任天堂の最も悪名高いフロップである64DDを解く2024年のベスト

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心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年5月5日に公開されました。


N64ディスクドライブは、任天堂で最も魅力的な障害の1つです。 1995年11月の同社のShoshinkaiイベントで最初にからかわれたPeripheralは、独自の64MBの磁気ディスクを利用して、書き換え可能なデータを使用してコンソールの利用可能なストレージを拡張し、リアルタイムクロックやネットワーク接続などの他のエキサイティングな機能を導入しました。

任天堂のコンソールゲームの将来のビジョンの重要な部分であると考えられていたと、多くのファンがさまざまな遅延、ゲームの限られたライブラリ、異常なリリース方法、地域の排他性により、多くのファンが望んでいた画期的な成功にはなりませんでした。もともと1997年に発売される予定(翌年には北米のリリースが予定されています)が、アドオンは1999年にランドネットが運営する強制サブスクリプションサービス(任天堂と任天堂間の合弁会社を介してリリースされることになりました。人事会社の採用)。最終的には、64DDのために10個のディスクのみが公開され、周辺機器のために発表されたゲームの大部分は、カートリッジまたはCDの他の場所でキャンセルされるか、リリースされました。

過去1年間、私たちは当時、拡張がこの失敗した任天堂アドオンの歴史を詳しく見てきました。私たちは古い雑誌やウェブサイトの上に数え切れないほどの時間をかけ、さらには日本から英語への翻訳者リズ・ブスハウス初めて日本のリソースを翻訳するのに役立ちます。これにより、64DDが失敗した理由と、今日の遺産が何であるかについて、詳細な見方が得られました。ただし、開始する前に、おそらくN64自体について少し話す必要があります。

カートリッジVs CD-ROM

1993年8月、任天堂とコンピューティング会社のシリコングラフィックスが発表しました彼らが新しい64ビットゲームコンソールで一緒に働いていたこと。コードネーム「プロジェクトリアリティ」、これは任天堂の初めての3Dマシンであり、最先端のテクノロジーを備えていると報告されました「MIPS(R)マルチメディアエンジン」(64ビットMIPS RISCマイクロプロセッサ、グラフィックスの共同プロセッサチップ、アプリケーション固有の統合回路(ASIC)で構成されるチップセット。

コンソールも驚くほど利用していることが明らかにされましたカートリッジ主要なストレージ形式として、任天堂の競合他社(Sony、3DO、SEGAなど)のほとんどがすべてCD-ROMに切り替えていたとき。必然的に、ゲーム業界では、このギャンブルが報われるかどうかについて多くの懐疑論がありました。

スーパーマリオ64は、日本のN64の発売タイトルの1つでした。パイロットウィング64そして仮想ボードゲームSaikyō Habu Shōgi- 画像:Zion Grassl / Time Extension

たとえば、セガオブアメリカの社長であるトムカリンケは、任天堂の計画を公に批判し、カートリッジの高いコストを強調していますエッジマガジン特定の消費者が技術を検討し始めたと主張している」昔ながら「。一方、ソニーのフィル・ハリソンは言った次世代雑誌、「任天堂がカートリッジ戦略に固執している場合、PlayStationに表示されるのと同じ生産価値を製品に提供することはありません」

の1994年4月号任天堂雑誌UK、Nintendo of America Peter Mainのマーケティング担当副社長は、カートリッジに固執するという会社の決定を擁護し、「カートリッジ形式は唯一の実績のある方法です。ゲームのこの段階では、CD-ROMは遅すぎて、他の形式がその価値を証明していません。さらに、新しいカートリッジ形式により、消費者に大衆市場の価格で最高のテクノロジーをもたらすことができます。」しかし、任天堂は「CD-ROMアクセサリー」を念頭に置いてプロジェクトの現実を設計し、それが続けていることを明らかにしました。将来どのように進行するかを評価します。

N64は1996年6月に日本で発売されました。1996年9月に北米に到着し、1997年3月にヨーロッパとオーストラリアに到着しました - 画像:Zion Grassl / Time Extension

同じ年の後半、アメリカの任天堂のハワード・リンカーン会長もこれを裏付けているように見え、ビルボードマガジン任天堂は最終的にProject RealityにCD-ROMを使用することに適応するかもしれません。「今、カートリッジはCDよりも速いアクセス時間と動きの速度とキャラクターを提供します。したがって、カートリッジを使用して新しいハードウェアを紹介します。 CDが克服されると、64ビットシステムのソフトウェアストレージメディアとして任天堂を使用することがわかります。

