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Video Games On Demandのアイデアは、Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスのおかげで、今日私たち全員がよく知っているものですが、あなたが知らないかもしれません - そして信じるのに苦労するかもしれません - セガは独自のバージョンを試みたということです1990年代に戻ったこのビジネスモデルの。
Sega Channelは、サービスが呼び出されたように、1994年12月14日に発売され、Sega of AmericaとCable Companies Tele-Communications、Inc。(TCI)とTime Warnerのパートナーシップでした。ケーブルボックスに接続され、ジェネシスに接続された特別なアダプターを利用して、マシンにズップされた信号をデコードしました。
当時は革新的な概念でしたが、セガが最初に予想していた主流の成功を達成できなかったものでした。そこで、私たちは、この革新的なサービス、その背後にある思考プロセス、そしてそれがキャッチに失敗した理由を詳しく見たいと思いました。これを行うために、私たちはプロジェクトに関与している人々にインタビューし、私たちが見つけることができるあらゆる参照のために期間の無数の雑誌を検索しました。
この旅は私たちを1993年までさかのぼりました。
セガチャネルの誕生
1993年、セガオブアメリカは高く走っていました北米のビデオゲーム市場の任天堂のシェアを減らした後。これは任天堂が以前に支配していた市場でしたが、セガはティーンエイジャーをターゲットにした派手なマーケティングキャンペーンのおかげで浸透することができました。セガのトム・カリンケの社長を含む会社の全員が、この並外れた勢いを維持したかったので、セガは副社長のダグ・グレンに、競争よりも「最先端」に見えるようにする方法を見つけました。
グレンは、セガが投資するためのいくつかの潜在的な新しいテクノロジーを探しに行きました。運が良ければ、ニューヨークに拠点を置くタイムワーナーは、その更新されたバージョンの潜在的なプラットフォームパートナーを探していました。デルタボックス。これは短命のテクノロジーであり、ユーザーは80年代初頭のタイムワーナーケーブルサブスクリプションの一環としてAtari 2600ゲームをダウンロードすることができました。
「このアイデアは、セガとタイムワーナーの周りでほぼ同時に調理されました」とグレンは言います。 「そして、アメリカのセガの長だったトム・カリンケは、「ダグ、それを実現させて、それが合理的なことであることを確認してください。
「90年代初頭、従来のお金はインタラクティブなテレビにあった」と彼は語った。 「タイムワーナーは、オーランドフロリダで、現在起こっていることの前兆であるが、多くの技術的な違いがある真のインタラクティブなテレビテクノロジーで印象的な試験を完了したばかりでした。ダブルペパロニを抱きしめるには、新規性は人々に興味を持たせるのに十分でした。」
セガは、タイムワーナーとコロラドに拠点を置くケーブル会社TCIと交渉を行いました。ただし、取引はまったく近づいていませんでした。 3社は当初、クーリエによる取引を切り開くことを試みていましたが、誰もこの条件に同意することはできなかったため、わずかに異なるアプローチを取ることが決定されました。
グレンは、「私はTCIのカウンターパートであるジェフ・ホームズと話をし、「私たちがこれをする唯一の方法は、私たちが部屋に自分自身を閉じ込めるかどうかです。そして、私たちはたまたまニューヨークにいたので、私たちは「私たちはついに紙にペンを置くまで家に帰るつもりはありません」と言った。 Iwo Jimaの旗のように高い合意。」
1993年4月14日、3社記者会見でセガチャンネルを世界に発表した。この声明は、このサービスが次の秋にテスト市場で開始されると主張し、1994年初頭までに米国のケーブルオペレーターが利用できることを示唆しました。
