30年前、英国のエンジニアリングの創意工夫と日本のデザインに精通したエレガントに組み合わさって、間違いなく16ビット時代の最も技術的に顕著なリリースの1つであり、任天堂の印象的なソフトウェアライブラリの本当に重要なエントリを作成しました。スターフォックス- またはスターウィングStarvoxと呼ばれるドイツの会社の存在のおかげで、ヨーロッパで撮影されたので- 任天堂の3Dの領域への最初の暫定的なステップをマークしました。この探索的な推力は、印象的なホームコンピュータータイトルで有名な大きなアイデアを備えた小さな英国を拠点とするスタジオであるArgonaut Softwareの関与なしには不可能だったでしょう。スターグライダー。
ArgonautとNintendoがパートナーになった方法は、技術的な魔法とルール破壊の驚くべき物語です。あなたが誰かの家の外で運転している小さなチームであるとき、あなたは数百万ドルの業界リーダーの本部にワルツするだけではありません。レーダーに乗るには特別な何かが必要であり、アルゴノートは想像できる最も勇敢な方法で任天堂の注意を引いた - 人気のあるゲームボーイコンソールの著作権保護メカニズムを打ち負かした。 「彼らは任天堂のロゴを画面の上部からドロップダウンさせました。中央に当たると、ブートローダーはそれが正しい場所にあるかどうかを確認します」とArgonautの創設者は語ります。Jez San。
「ゲームは、単語がROMで正しく配置されている場合にのみ開始されます。任天堂の許可なしにゲームをプロデュースしたい場合、彼らはライセンスされた商標なしで「任天堂」という言葉を使用すると主張し、したがって任天堂はトレードマークの侵害のためにそれらを訴える立場。ブートアップの画面上で、ゲームカートリッジを開始する前にそれが正しいかどうかを確認します。それが画面に落ちたもので、抵抗器とコンデンサが電源を入れたので、正しい「任天堂」があり、ゲームは完全に起動しました。」
彼のチームの卑劣な地下フージを誇りに思っています - そして、それがモノクロポータブルに取り組んでいる3Dビジュアルを獲得したという事実 - サンは任天堂の主要スタッフの前で結果を得るのに時間を無駄にしませんでした。 「私はその年のCESで任天堂のブースに現れ、当時任天堂で最も上級の人を見つけようとしました。 「私は彼のところまで歩いて行き、彼に私たちのゲームを見せ、彼の顎はデモ自体とそれが彼らの保護を打ち負かす方法の両方のために落ちました。彼はウェイン・シークとトニー・ハーマンをロープでデモを見ました、そして彼らは非常に感銘を受けました私たちができることと私たちの熱意。
サンのほとんど素朴な自信は見当違いではありませんでした。英国に戻った直後、彼は最上部から公式の召喚を受けました。 「彼らは私を朝一番に飛行機に乗って任天堂の大統領Yamauchiと会うことを望んでいました」と彼は説明します。 「彼らは私を飛び出し、京都ロイヤルホテルに私を置いて、私は大きな男と会いました。彼らは私たちと一緒に3つのゲームをしたいと言って、私たちに3Dテクノロジーを教えたいという彼らの欲求を説明しました。任天堂の経営陣は、私たちができることを夢見ています私たちは商品を届けることができただけでなく、彼らも私たちを信頼できることです。」
これは、アルゴノートのスタッフがすぐに日本で任天堂の本部に移されたという信頼のレベルでしたが、プログラマーのクリスター・ウォンベルが明らかにしているように、それはコミュニケーションのラインを何よりも可能な限りタイトに保つことに関係していました。 「電子メールはありませんでした。少なくともあなたが今認識しているようなものはありませんでした」とWombell氏は説明します。 「私がプロジェクトに参加したとき、Argonautのスタッフはまだロンドンにいて、FAXを超えて多くのコミュニケーションが起こっていました。ディラン・カスバート、Giles Goddardと私自身は表面的には4週間で任天堂に送られましたが、4週間が経過した後、私たちはさらに3か月間戻るように求められ、それは別のゲームが完了するまで、3か月など。」
問題のゲームは、前述のスターグライダーから100万マイル離れたところではなく、概念として、擬人化されたヒーローが操縦する擬人化されたヒーローがいるレールでの3Dシューティングゲームであるスターフォックスでした。しかし、今回は、任天堂がキャラクター、ストーリー、コアゲームプレイをデザインすることで、Argonautのスタッフが物事の技術面で働いています。 「Argonautはロンドンに戻って3Dテクノロジーを行い、リードプログラマーに任天堂に住み、呼吸し、EADのオフィスで直接働いています」とSan氏は説明します。 「ゲームのコードのほとんどがアルゴノートによって書かれたものであり、任天堂の入力は創造的な側面にあると言っても安全だと思います。ミヤモト島と彼のチームはゲームをプロデュースしてデザインしました。もちろん、スーパーFXチップのハードウェアとソフトウェアの設計を担当します。」スーパーFXチップ - もともと「マリオ」(数学、アルゴノート、ローテーション、および出力/出力)というコードネーム - プロジェクトの重要な部分でした。それは本質的にスター・フォックスを可能にした技術者でした。 Argonautのエンジニアによって完全に設計されたカスタムRISCプロセッサは、SNES恐ろしいポリゴンプッシングパワー - 少なくとも当面。