すべての兆候は、任天堂が最終的にコンソールのためにCD-ROMベースの周辺機器を発表することを指摘しましたが、1995年のShoshinkaiでは、任天堂のYiroshi Yamauchi大統領が「かさばるドライブ」をからかいながら驚かせました。これは使用された新しいアドオンでしたカスタム設計された3¾-in、書き換え可能な磁気ディスクそして、カートリッジとCDの間の中間地のようなものであると信じられていました。ヤマウチはイベントでデバイスについてあまり明らかにしませんでしたが、それを主張しました彼は来年の会議で完全に公開することを計画し、Zelda 64はおそらくアドオンの発売タイトルになるだろう。彼はまた、任天堂が出版社にもたらすよう説得することを望んで、エニックスとの協議も持っていたと述べましたドラゴンクエストアドオンまで。

当然のことながら、この情報が不足していることを考えると、次の12か月で、報道がこの不思議なアドオンで可能な限り多くの情報を掘り下げようとし、報告書が浮上しているのを見ました。ファイナルファンタジー開発者広場アドオンのソフトウェアを開発するために、任天堂とJustsystemsとの合弁会社を結成していましたまれは、周辺機器の開発者リストの1つでもありました

ファイナルファンタジーVII&Shoshinkai '96

これらの報告の余波で、人々の想像力は必然的に狂ったようになりました。ドンキーコングカントリーそしてキラー本能この新しいハードウェア、またはファイナルファンタジーの64ビットバージョンがどのように見えるかを使用して引き離すことができるかもしれません。しかし、彼らが興奮しすぎる前に、正方形、有名です船をソニーにジャンプしました、の開発をシフトしますファイナルファンタジーVIIPlayStationに。

によるとスクエアのスポークスマンElectronic Gaming Monthlyでは、N64がゲームのすべてのデータを保持できないために決定が下され、開発者は30を超える磁気ディスクを使用して2つのPlayStationディスクと同じ情報を保存すると推定しました。でポリゴンでのファイナルファンタジーVIIの作成に関する2017年の口頭史、スクエアUSAの副大統領シニチチリロカジタニは、スクエアが以前に任天堂にCD-ROMアドオンを追求するよう説得して、これらの問題に遭遇することを避けようとしたが、「任天堂のヤマウチさんは基本的にそれを聞くことを拒否した」と主張した。

ファイナルファンタジーVIIのディレクターヨシノリキターゼは詳しく説明しましたPolygonのゲームの口頭史におけるN64の初期の開発について。彼は、ゲームがコンソールの開発に「公式に」決してないことは決してないと述べたが、Squareはシリーズの新しいエントリで何が可能かを確認するために「ハードウェアを実験している」と述べた。画像:Gemma Smith / Time Extension

Squareの出発は、CD-ROMを採用しないという決定について、会社がライバルから直面していた多くの批判を正当化するように思われたため、任天堂にとっては公的な黒い目でした。過去には、スクエアは任天堂の最も近い同盟国の1つでしたが、今では最新のコンソールの限界を公に議論し、最大の競合他社の1つを称賛していました。当然のことながら、任天堂は激怒し、伝えられるところによればスクエアに言った「二度と戻ってこない」その決定が公表された後。

この劇的な分裂にもかかわらず、任天堂は1996年Shoshinkaiで「かさばるドライブ」(現在は64DDに改名された)を発表する計画を進めました。任天堂はプレイヤーにデバイスを初めて見ました。アルプスエレクトリック、その独自のディスクを垣間見ることができます。デバイスもモデムを特徴とするという噂さえありましたが、まさにこれがすることはまだ謎でした。悲しいことに、Zelda 64は多くの人が予想していたようにショーフロアでプレイできませんでした(代わりに予告編が表示されました)が、出席している人は64DDのプロトタイプを経験する可能性がありますスーパーマリオ64彼らの写真を撮影し、テクスチャを画面上の顔にマッピングして、ハードウェアの書き直しの性質を披露します。

N64.comへのインタビュー、プレイ可能なゲームの欠如について質問されたとき、ハワードリンカーンはレポーターに、任天堂は当初、その年に64DDで実行されているものを見せず、スーパーマリオ64を持つための選択は「最後の最後の」決定であると語った」と語った。人々が認識するゲーム」。同じインタビューで、彼はまた、スクエアの亡命を含む最近のニュースについてコメントすることを避け、プレイヤーが機械に手を差し伸べることを期待できる時期について大まかなタイムラインを与えました。