当時、アメリカの元セガ社長兼最高経営責任者であるトム・カリンケは、「誰もがセガチャンネルで先に出てきます。消費者は、豊富な価値があり、在庫があり、絶えず更新された図書館を取得します。月額料金の低いゲームとその友人がゲームやプレビューを楽しむと、小売業者、開発者、サードパーティの出版社が増加する可能性が高くなります。新しい収益源とセガ、タイムワーナー、およびTCIは、明日の根本的に進化する通信インフラストラクチャでマスマーケットインタラクティブなエンターテイメントを提供する新しい方法に協力し始めます。」
道路の技術的なバンプ
この発表が最初に行われたとき、合弁会社のリーダーはまだ決定されていませんでしたが、たった1か月後、1994年5月20日、スタントーマスという名前の個人が与えられましたセガチャネル社長の役割。
イェール大学の卒業生であるトーマスは、Time Warnerで上級副社長になる前に11年間HBOに在籍しており、社長にとって人気のある選択肢でした。彼は当時、新興技術で働いていた数少ない黒人の上級幹部の一人であり、彼のハンドオフスタイルの経営陣と彼の信じられないほどの魅力とカリスマ性で知られていました。
ピースが所定の位置に落ちたため、その年の残りの部分はアダプターの設計に費やされ、SEGAチャネルを提供するために必要なインフラストラクチャを配置しました。
「私たちはタイムワーナーのテクノロジーリードアンディリフキンを搭載し、セガ本社がいるレッドウッドシティで会い、ゲームプランを作成しました」とグレンは言います。 「東京からのエンジニアの数人がやって来ました。なぜなら、セガの起源とセットトップボックスが話をするために、セガジェネシスとカートリッジの間で握手がどのように発生したかを理解しなければならなかったからです。 「日本のテクノロジー企業で多くのことをしました。テクノロジーがどのように機能するかについて非常に秘密主義であることがわかります。」
アンディ・リフキンは、「セガ・私たちの中の誰もが信じられないほど協力的だったが、日本のセガに関しては、彼らは私たちと物事を共有することを嫌がっていた。 、非常に近い。彼らは挑戦ではなかった。さまざまなプラットフォームで作業して、どのバージョンに接続したかを心配する必要がないようにします。」
しかし、私たちが話した1人の従業員は、日本のエンジニアが何かを抑えて、「思いやりが必要な日本のステレオタイプ」と呼んでいることに異議を唱えました。
とにかく、セガチャネルの技術的側面正しくなるのに予想よりも時間がかかりました。そして、これらのset折のために、チームが元々6か月かかると予想していたものは、最大1年かかることになり、秋の締め切りが後退しました。それにもかかわらず、チームは最終的に、米国のケーブルにこの野心的なサービスを提供するための技術と流通方法を設定することができました。
これには、最新のゲームと追加のコンテンツで毎月新しいCDを燃やし、コロラド州デンバーのTCI衛星ステーションに手作業で配信することが含まれていました。その後、信号はGalaxy 7衛星に発射され、デコーダーとして機能するアダプターに再送信される前に、ヘッドエンドに送り返されます。場合によっては、配達の衛星部分がスキップされ、CDSは単にケーブルプロバイダー自体に渡されてシステムを入れることができます。アダプターとヘッドエンド機器の製造を担当する会社は、科学的なアトランタでした。
オンデマンドでビデオゲーム
Sega Channelが実際に提供するものと使用するものについては、それがMichael Shorrockのプログラミング担当副社長と、コンテンツを担当した彼のチームの他のチームでした。このサービスはセガからいくつかのファーストパーティタイトルを受け取ることになりましたが、プログラミングチームは他のサードパーティ企業にもアプローチして、サービスにゲームを提供しました。 Segaチャンネルでゲームを行った企業は、1回限りの定額料金を受け取ります。
Konamiのような一部の大企業は、これが小売販売をどのように妨げるかについての恐怖のために、彼らのゲームをフィーチャーすることに消極的でした。これは、Shorrockが決して起こらなかったと主張するものです。
