった理由の1つでした。実際、そこに原因と結果がわかりません。それが理由なのか、それとも素晴らしいことであることが判明したのかどうかはわかりません。その後、私は後で自分が賢く、理由があると確信しました。多分そうではありません。

しかし、私たちはそれを何度も何度もプレイでき、退屈しないので楽しかったです。そして、私たち二人はちょうどそこに座って音楽を聴いて演奏し、それから「ねえ、これをしましょう、それを追加しましょう」とマークは彼のコンピューターに行き、何かを盛り上げるか、私はいくつかのアートワークを作りに行きました。

時間延長:私たちがあなたに尋ねなければならない他の何かは、Funkotronのパニックのオリジナルバージョンです。私たちが聞いたことから、それはもともとサイドスクローラーになる前に最初のゲームにはるかに似ていたでしょう。私たちは疑問に思っています、あなたはこの変更の前にあなたが念頭に置いていたアイデアについて少し話すことができますか?また、そのプロトタイプは生き残りましたか、それともすべてがエーテルに消えましたか?

ジョンソン:ええ、ええ、それはずっと、時間の深さに入った方法です、私は恐れています。しかし、私たちは実際にそれを構築しました。それは単なる計画ではありませんでした。

次のゲームを構築してから約3〜4か月後になりました。私たちはそれを機能させました。あなたは走り回ることができ、私たちはこれらの巨大なクリスタルと屋根や壁のないこれらの家を持っていたので、家に行くことができたことを覚えています。また、洞窟や他のすべてのものにも入る計画もありましたが、本質的にはトーハムとアール1が再び繰り返されました。

画像:ジョンソンプレシンガープロダクション

私たちはこれを作り始めたことはなかったと思いますが、私たちはまた、小さな犬かそれらを追いかけ、ゲーム3でそれを再びやろうとしていました。私たちもそこでそれをすることになりませんでした。しかし、ええ、私たちがセガマーケティングと会話をして、誰がそれを始めたのか思い出せないとき、彼らは私たちに言った、「ねえ、あなたが本当にコースを変更してサイドクローラーをすることを本当に検討しているなら、私たちはそれを愛しています。市場にとってはるかに良いでしょう。」

彼らの議論は、「私たちはゲーム1で望んでいたようなパフォーマンスを見ていませんでした。それは、市場がこのゲームをどうするかをよく知らないからだと思います。私たちはそれをよりよく理解したならば、私たちはそれをより良い仕事をすることができると思います。」だから私とマークはどちらも親しみやすいチャッピーであり、私たちは喜ばせたかった。それで、私たちは言ったばかりです、「わかりました、まあ、あなたたちは専門家です。それがあなたの考えであるなら。私たちが行ってきたことを落とし、ギアを切り替え、クレイジーな探検と協力的な遊びをサイドスクロラーに翻訳しようとするために最善を尽くします。

時間の延長:それを行うという挑戦は、その新しい方向性についてあなたが興奮したことでしたか?私たちがいつも持っている印象は、方向を切り替えなければならないが今あなたに話しかけることに失望があったということなので、それは本当にそうではないように聞こえません。メッセージを受け取っているように聞こえますが、喜んでコースを切り替えただけです。それで、私たちは疑問に思っています、セガからのこの新しい方向性に興奮したことは何でしたか? Funkotronでのパニックには、オリジナルと同じ魅力がまだたくさんあるからです。それは間違いなく、電話がかかっていない、または傍観数の種類の製品のようなものではありません。

ジョンソン:いいえ、あなたはそれを完全に正しくしました。私たちは腹を立てたと確信しています。最初は、あなたが取り組んでいて興奮していることを手放すのは難しいです。ですから、私はおそらく、以前のインタビューでそのようなことを非常に真に言っていましたが、壁に何も投げたり足を押したりすることを覚えていません。私は私とマークが座って言ったのを覚えています。あなたは何と言いますか?私たちはそれをすべきですか?」そして、私たちは両方とも 'ええ、おそらくそうすべきです。後ろにこれらの人が必要です。私たちは彼らに私たちがしていることについて興奮させなければなりませんか、それともなぜそれをするのですか?」

最初は、サイドスクロールの概念に興奮していたからではなく、セガを幸せにしたかったからです。それは非常に本物でした - 私たちは彼らを興奮し、やる気のあるパートナーとして望んでいました。そして、私たちが決定を下したら、それは私たちが挑戦に自分自身を適用し始め、すぐにそれを見ないのでそれについて興奮し始めたポイントでした。作品が集まってきて、「さて、どうやってあなたが探検しているように感じられるのか」と私たちが行くのに少し時間がかかりました。それがトーハム&アールの目的だからです。それで、「この発見と驚きの感覚と、Toejam&Earl 1の狂気をプラットフォームのフレームワークにどのように翻訳するのでしょうか?どうすればいいですか?」