スターフォックスプログラマーディランカスバート - 今のヘッドpixeしましょうStudio Q-Games - Argonautの関与がソフトウェアや技術サポートを超えた方法を説明しています。 「1990年7月に京都を最初に訪れた1日の会議の1つで、任天堂がジェズを招待して3D Tech ArgonautがNESとゲームボーイで発展していたときにすべて始まりました。私のものだ」と彼は言う。サイドノートとして、カスバートのゲームボーイデモは1992年の日本のみのゲームボーイタイトルに変身しますx、これはポータブルシステムで最初の3Dゲームであるという区別があり、最近、「Q-Gamesによって適切にコーディングされた)を受け取りました。Xスケープdsiwareで。
「宮本は私たちにプロトタイプを見せてくれましたパイロットウィング、視点計算を行うために単純なDSPチップが含まれていました」とカスバートは続けます。」と彼は失望したと言いました。角度。ジェズは、放棄されたコニックスマルチシステムに関する彼の作品から、ベンチーズだった男を知っていて、そこで彼をそこに呼び、それから私たちの向かいに座っている約30人の任天堂の男たちと会議室の角に電話をかけました。江田Yasuhiro、Genyo Takeda、その他多くの著名人。」
この状況の驚くべき性質 - 世界で最も有名なビデオゲームメーカーの中心にある2人のコックシュールの若い英国の開発者がテクノロジーを話している - は、カスバートでは失われませんでした。 「私は18歳で、この時点でジェズは23歳か24歳でした。それはかなり注目に値する瞬間だったと思います。ロンドン北部の家には約12人の私たちがいたことを思い出しているようで、毎月私たちの給与に署名するようにジェズを説得する方法はランニングミームでした。」
サンの出来事の回想は、カスバートの出来事に非常に似ています。 「私たちはのデモをしました」ネスグライダー「NESでの3Dランニングで、彼は思い出します。「彼らは私たちにリリースのずっと前に遊ぶためのSNEを与えてくれました。私たちは彼らにそれを見せ、これは彼らのコンソールが生成できる最高の3Dであり、3Dゲームを念頭に置いてSNEを設計していなかったと言いました。それから私は、彼らがより良くしたいなら、彼らのために3Dチップを設計させるべきだと提案しました。私たちは以前に3Dチップを設計したことがありませんでしたが、やったことがありましたいくつかのハードウェアなので、それは完全にでたらめなアイデアではありませんでした。私は彼らに、3DグラフィックをWimpy CPUができることを10倍も加速するチップを設計できると約束しました。」
これは世界初のグラフィックス処理ユニットであり、それを証明する特許があります。それが出てきた時点で、それはすべての携帯電話で腕が標準化され、市場を席巻するまで、世界で最も売れているRISCマイクロプロセッサでもありました
サンの燃え上がりはうまくいきましたが、彼は任天堂を感動させるという彼の主張を非常に誇張していることを公然と認めています。 「「10回」の数字は私の側では完全な過剰なものでした」と彼は明らかにします。 「それが可能であるかどうかは本当に知りませんでしたが、それは目指すのは素晴らしいターゲットでした。任天堂は彼らのハードウェアをスープにするというアイデアが好きでした。 'その時点でリリースされましたが、最終的には、すべてのSNEの標準であれば、コンソールの初期コストを低く保つためにカートリッジに入る必要がありました。起こらなかった。」
任天堂が完全に納得したことで、次のタスクは実際にスーパーFXチップ自体を作成することでした。これを行うために、Sanは英国業界がその時に提供できる最高の才能を必要としていました。 「Konix時代だけでなく、Sinclair Research and Flare Technologyからのベンチーズのようなハードウェアデザイナーを何人か知っていました」とサンは回想します。チーズは残念ながら2001年に亡くなりましたが、彼の才能、およびチップを設計および構築した英国を拠点とするチームの才能はかなりのものでした。
