正方形マナの秘密本当に伝説的なビデオゲームです。の2番目Seiken Densetsuシリーズ(ただし、西部で「マナ」ブランディングを使用した最初のもの)、それは絶賛されたレビューを獲得し、売り上げを達成し、今日でもファンを引き付け続けている系統を確立しました。しかし、マナは永続的な名声を達成し続けていますが、同じ時代の別の正方形のタイトルは、ハードコアファンのコアグループの外でほとんど忘れられています。そのゲームはですエバーモアの秘密、1995年SNESマナをきっかけに作成されたタイトルは、北米のデザイナーによって作られた唯一の広場ゲームであるという点でユニークです。
私たちはもともとVexとThe Mezmersというゲームに取り組んできました...しかし、ある種の事前の死の後、私たちはそれがちょうど嗅ぎ合わないと判断しました
「私はゲーム開発に主にまぐれに巻き込まれました」と、EvermoreのSecretでリードプログラマーを務めたBrian Fehdrau氏は言います。 「私は子供の頃のゲームが大好きで、高校や大学で自分で簡単なゲームを書いて、友人のゲームにかなり初歩的なアートワークを貢献しました。迫り来る学生ローンを返済します信頼できるC64なので、私はそれが判明したように、それはSquaresoftの仕事であり、SNESのゲームを書く人々を探していました。インタビューの後に戻って、私に仕事を提供してくれました。」
Fehdrauは、彼のチームが取り組んでいた以前のタイトルから進化したEvermoreのSecretが進化したと説明しています。 「私たちはもともと呼ばれるゲームに取り組みましたVexxとMezmers、同じテーマのいくつかの敵対者にちなんで名付けられました」と彼は言います。 、新しい設定[および]新しいアート。しかし、テーマの多くは、新しいコンテキストに引き継がれるように思えました。固定するのは難しいです。開発中、時間とともに間違いなく進化しました。」
これが90年代であるため、たとえ開発中に変動したとしても、エバーモアチームの秘密の規模は常にコンパクトな側面にありました。 「チームのサイズは時間とともにさまざまでした、私だけ、ダグ[E.スミス、エグゼクティブプロデューサー]、およびアラン[ワイス、コンセプトプロデューサー]最初は、最後に25頃に25頃に、さらに数人のQAの男、数人ファイナルファンタジー私たちのテスターを兼ねたゲームカウンセラーとITガイは、「私自身を含めて、多くの人が業界にとって新しいものでした。ダグは、そのような雇用を可能な限り、一部は高齢者の給与が予算を食べないようにし、部分的に新鮮なアイデアをテーブルに持ち込むように指示されたと言ったことを思い出しているようです。ただし、チームの約半分は以前の経験がありました。 Manley&Associatesで働いていたほぼすべての人を雇ったように見えました。また、人気のある人を迎えに行きました。」
ゲームプラットフォームとして、SNESは本当にとても素晴らしかったです。私はゲーマーとゲーム開発の両方として話しています
SNESはおそらくこの時点で商業力の高さにあり、次世代のシステムは地平線上に迫っていました。しかし、これはコンソールで作業したいというフェフダウの欲求を減少させませんでした。 「ゲームプラットフォームとして、SNESは本当にすごかった」と彼は言う。 「私はゲーマーとゲーム開発者の両方として話している。それが許可されたトリックはかなり広大だった。それによって、あなたは正しい方法で正しい方法でいじるなら、あなたができることをますます理解し続けたということです。」
それでも、プラットフォームが日本語であるという事実は、いくつかの頭痛を生み出しました。 「私は時々日本語を話したかったのです。なぜなら、ハードウェアは私たちが念頭に置いてしまった多くのことで明確に設計されていたからですが、ドキュメントは非常にまばらで不十分に翻訳されていたので、私たちはそれを理解するまではしばしば知りませんでした私たち自身」とフェフダウは付け加えます。 「それでも、一緒に仕事をするのはとても楽しかったです。多くの点で、90年代初期のハードウェアのビットが予想されるよりも、開発者で物事をはるかに簡単にしました。私のAmigaでリアルタイムで行うのに苦労したのは、モード7の画像スケーリングや回転など、ハードウェアで直接サポートされていました。」
EvermoreのSecretの送金は十分に単純でした。スクエアは「西部RPG」を望んでいました。それによって、私たちは野生の西の設定を意味するのではなく、西洋人にアピールする西洋人によって作られたRPGを意味します。 「私を雇った開発担当副社長であるダグから理解したように、彼は元の日本企業であるSquare Co. Ltdのビッグネームの1つに出会い、Squareが私たちの市場向けゲームを特別に作ることを検討することを提案しました。」 Fehdrauを説明します。 「彼らはこのアイデアを気に入って、それを実現するために彼を雇いました。この方向は、開発中にいくつかのポイントで私たちに繰り返されたので、それは明らかに私たちの主要な指令でした。
私は個人的に、マナのアクション指向のゲームプレイはファイナルファンタジーのターンベースのゲームプレイよりも優れていると思っていました。