しばらく時間がかかりましたが、プラットフォームに隠されたものやファンクの動き、水の下で泳いだり、他のあらゆる種類の楽しいものなど、たくさんのアイデアを思いつきました。木やボウリングのボールを振るのは、頭や地球の上にあなたを骨折するために落ちるように、そしてあなたはスクランブルして瓶を投げなければなりません。そのようなものはすべて一緒に落ち始めました。それから、ファンコトロンを見せて、この生きている世界を示すというアイデアがありました。

カーク・ヘンダーソンはそのゲームのアーティストでした。私たちがカークを発見した方法を覚えています。彼は実際に私の別のアーティストの友人だったと思います。そしてカークはすごかった。彼はこのホームワールドのためにこのような美しいアートワークをして、それがそれを実現し、私たちはそれを自分でやらなかったので、その道を歩んだことに本当に興奮しました。

マーケティングの観点から見ると、続編を望んでいたファン層を混乱させ、まったく違うゲームを獲得したため、おそらく最も収益性の高い手段ではなかったと言われました。ですから、私たちは何よりも人々を混乱させたと思いますが、振り返ってみると、おそらくそうしなかったでしょう。しかし、私たちは本当に本当にきちんとしたゲームを作ったので、私はごめんなさいとは言えません。

それは面白いです、時には制約や要件はあなたの創造性を刺激するだけのものになる可能性がありますよね?オープンな空白のページがある場合、以前にやったことをする傾向があります。しかし、「まあ、それはこのようでなければならない、そしてあなたがそれをすることができない、それはそれでなければならない」と言われたなら、あなたは頭をかき始めます。あなたは文句を言うかもしれませんが、それからあなたは新しいものを思いつきます。

時間延長:このインタビューに備えて出会ったもう1つの興味深いことは、GT Interactiveとの合意に関するニュースレポートでした。それについて実際に行った作業はありましたか?それとも、それはほとんど報告されたものであり、あまり存在しなかったものでしたか?

ジョンソン:ええ、後者はもっと。実際に何もしたことはありません。正直なところ、会話が何が起こったのか、どのような意図があったのかさえ本当に覚えていないので、わかりません。

ご存知のように、ファンはしばしば何かに非常に興奮し、何かが爆発するでしょう、そして、それは必ずしも実際に起こっていることとあまり相関していませんでした。

Toejam&Earl IIIのDreamcastバージョンを構築しましたが、それが終わったことに近づきました。それ以来、それは出てきました。誰かが古いドリームキャストでそれを見つけ、それを複製し、それをリリースしました、それは素晴らしいことです。私はそれが大好きです。それが見たのは本当にすてきです。

時間の延長:ええ、私たちはそのようなことについてのあなたの意見について疑問に思っていました。一部の人々は、「それは終わっていない、私は人々にそれを見てほしくない」と少し似ているかもしれないからです。しかし、ゲームの保存の概念と、時間の経過とともにそのプロジェクトの開発を見ることができるという考えの観点から、それは驚くべきことだと思います。あなたは同じように感じているようです。

ジョンソン:ええ、私はみんなあなたと一緒です。私は同じページにいます。私はそれが出ることに興奮しています。私は秘密を守るのが嫌いであり、あなたは私が人々がゲームの歴史に興奮しているという事実を愛していることを知っています。 Toejam&Earlには、Starflightがそうであるように、その歴史の中で場所があります。だから私はそれに興奮しています。

1982年からインディーゲームを作って以来、私はこの業界にいたということです。何人の人々がそれを言うことができますか?それは、私がちょうど年をとっていて、今でもここにいるので、それを蹴ってゲームを作るからです。しかし、私はそれに固執しています。なぜなら、私はその可能性も大好きで、その歴史の一部であるという考え全体が大好きだからです。それは私に光栄に思うだけで、それは本当にクールですよね?だから、人々がそれについて話すとき、私はそれが大好きです。あなたが私に連絡して、歴史について知りたいと思っているのが大好きで、これに多くの時間を費やしています。

楽しいと思ったのでゲームを作った。ご存知のように、私は学校にいたときに海洋哺乳類とコミュニケーション研究を行うつもりでしたが、大学院には行きませんでした。私はこれをサイドのこととしてしました。 1〜2年間やると思いました。しかし、それから脱落していることの1つは、私が長年にわたってファンから多くのメッセージを受け取っているということです - 彼らの多くは、彼らの人生と人生の物語を共有してきたToejam&Earlファンの多くです。

彼らは私に、ゲームがどのようにプレイしたか、これが現在合格した両親と一緒にプレイした1つのゲーム、またはゲームが彼らと兄弟をどのように接続したか、そして彼らが集まるのは毎年家族の伝統であるかのように私に教えてくれましたクリスマスなど。私はそれを期待していませんでした。それが私の人生の一部になるとは知りませんでした。そして、それが私がこのビジネスにとどまりたいと思うように動機付けている主なことの1つになっています。

ジョンソンに時間を割いてチャットしてくれたことに感謝します。