リンカーンは当時ウェブサイトに次のように語っています。「64DDが1997年に最初に日本で発売されると言ってもいいです。もちろん、64DDの発売の鍵は素晴らしいソフトウェアになります。64DDの発売は発売に似ています。任天堂64は、セットデート、プロモーションで、ゼルダに均等に分配することに携帯する小売業者と協力しています少なくとも一握りのタイトルを発売したいと思っています。

1997年に向かって、任天堂はまだアドオンに自信を持っていて、人々がそれを買うことができるのは時間の問題だと信じていました。しかし、翌年には、会社がこのタイムラインを修正することを余儀なくされる多くの課題を投げかけるでしょう。

ドラゴンクエスト、ソフトウェアの問題、および遅延

1997年1月、任天堂はエニックスが公に発表したので、別の恥ずかしい状況に耐えなければなりませんでした。次のドラゴンクエストゲームの開発を64DDからPlayStationに移動する。海外の報告によると(カバーされているEGM)、Enixはこれを「経済的理由」のために純粋に行うことを選択しました。PlayStationは、パブリッシャーに可能な限り最大の市場シェアと、より安価な製造コストの見通しを提供するだけです。

ファイナルファンタジーのニュースと同様に、これは64DDにとってもう1つの大きな打撃でした。特に、ヤマウチは1995年に最初にデバイスをいじめたときにドラゴンクエストを具体的に命名しました。 Yuji horiiは、発表の重要性を軽視しようとしました。アイデアはそれ自体が存在します。しかし、これは決して起こりませんでした。

Dragon Quest VIIは、PlayStationに切り替えた後でも複数の遅延に直面し、最終的に2000年に日本でPS1に到着しました - 画像:Enix

Dragon Quest Newsがそれ自体で十分に失望していないかのように、任天堂はまた、Zelda 64の開発をN64カートリッジに移動していることをほぼ同時に明らかにしました(後で64DD拡張が計画されています)。情報筋はその時点で推測されました日本のメインN64ユニットの低販売を促進しようとする決定がなされた可能性があります。しかし、2011年の岩田はインタビューを求めます、オカリナオブタイムの共同ディレクターである小野局は、チームが64DDのより遅いアクセス速度にも苦労していることを明らかにしました。その結果、ディスクシステムがキャラクターのアニメーションデータを取得しようとしたため、リンクが移動できないようなシナリオが生じました。

与えられた理由が何であれ、このニュースはアドオンに対するあまり自信を刺激しませんでした。64DDは、1年の間で最も期待されている3つのタイトルを失っています。当然のことながら、これらのイベントを考慮して、任天堂は1997年後半から1998年3月までの最初の起動ウィンドウを押し戻し、すぐに日本でのリリースを遅らせることにしました。

ゼルダ64は最終的にゼルダ・オカリナの伝説と改名され、1998年後半に日本、北米、ヨーロッパでリリースされました。その64DD拡張ura zeldaゲームの発売後数年間開発中でしたが、悲しいことに出てきませんでした - 画像:Zion Grassl / Time Extension

4月の日本での記者会見で任天堂のスポークスマンヨシオ・ホンゴは記者を安心させました「64DDのハードウェアは完了しました」が、「ソフトウェア開発はスケジュールより遅いため、少なくとも4つのゲームでドライブが販売されるようにしたい」と主張しました。

他の場所では、任天堂IRD(N64の設計を担当する部門)のマネージャーであるGenyo Takedaもこれに信用を追加し、とのインタビューで述べています。デンゲキ64(翻訳されていますリズ・バスハウス):「[64DD]はすでに完全です。だから、私がそれを販売するように言われた場合、私は今それを販売することができます。私たちは、ハードウェアとシステムのデザインを担当する人々がまだ開発ツールのサポートを改善するためのいくつかの作業を残しています。しかし、私たちは私たちは「すでに64DDを大量生産するように設定されていますが、それでもソフトウェアを完成させるのに時間がかかります。」