そのタイトルが新しいゲームの一種のテンプレートを提供するので、フェフダウはマナの秘密の大ファンであることを助けました。 「マナの秘密は大きなインスピレーションでした」と彼は言います。 「私は個人的に、マナのアクション指向のゲームプレイはファイナルファンタジーのターンベースのゲームプレイよりも優れていると思っていました。それでもそうです。それだけでなく、西部のRPGを作成する方向には、「マナの秘密に似た」詳細が含まれていました。おそらく、これは西洋の好みにもアピールするだろうと仮定されたのでしょう。」
Squareの北米オフィスのチームは明らかにうまくいくための良い基盤を持っていましたが、Fedrauは彼がそうではないことを認めています全体的にマナのあらゆる側面を奴隷的に模倣することに熱心ですが、ゲームが非常に洗練されていたという事実は、エバーモアの秘密で物事を処理する別の方法を見つけることは難しいことを意味しました。 「私たちは何かを作るつもりはありませんでしたとてもマナと同様に、彼は私たちに語っています。「しかし、真実は、私たちはしばしば、規定のジャンルのためのより良いメカニズムを思い付くことができなかったということです。これは、マナのエンジニアリングチームと長年の経験の功績だと思います。したがって、しばらくして、私たちは単に同じエンジンを使用しているように感じられるゲームを作成することにしましたが、微調整と新しいストーリーがありました。に私たちのクレジット、ほとんどの人は、実際にすべてをゼロから書いたにもかかわらず、それが私たちがしたことだと思っていました。マーケティング担当者が名前に「秘密」を追加したことはおそらく助けにはならなかったでしょう。余談ですが、私は私たちの錬金術システムを愛しています。
アメリカのチームがマナの秘密の魔法を再現しようとしていたことを考えると、スクエアの東と西のオフィスの間に競争の感覚や敵意さえあるかどうかを尋ねるのは魅力的です。 「私は、日本のチームと私たちの間で、少なくとも著名な競争や敵対的なものではなく、競争の感覚を決して認識していませんでした」とFehdrauは答え、その特定の予感を解消します。 「それは、私が日本の職場環境と彼らの「私たちはすべて同じチームに乗っている」というような仕事の倫理について知っていることに反するでしょう。これは振り返ってみると驚くことではありません。そして、彼らは私たちが最近やったことを調査しますが、彼らはほとんど丁寧にうなずき、多くの直接的なフィードバックを与えることはありませんでした。潜在的な成功も、潜在的な失敗でも、その一般化がどれほど正確であるかはわかりません。間接フィードバックは一般的でした。たとえば、1回の訪問で、私が取り組んでいたMacベースのタイルとマップエディターを披露し、その後の訪問で、彼らは作成した驚くほど類似のMacベースのエディターをデモしましたファイナルファンタジーVI(別名ファイナルファンタジーIII)。私は自分のデザインの承認と思われるものから心を奪いました。」
ファンは外交的ではありませんでした...彼らは本当により多くのJRPGを望んでいました。ヘック、私もそれが欲しかった。エバーモルはそれではありませんでした。最終結果が面白かったとしても、人々は1つのことを楽しみにしていて、かなり違うものを手に入れたことに腹を立てます
その編集者はSage(Squareの驚くべきグラフィカルエディター)と呼ばれ、EvermoreのSecretの開発における強力なツールでした。 「これは、オールインワンのエディターとして意図されており、スプライト、アニメーション、タイル、マップを作成し、ゲームのために大量にエクスポートできます」とFehdrau氏は説明します。 「プログラミング、オーディオ、スクリプトのみがセージの外で行われましたが、名前のマップ場所やキャラクターアニメーションにアクセスできるスクリプトなど、他のものにアクセスできるように、多くのことが架橋されました。後で、いくつかを取得しました。 「テストステーション」擬似カートリッジは、基本的にRAMエミュレートROMを備えたカートであり、ゲームの特別なバージョンをカートにアップロードするために使用できます。 、非常に限られた地図とメインキャラクターだけがありましたが、セージは新しいキャラクターとアニメーションをアップロードすることができました。アナログカラーTVアーティファクト。」
1995年10月1日にシークレットオブエバーモアがついに店に到着したとき、レビューは肯定的でしたが、特にマナの秘密に対する普遍的に肯定的な批判的反応の後、全体的な批判的な反応はおそらく四角いよりも落ち着いていたかもしれません。 「私はエバーモアの批評家がぬるま湯であると感じました。特に親切でも残酷でもありません」と今日はフェフドラウを反映しています。 「しかし、ファンは外交的ではありませんでした。彼らは本当により多くのJRPGを望んでいました。ネオンジェネシスエヴァンゲリオンそして、アメリカの中学校のために4kidsをリツールしています。最終結果が楽しかったとしても、人々は1つのことを楽しみにしていて、かなり違うものを手に入れたことに腹を立てます。人々は、ファンタジーアメリカーナを通して、気楽なG格付けのB映画スタイルのロンプを望んでいませんでした。彼らは、もっと悪をする前に、より多くの闇、なじみのない東の伝承、そしてより多くのケフカが「グワハハハ」に行くことを望んでいました。だから私はそれを手に入れましたが、それは当時の私の自我では大変でした。」