「これらは、初期の英国のコンピューターとゲームシステムのカスタムチップの多くを設計した人たちであるため、それらが賢いことを知っていました」とSan States。 「私たちは誰も以前にハードウェアを設計したことのない方法でスーパーFXチップを設計しました。最初にソフトウェアを構築し、ソフトウェアをできるだけ最適に実行する独自の命令セットを設計しました。チップは、実際に数学とピクセルのレンダリング機能を備えた完全なRISCマイクロプロセッサを設計し、それはソフトウェアで実行されています、それはまた、すべての携帯電話でアームが標準化され、市場を席巻したまで、世界で最も売れているRISCマイクロプロセッサでした。」
スーパーFXチップによって生成されたグラフィックは、今日の高尚な基準では笑いながら粗雑に見えますが、当時は視覚的な革命に少し劣っていました。 3DはAmigaやAtari Stのようなフォーマットでは一般的でしたが、コンソールでははるかにまれな光景でした。したがって、スターフォックスがSNES所有の大衆に驚くべき影響を与えました。 「スーパーFXチップは、一度も過ごしていましたが、過度に推奨していても過剰に配信することができました」とサンは説明します。 「3Dグラフィックスのパフォーマンスの10倍を達成する代わりに、実際に物事を作成しました40より速く、それはすばらしかった。そして、3D数学のような一部の分野では、それはより速い100倍のようでした。 Super FXは3D MathおよびVectorグラフィックスが可能であるだけでなく、スプライトの回転とスケーリングを行うこともできました。スーパーマリオワールド2:ヨッシー島。」
もちろん、世界のすべてのエンジニアリングの専門知識は、対処すべき言語の障壁がある場合、助けにはなりません。ありがたいことに、任天堂の開発心の中で英国であることは、あなたが想像するほど問題ほど難しくありませんでした。 「私たちはEADの人々とうまくやったので、言語の壁はあまり摩擦を引き起こしていないように見えます」とWombellは明らかにします。 「誰もがお互いにコミュニケーションをとろうとしていたものを考え出すのは楽しかったです。宮本、eguchi、Yaichi Yoichi Yoichiは、私たちが日本語を話したよりも良い英語を話しました。
開発の後の段階では、すべてを窓から追い出して再び始める傾向があるため、物事は非常に神経質になる可能性があります
伝説の宮本に近いことは、アルゴノートチームの目を見張るものでした。 「彼が働いた方法を見るのは驚くべきことでした」とサンは言います。 「彼は西洋のゲームデザイナーがするように、ゲームを前もってデザインしませんでした。彼はアイデアを持っていて、プレイ、洗練、進化するのが好きでした。彼は特に反復するのが好きでした。彼は多くの試行錯誤をしました。彼のズボンの席のそばで、あなたは彼が事前にプロジェクトをスケジュールすることができなかったので、それは時々イライラしていました。彼は本当にすべてを正しいと感じているように見えませんでした。または、それを変えますピーター・モリヌー:ゲームは完了するまで完了していません。それがいつあるのか事前にあなたに話すことができませんでした。数年までに!」プログラマージャイルズゴダード、ヘッドスチールダイバーStudio Viteiは、宮本との仕事は緊張した瞬間がないわけではないことを同意しています。 「開発の後の段階では、すべてが窓の外に出て、もう一度やり直す傾向があるため、物事は非常に神経質になる可能性があります。」
宮本が作品にスパナを投げるという習慣にもかかわらず、Wombellは日本とヨーロッパのゲーム制作の間に鋭いコントラストがあると感じており、スターフォックスで任天堂と協力することは、若い英国のチームにとって非常に教育的なプロセスでした。 「任天堂は、ゲームを開発した経験がたくさんある成功した会社でした」と彼は言います。 「12か月ほど後に私たちを何も終わらせないはずだったプロセスが続いていることがわかりました。それはすべて非常にプロフェッショナルでした。任天堂は、チームがディレクターの観点からどのようなメイクを必要としているかをよく考えました。 、レベルのデザイナー、グラフィックアーティスト、サウンドデザイナーなど、チームは誰であるかを知っていましたゲームですが、もう少し偶然にもなりました。
アルゴノートと任天堂との関係は別の驚きをもたらしました。カスバート、ゴダード、ウォンベルは一時的なゲストから永住者になり、最終的に任天堂自体でポジションを獲得しました。 「人生の多くのことのように、それは主に適切なタイミングで適切な場所にいることの問題でした」とゴダードは言います。 「私たちの誰もが自分自身を「ホットショットガジンプログラマー」と本当に考えていたとは思わない。実際、当時、それがどれほど大したことだったかを感謝していないと思う。そこで働いているガイジンは、日本のほとんどの企業と同様に、基本的には日本の大学を卒業して卒業生を雇うだけです。」