Nintendo IRD Genyo Takedaのマネージャーは、「64DDはさまざまな方法でゲームを変更する」と信じていました。画像:デンゲキ64

任天堂は年間を通して、舞台裏のソフトウェアの問題を解決しようとするために最善を尽くしました。たとえば、米国では、会社がホストしました180 N64開発者向けのシアトルでの会議、任天堂オブアメリカのリードエンジニアであるマークデルーラは、ハードウェアのツールと機能のいくつかに人々を慣れさせました。一方、日本では、同社は任天堂のベテランであるタカオ佐藤(以前はFamicomコントローラーとFamicomディスクシステムの作成に重要な役割を果たしていた)を割り当てました。64DDゲームの大部分の開発の面倒を見るのを手伝ってください、ゼルダ64のようなプロジェクトに専念する時間を見つけるのに苦労していた伝説的なプロデューサー宮本のいくつかの負荷を取り除くため。

新しいゲームのラインナップも、アドオンに対する信頼を回復するために公開されました。母3ポケットモンスター64ポケモンスタジアム)、、シムシティ64、 そして マリオペイント64デバイスと一緒に起動するために選択された4つのタイトルです。

将来はついに長く挑戦的な年の後に64DDの方が明るくなり始めましたが、1997年11月に、任天堂はさらに恥ずかしい遅延の発表を余儀なくされました。今回は64DDの発売を1998年6月に移動させました。 64DDが目立つように登場する最初の任天堂Spaceworldイベント(任天堂の以前のShoshinkaiイベントの改名バージョン)の少し前に来ました。

仕掛けと創造性

Spaceworldでは、ヤマウチが与えましたを反映した基調講演 日本の任天堂64のパフォーマンスが悪い。当時の批評家は、これを広く考えていたコンソールでのロールプレイングゲーム、しかし、ヤマウチは、それをテレビベースのコンソールゲームから離れた日本のビデオゲーム市場におけるより広い文化的変化の兆候として診断することを選択しました。その結果、彼は、人々がゲームをする方法を拡大することで、会社が「市場を再構築する」ことを願っています。これは間違いなく驚異的な成功に触発されましたポケモンゲームボーイそして、その中心に64DDを特徴とするように設定されていました。

ヤマウチは、任天堂がプレイヤーのための新しい形式の相互作用を作成することで「市場を再構築する」ことができると信じていました。画像:ファミマガ64 1998年2月

スピーチからの抜粋(公開Famimaga 64でヤマウチは次のように述べています。「国内のビデオゲーム市場は明らかに蒸気を失っているので、ゲームの品質について何かをしなければなりません。今後のゲームの4つのキーワードは「トレーニング」、「取引」、 「収集」、および「アドオン」。

「 '[...]トレーニングはさまざまなものを包含する可能性があります。それが現時点で人気のあるゲームメカニックであるからといって、それが盲目的に模倣されるべきであるという意味ではありません。そして、ポケモンを使用して、あなたが持っていないポケモンと交換し、単独で収集するだけではありません。 「

64DDとそのさまざまなタイプのソフトウェアにより、Yamauchiは、プレイヤーが自分自身の間でデータをやり取りし、GameBoyを使用して「ホームコンソールのみのゲームにポータブルゲームに変身する」業界を構築することを望んでいました。すでにリリースされているN64ゲームの追加文字とデータをダウンロードします。これは、マリオペイント64など、その年のイベントで展示されていたいくつかの製品に明確に反映されたメンタリティでした(この時点では、相互接続された作成ツールのスイートになりました。マリオアーティスト:ピクチャーメーカーマリオアーティスト:タレントメーカー、 そしてマリオアーティスト:ポリゴンメーカー)、およびNintendo 64 Mouse、N64 Transfer Pak、Game Boyカメラなどの64DD互換性のあるアクセサリー。

マリオピクチャーメーカーは、最終的に1999年にマリオアーティスト:ペイントスタジオとしてリリースされます。タレントメーカーとポリゴンメーカーも、翌年にリリースされたときに「メーカー」モニカーを「スタジオ」に置き換えました。 - 画像:Jack Yarwood / Time Extension

この方向について話すFamimaga 64 Magazineで宮本は、「インタラクティブ性は常に私たちの重要な焦点でした。また、プレイヤーに作成させるだけでなく、プレイヤーにそれ自体を創造する行為を楽しむことができます。創造/創造性「そして私たちが行う仕事に存在する「創造/創造性」の種類。

彼は続けました。しかし、それらの人々でさえ、偉大な才能と芸術的な感覚を持っているような種類の人々です使用するだけでなく、コミュニケーションの拡大についてコントローラーですが、さまざまなものと接続しています。