さらに悪いことに、エバーモアのリリースの秘密がのローカライズを妨げたという噂がこの頃から始まった噂が始まったSeiken Densetsu 3(別名マナの秘密2、 またはマナのトレイル、最終的には2019年に到着したときに最終的に呼び出されるためマナのコレクション。 Fehdrauがこれについて複数回尋ねられたことを感じることができます。彼は誤解をすぐに撃ちます。
「いいえ、マナ2の秘密のローカリゼーションを先取りするプロジェクトには真実はありません」と彼は言います。 「私たちのチームは、ローカリゼーションを行っていて、彼らに影響を与えなかった人々とはまったく別のものでした。彼らは私たちのチームが結成される前に存在し、翻訳しましたファイナルファンタジーII私が始める少し前に、仕事での最初の数ヶ月の間にマナの秘密、そして火の息どこかにも。どちらかといえば、スタッフと施設の拡大により、多くの人々が、以前は約5人がSquaresoftのNA Publishingを行っているスケルトンの乗組員であったことについて、すべての取引でなければならないことから解放されました。実際、いくつかのゲームが言われますだったEvermoreの開発中にローカライズされていますクロノトリガーファイナルファンタジーVI/III。彼らは実際に私たちのチームを借りて、ファイナルファンタジーVIのローカリゼーションを外部の人々を雇うのではなくテストしました。助けてくれましたそれを市場に投入するために。マナ2の秘密がローカライズされていない他の理由がありましたが、私が知っているのは、私が公式にそのループにいることはなかったので、不確実で不適切なディススクルースの組み合わせです。」
私たちのゲームに対する聴衆の徐々に温暖化は、近年私を元気づけました。誰かが私に彼らがこれまでにプレーしたと言ったとき、私が最終的に自動的に謝罪するのをやめたのは2000年代半ばでした。最近、私は誇りに思っています
マナの秘密の商業的かつ批判的なパフォーマンスを即座に再現しなかったエバーモアの秘密は、継続的な懸念としてのゲームの両方の財産とそれを成し遂げたチームの両方に予測可能な影響を与えました。 「ゲームがゴールドになった後、続編の簡単な話がありましたが、それはニックスになりました」とフェフドラウは明らかにします。 「代わりに、私たちは2つのチームに分かれて、いくつかの新しいプロジェクトに取り組み始めました。エイリアンの統治、それはwarcraft- スタイル戦略ゲーム。実際、私はそれをとても楽しんでいました。残念ながら、Squareの米国のオフィスは約6か月後に閉鎖されたと思います。スクエアラはセットアップされていました、そして私は彼らが雇っていたと思います寄生虫イブ、私が正しく覚えているなら。私はこれまでに得たレセプションを集めました - LAで訪問/仕事をするためのスクエア・ジャパンの人々の欲求と相まって、天気は一年中雨が降らず、ハリウッドはすぐそこに- 私たちの運命をかなり簡単に決定しました。私たちの数人を除くすべてが解雇されました。それらはオフィスを解体してから出発しました。スクエアがそれを「オフィスの合併」と請求したことを思い出しているように見えますが、私たちの弁護士だけが実際にLAに引っ越したと思います。私たちの残りは、既存のスタジオとスタートアップの両方で活況を呈していた地域の他のゲーム会社に行き着きました。」
1995年のSNESフロップの仲間の場合のようにアースバウンド(皮肉なことに、アメリカーナの設定もあります)、時間はエバーモアの秘密に親切でした。長年にわたり、再評価のためにロビー活動を続けているファンの忠実なグループを獲得してきました。 Fehdrauも変化に気づいたことに気づくのは喜ばしいことです。 「私たちのゲームへの聴衆の徐々に温暖化は、近年私を本当に元気づけました。2000年代半ばは、誰かが私に彼らがこれまでにプレイしていたと言ったときに最終的に自動的に謝罪するのをやめました。最近、私は誇りに思っています。実際、それは私が最も誇りに思っているゲームだと思います、最後に貧弱で妄想的で、彼の仕事が後で受け取ることは何もしませんでした。レイヴン、しかし、私はまだ軽cornされていると思ったものを実際にいくつかの愛を受け取るのを見る機会があったことを特権的に感じています。」
Fehdrauは現在、ゲーム開発から引退していますが、彼はまだそれを楽しんだファンからの肯定的な話を聞いて幸せです。 「夏休みに子供の頃に演奏したり、真夜中以降にファミリールームでプレイするために忍び寄ったりするという話を教えてくれたすべてのファンに本当に感謝しています」と彼は結論付けています。 「誰かがそれが彼らのお気に入りのゲームだと言ったとき、私はまだ床を張っています。私は非常に多くの見知らぬ人の人生にこの奇妙な種類の目に見えないリンクを持っているのは驚くべきことだと思います。私はかなり自己批判的で、何年も私は最高だと思った私は自分のキャリアで管理していましたが、数人の子供が宿題をすることを妨げることでした。