「小売販売にはまったく食べませんでした」とショロックは言います。 「ゲームが発売された場合、ゲームをXヶ月間セガチャンネルに置くことができなかったため、小売売上にはまったく影響を与えませんでした。その点で出版社からの懸念はありませんでしたが、 「思い出させる限り、それが売り上げを奪ったことを本当に把握しています。」
一方、他の出版社は信じられないほど熱心で、毎月一定数のゲームが登場するという保証を望んでいました。 Shorrockが私に言ったように、「興味深いのは強力な出版社でした。彼らは私たちがチャンネルでXの数のゲームを運ぶことを要求しました。主要企業、特に電子芸術は精通していました。電子芸術には10スロットがありました。毎月、当時のエレクトロニックアートとアクティビティは大きかった。」
合計で、Sega Channelは毎月50ゲームを提供し、ゲームの75%が毎月変化しました。これは、ペイロードサイズとダウンロード速度により決定された数字でした。
ゲームは分割されました次のセクションに:
- テストドライブ - 新しいゲームのプレビュー
- スポーツアリーナ - スポーツゲーム
- アーケード - アクションタイトル
- 剣と呪文 - ロールプレイングゲーム
- 翼とホイール - 運転と飛行シム
- シンクタンク - パズルと戦略ゲーム
- ファミリールーム - すべての家族のためのゲーム
- and Classics -The Best Genesisタイトルのコレクション
また、サービスの一部として含まれる他の2つのセクションもありましたが、これにはプレイ可能なタイトルが含まれていませんでした。ゲームガイド、ヒントとヒントを特徴としています。ビデオゲームニュースレターであるNewsLink。子供が何をプレイしているかを心配している親にとって、親のパスワードプログラムさえあり、親が特定のゲームをロックアウトできるようにしました。あなたはこれが1993年のビデオゲームに関する米国上院公聴会、これは明らかに、当時のケーブル会社の懸念と関係がありました。
「12歳未満の子どもの親の管理と取り扱いは、常にケーブル会社の特に懸念事項でした」とShorrock氏は言います。 「だから、ゲームではなくビデオ/テレビ業界の先例と関係がありました。もちろん、ゲームの評価システムがあったので、特定の年齢制限を設定することは難しいことではありませんでした。ゲームは毎月テストしなければなりませんでした。日常の問題。」
テスト時間
雑誌によるとゲームプレーヤー1994年2月、SEGAチャンネルをテストした初めてのプレーヤーグループはアメリカに拠点を置いていませんでしたが、日本には500の家がその年にシステムにアクセスできました。実際、1994年6月までではありませんでした。米国の12の都市でテストされました。
これらの都市だったアラバマ州フーバー、カリフォルニア州ウォルナットクリーク。ミシガン州イーストランシング。セントルイス;ニューハンプシャー州ナシュア。ニューヨーク州バッファロー;ノースカロライナ州ガストニア。オレゴン州ポートランド;バージニア州レストン。テキサス州ボーモント。ウェストバージニア州チャールストン。そして、ワイオミング州シャイアン。
これらのテスト中のセガチャネルへの反応は、圧倒的に肯定的でした。セガチャネルを顧客に提供するためにサインアップするより多くのケーブル会社そしてポピュラーサイエンスの編集者「1994年の革新的な製品と科学技術における成果の1つとして」セガチャンネルを引用しています。 1994年11月30日のマスコミへの声明の中で、セガチャンネルのスタントーマスが与えた更新裁判がどのようになくなったかについて、それが「私たちの期待よりもさらに良くなった」と主張しています。
たとえば、内部投票では、SEGAチャネルの加入者の99%がサービスの利便性を積極的に評価し、91%がそれが「非常に良い」価値であることに同意したことがわかりました。