任天堂は64DDに対してエキサイティングなビジョンを持っているように見えましたが、Spaceworldの後の数ヶ月で、彼らがまだソフトウェアを間に合うようにするのに苦労していることは明らかでした。 1998年4月、それが確認されましたアドオンは別の残念な遅延を経験していました。その後、年間を通して、64DDがカートリッジ(マザー3とポケモンスタジアムを含む)に切り替えられたために元々計画されていたゲームのさまざまなレポートもありました。

コンソールは、マスコミで「蒸気機関」であるという評判を受け、次世代などの出版物がそれを呼び出します」私たちが想像できる限り「死んだ」に近い」E3 1998に登場できなかった後、さらに悪いことに、任天堂1998年末に毎年恒例のSpaceworldイベントを遅らせました、完成した64DDソフトウェアが不足しているため、原因と考えられています。

64DDの発売

1999年に向かう64DDにとって物事は明らかに暗いように見えました。しかし、1999年6月に任天堂はそれが形成されていると発表しましたRecruit Corpと「Enternet」と呼ばれる新しい会社(当時、オンライン採用サービスの採用Naviで主に知られている日本のビジネス)最終的に日本で待望の周辺機器をリリースしました。米国のリリース日については言及されておらず、その時点でIGNが正しく想定されていますアメリカの任天堂はアドオンを西に持ち込むことをあきらめていました

Randnetは、プレイヤーがお互いにメールを送信できるようにし、さまざまな掲示板、チュートリアル、ニュースレター、「Get Mall」と呼ばれるオンラインストア、および競馬に関連するデジタルマガジンを紹介しました。画像:任天堂

発表(日本語で書かれた)任天堂は、インターネットが企業と消費者の関係をどのように変えているかについて少し話し、64DDをアメリカのような西洋企業のビジネスモデルをオンラインで複製しようとする機会として使用する意図を概説しました。 。、Amazon.com、およびDell Computer Technologiesは、すでにオンラインで顧客に製品を直接配布し始めていました。

会社でした後にランドネットに改名されました、特別なオールインワンサブスクリプションサービスを介して64DDをリリースすることにより、これを行う予定であり、プレイヤーはアドオンを受信するためにRandNetサブスクライバーになる必要がありました。サインアップするには、プレイヤーはRandNet Webサイトにアクセスするか、FAXまたは電話でフォームをリクエストするか、参加ストア(Lawsなど)に移動して、2つの異なるサブスクリプションパッケージが提供されているアプリケーションを直接記入することができます。これらの中でより高価なほどN64が付属しており、月額3,300円で価格設定されていましたが、安価なオプションは1か月あたり2,500円で出荷され、価格設定されていました。両方のサブスクリプションは、所有者がユニットの初期費用を返済してから翌年、1か月あたりわずか1500円に下がると予想されていました。

64DDユニットに加えて、RandNetのサブスクライバーは、さまざまなネットワークサービス(電子メール、ホームショッピングなど)にアクセスし、タイトルの小さなコレクションにアクセスして、それらを開始することもできます。これらのタイトルは一度にリリースされる予定はありませんでしたが、代わりに準備ができたらすぐに加入者に出荷されます。 RandNetサービスは1999年12月に発売される予定で、わずか100,000人のユーザーが締めくくられました。この計画は、1999年11月11日にRandNetメンバーシップの登録ウィンドウを開き、2000年1月に閉鎖することでしたが、潜在的に関心が少ないため、カットオフ日が押し戻され続けました。

プレイヤーは、Get MallショッピングページからNintendo 64キーボードを注文して、Randnetのブラウザをナビゲートできるようにすることができます。画像:Jack Yarwood / Time Extension

1999年Spaceworldで、Randnetは64DDの公式リリースに先立ってアドオンのために土壇場の注目を集めようとしました。デバイス用にリリースされる予定の8つのディスク。これにはマリオアーティスト:ピクチャーメーカーとマリオアーティスト:タレントメーカー(マリオに改名されたアーティスト:ペイントスタジオとマリオアーティスト:SpaceWorld '97に登場してからタレントスタジオ)、シムシティ64、カートリッジゲームの拡張ディスクであるシムシティ64 F-Zero 64、Japan Pro Golf Tour 64、Doshin The Giant、A Mahjong Game、およびGendai Dai-Senryaku:Ultimate War。ガラスブースの後ろにも追加の移動ケーブルが表示されました。Game Boyデータを64DDに転送する代替方法であると考えられており、ハンドヘルドをサブスクリーンに変える方法として使用できます