スターフォックスは重要かつ商業的な成功であり、アルゴノートと任天堂の間の収益性の高い関係の始まりをマークし、他のいくつかのスーパーFXを搭載したタイトルになります。2017年まで未発表のままであったSNESの続編を含む。しかし、この取引は、サンにとって、Argonautの開発コミュニティ内でのArgonautの地位を指数関数的に増やしましたが、この期間はほろ苦い思い出を保持しています。
「任天堂との3ゲームの取引は、数年間、かなりの量の仕事を効果的に保証しました」と彼は説明します。 「私たちはその間に成長しましたが、任天堂が私たちをほとんどコントロールしていたことを意味する独占条項もありました。さらに、任天堂は私たちに専念し続けていますが、彼らは私たちに他のパートナーとの契約を支払っていました私たちは分岐して他のゲームをやりたかったのですが、彼らは私たちの契約の終わりまで私たちを許可しませんでした。」
Argonautにははるかに大きな野望があり、このドライブは最終的に関係を分裂させたものでした。 「終わりは、私たちが3Dプラットフォームゲームを行うために売り込んだときに来ました。 「私たちはヨッシーを使用してプロトタイプをock笑しました。それは本質的に世界初の3Dプラットフォームゲームであり、明らかに大きなリスクでした。任天堂は、外部の会社に以前にキャラクターを使用させたことがありませんでした。取引は後でバラバラになりましたクロック:ゴブボスの伝説PlayStation、Saturn、PCの場合、IPを所有して以来、販売の面でもロイヤルティでも史上最大のゲームになりました。」
CROCとスーパーマリオ64初期のプロトタイプが独創的なN64タイトルに何らかの影響を与えたと感じているサンでは迷子ではありません。 「宮本さんはマリオ64を作り続けました。マリオ64は、ヨッシーの試合のルックアンドフィールを持っていましたが、もちろんマリオのキャラクターと一緒に、約1年でクロックを破りました」とサンは言います。 「宮本さんはその後ショーで私のところに来て、ヨッシーのゲームを私たちと一緒にやっていないことを謝罪し、3Dプラットフォームゲームをするというアイデアに感謝しました。任天堂はそれを完全に認識せずに私たちの合意を終わらせたという意見であるので、それは私に虚ろに感じましたスターフォックス2それは完成し、私たちのコードの多くをStar Fox 64で私たちにペニーを支払うことなく使用しましたが。」
任天堂向けの優れた3Dゲームを構築し、最初の3Dグラフィックスチップを作成し、カートリッジに含めるのに十分安くします。また、任天堂に私たちが思っていたのと同じくらい賢く革新的だったことを説明できたことを嬉しく思います
怪我にin辱を加えるために、任天堂はいくつかの主要なアルゴノート職員も雇いました。 「彼らはまた、私たちの最高のプログラマー、ディラン、ジャイルズ、クリスターの一部を密猟しました。これは、彼らがすぐに家に帰ることはなかったので、日本に長い間住んでいたので避けられませんでした」とサンは言います。 「私たちは彼らに3Dゲームを教えて、そのようなゲームを作ることができるという恒久的な遺産を残しました。私は苦いわけではありませんが、アルゴノートが使用され、任天堂によって吐き出されたと感じています。私たちはそれ以上のことをしたかもしれません。不運バーチャルボーイその代わりに。」
関係のややダウンビートの終わりにもかかわらず、サンは30年前に任天堂で達成したArgonautの彼と彼の小さなチームを正当に誇りに思っています。 「私の誇りに思っている瞬間は、私たちが約束したことをすることができることを示すことでした」と彼は言います。 「任天堂向けに優れた3Dゲームを構築し、最初の3Dグラフィックスチップを作成し、カートリッジに含めるのに十分な安価にします。また、任天堂に私たちが賢く革新的だったことを任天堂に説明できたことも嬉しいです。彼らは私たちがそうだと思った。」
ArgonautとNintendoの驚くべき仕事上の関係を奪うとき、最先端の技術と物語のやや酸味の結論を奪うと、あなたが残しているのは、任天堂の3Dゲームの見通しを根本的に変更し、多くのプレイヤーに与えたソフトウェアです。 3番目の次元の最初の用量。 「スター・フォックスは、最も初期の主流の3Dゲームの1つであり、多くの人々にとって、おそらく彼らが3Dグラフィックスに触れたのは初めてだったかもしれません」とWombell氏は言います。 「今日の基準では、私たちには多くのポリゴンが協力することができませんでした。それらのポリゴンを実際のオブジェクトと関連付けるには想像力が高まりました。それを愛していましたが、ゲーマーから得たレセプションを見るのは素晴らしいことでした。」
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