1994年12月12日、セガチャンネル米国で正式に発売されました、同時に日本でもサービスを開始しました。米国の立ち上げのために、同社は、スコットタウンシップのハウトファミリーである最初のアメリカのセガチャンネルの顧客の自宅での特別なイベントでこの機会をマークしました。ピッツバーグペンギンの選手マリオレミューはイベントに出席し、数ゲームをプレイしましたマリオレミューホッケー(その後)12歳のマイケル・ハウトと。
プロバイダーに応じて、SEGAチャネルのアクセスには月額約13ドルで、1回限りのアクティベーション料金がかかり、多くの人がゲームをプレイするための費用対効果の高い方法になります。
1995年に新年の鐘が鳴ったため、セガチャンネルは成功のために順調に進んでいるように見えましたが、翌年はサービスにとって困難であることが判明しました。 1月、同社はビデオゲームのために最初のプロモーションを開催しましたミミズジム、肯定的なメモで物事を開始します。しかし、その後、1995年初頭、セガのCEOである中山氏は、同社がセガジェネシスの開発を終了し、そのアドオンであるセガCDと32Xがセガ土星に焦点を当てることを明らかにしました。すでに日本で'94年末にリリースされています。この決定により、セガチャンネルは、日本のセガがすでに過去に限定していたコンソールのためにバトンを運ぶという奇妙な位置に置かれました。それは続いた壊滅的なニュースに比べて何もありませんでしたが。
悲劇がストライキ
1995年4月15日、セガチャネル社長スタントーマスリンパ系に影響を与えるまれなタイプの癌である非ホジキンリンパ腫から亡くなりました。彼は52歳でした。セガチャンネルで彼と一緒に働いた人々によると、診断と死の間の時間はわずか30〜45日であり、彼を知っているほとんどの人にとって大きなショックになりました。
マイケル・ショーロックは、「彼は素晴らしい人間でした。私にとって絶対に素晴らしい指導者でした。そして、絶対に素晴らしい大統領です。セガ・チャンネルの人々は私が業界で働いた中で最高の人々でした。彼らはとても才能がありました。よく油を塗ったマシンであり、それらの多くはHBOから来ました。それがスタントーマスの出身地でした。」
セガチャンネルインターナショナルの元マネージングディレクターであるニックフィオーレは、「スタントーマスは元の紳士だった。彼は決まり文句の一人だった」と付け加えた。 、教育水準が高く、間違いなく礼儀正しく、あなたがする必要があることは、最高の資格のある人々を得て、彼らの邪魔にならず、彼らが彼ではなくすべての信用を得ることだけを確保することだけだったことを知っていたタイプのリーダーでした。」
スタン・トーマスの死後、セガ・チャンネルの販売およびマーケティング担当上級副社長のマーク・ヘスが故大統領から引き継いだ。サービスを未来に導き、他の地域での計画された拡大を継続することは彼の責任でした。チームが経験した大きな損失にもかかわらず、誰もが集まって、来年にわたってセガチャンネルを成長させて進化させました。
1995年6月、セガチャンネルはEAの野球タイトルのプロモーションを開催しましたトリプルプレイベースボール'96。その後、9月にAtari Gamesの別のプロモーションが続きました。原始的な怒り。ケースでPrimal Rage「Show Down」プロモーションの、加入者ベースの24%が参加したと推定されています。
この時点まで、セガチャネルは米国と日本でしか利用できませんでしたが、1995年後半には、最終的には台湾に行われ、カナダあまりにも。より多くの地域がありましたその後、1996年2月に発表されました、西ヨーロッパ、ニュージーランド、オーストラリア、イスラエルを含む。 TCIの子会社、Telewest、サービスを英国に持ち込むことさえ試みました、しかし、限られた時間だけ。
セガチャネルの計画は明らかでした。できるだけ多くの国に入れることです。しかし、これをイライラさせるのが難しくなった多くの課題がありました。国際的な流通の取り扱いで起訴されたフィオーレによると、これらの最大のものは規制でした。
グローバルになります
会社がセガチャンネルを新しい国に導入したいと思うたびに、その地域に固有の合弁会社が飛び越えなければならない規制上のフープがたくさんありました。これは、製品をより多くの市場に投入するための大量の官僚主義を意味しました。
フィオーレがTIME延長に語っているように、「規制のハードルは一般に国ごとに同じでしたが、国と国ごとにまったく異なる国です。したがって、各ピッチとサポートの取り組みには、地元のエンジニアと弁護士との時間が必要です。その市場と内部セガチャネル。」
この問題に追加するために、Sega Channelは、北米と比較して、他の国でケーブル分布の品質がどのようなものであるかを過大評価しました。拡大を開始するにつれて、チームはすぐに、西ヨーロッパの多くのケーブル会社が、機器を特に世話していない小さなプロバイダーで構成されていることにすぐに気付きました。
アンディ・リフキンが説明するように。 「企業は大規模なプロバイダーになる可能性がありますが、基本的には非常に小さなオペレーターの束で構成されており、インフラストラクチャに多くのお金を投資しませんでした。市場では、彼らが非常に古い機器を使用していることを市場に出たとき、システムを実行していた人々は、それが買収であったため、それらをアップグレードするために投資しませんでしたうまくいったとき、彼らはそれを放った。」
これらの問題の結果として、セガチャネルを消費者に当初予想したよりももたらすのははるかに困難でした。それにもかかわらず、それを受け取った人は、ケーブルを介してゲームをプレイするという斬新さを楽しんでいるようでした。セガ・チャンネルは、子供たちがどれほどサービスを愛しているかについて話している両親からの手紙と、最年少の加入者によって描かれたアートワークで絶えず浸水していました。 Sega Channelは最終的にこのアートワークをSega Channelにスキャンすることを決定し、プレイヤーに画面上の図面を見る機会を与えました。
フィオーレが述べているように、「マーケティングの強調を持っている人として、それは人々[...] f ***** gがセガチャンネルを愛していたので、それは究極のイライラするシナリオでした。あなたがこれを適切な人々の前に置いた場合、それはただギャングバスターズに行くでしょう。それはすぐにそれを愛しています。」
ただし、セガチャンネルの周りの熱意はそれを保存するのに十分ではありませんでした。 Sega Channelが発売されたとき、3社すべてが到達することを期待していました初年度の終わりまでに100万人の加入者、しかし、それはその数に到達しませんでした。そして1997年までに、加入者落ち始めた、PlayStation 1のように、32ビットシステムの台頭に少し感謝していません。1997年11月、Sega Channel翌年、サービスが中止されると発表しました、そして、1998年7月31日にようやく休息しました。
その時代に?
今日、セガチャンネルを時代からのセガの誤算のもう1つとして描くのは非常に簡単ですが、合弁事業で働いていた人はそれを失敗とは見なしません。それはまさにそれがやろうとしていることをし、在庫に衝突を与え、セガが新しいテクノロジーを眺めていることを証明しました。
「トムを獲得するのは非常に良いプラットフォームでした。時には会議に出かけ、セガがとったこの大胆なイニシアチブについて話しています」とグレンは言います。 「しかし、本当の利益は株価の影響から来ました。それは本当にアナリストの注目を集めました。セガは将来を見据えた会社であり、新しいことを試してみて喜んでいたので、私の神は働きました。冒険。」
プログラミングチームに関しては、それはすべてプレイヤーに関するものでした。
「一人のお母さんは、息子や友人が路上から離れてトラブルから離れるのを本当に助けたと言って私に書いた」とショーロックは言う。 「善意で行われたときに世界で行うことの影響を決して知りません。一人の人を助けたなら、それは失敗ではありませんでした。お金はすべての尺度ではありません。」
面白いことに、この記事を書いている間、私たちはROMハッカーのグループに出会いました。@BillyTime!ゲーム、オフライン形式でサービスを復活させている人。ヘッドエンドは必要ありません。 27年後、Sega Channelは再び生きているようです!
セガチャンネルはありましたか?サービスの思い出は何ですか?以下にお知らせください。