F-Zero X拡張キットは、N64ゲームに12の新しいコースを紹介し、トラックエディター、車両エディター、新しいステレオフォニックサウンドトラック - 画像:Jack Yarwood / Time Extension

何年も待った後、64DDは1999年12月に最終的に日本でリリースされ、ランドネットの加入者に出荷される最初の3つのディスクは、ランドネットディスク、マリオアーティスト:ペイントスタジオ、ドシン大手のドシンです。これらはすべて12月11日にリリースされる予定でしたが、ランドネットディスクの問題は、オンラインソフトウェアが2000年2月に遅れたことを意味しますそしてRandnetスターターキットのコピーは、最初にディスクなしで顧客に出荷されました

しかし、これらの問題は最終的にアイロンが切れ、最初の6か月間、Randnetは合計10個のディスクをリリースすることになりました。これらに含まれています:

  • マリオアーティスト:ペイントスタジオ(1999年12月11日)
  • ドシン・ザ・ジャイアント(1999年12月11日)
  • randnetディスク(2000年2月23日)
  • SimCity 64(2000年2月23日)
  • マリオアーティスト:Talent Studio(2000年2月23日)
  • F-Zero X拡張キット(2000年4月21日)
  • マリオアーティスト:コミュニケーションキット(2000年6月29日)
  • マリオアーティスト:Polygon Studio(2000年8月29日)
  • 日本プロゴルフツアー64(2000年5月2日)
  • 巨人のドシン:幼児の解放のフロントを刻む!組み立てる! (2000年5月17日)

これらの最初の8は、Randnetスターターキットの一部として「無料」に含まれていました、残りの2つ - ジャパンプロゴルフツアー64とドシンの巨人:Tinkling Toddler Liberation Front!組み立てる! - Randnet's Get Mallショッピングチャンネルを介してオンラインでのみ購入でき、限られた量で生産されました。

Randnetは年々サービスとソフトウェアの範囲を拡大し続けると想定されていましたが、2000年8月の次のSpaceworldでは、64DDとそのソフトウェアはどこにも見られず、代わりに任天堂の公開に重点が置かれています。 GameCube、Game Boy Advance、および最後の残りのN64ゲーム。

IGN6464DDの不在について次のように書いています。「ハードウェアはイベントに完全に存在していなかっただけでなく、Ultimate WarやDoubutsu Banchouのような以前にスケジュールされた製品がどちらもプレイ可能な形で現れました。任天堂64のカートリッジで。 、ハードウェア自体には、実際には非公式の「No 64DD」がありました任天堂は非常に残酷に、ハードウェアの名前をつぶやいたなら、おそらくショーから放り出されたでしょう。」

任天堂の戦略の重要な部分として宣伝されると、64DDは今や新しいソフトウェアが計画されていないように見えました。数か月後の2000年10月、Randnetはサブスクリプションサービスの登録ウィンドウを閉鎖し、64DDの日数に数えられる可能性があるという別の重要な手がかりを提供しました。

64DDの遺産

2000年11月22日に、Randnetは最終的にサービスのプラグを引いているというニュースを確認し、2001年2月28日にオンラインサービスが終了すること、そして新しいゲームがリリースされないことを顧客に通知しました。当時、この決定にはいくつかの理由が与えられました。任天堂の次世代ゲームキューブの予定されているリリースであり、コンピューターや携帯電話用に開発された他のネットワークサービスと歩調を合わせることができない

Randnetの大統領田中大統領によって署名されたRandnetddのサービスの発表の終わり - 画像:任天堂

ランドネットの大統領田中大統領は、11月22日に加入者に次の声明を発表し、決定を通知しました(私たちのために翻訳されたようにリズ・バスハウス):

"ご担当者様、

Randnetを使用していただきありがとうございます。来年の2月28日の時点で、Randnetddがすべてのサービスを終了する予定であることをお知らせします。

64DDとそのネットワークを通じて新しい形のプレイを提供するために最善を尽くしました。ただし、将来64DDに新しいゲームやサービスが届くという見込みはないため、メンバーシップ料金のコストを引き続き保持することは皆さんにとって不正であると感じているため、すべてのサービスを終了することを決定しました。私たちはあなたの期待に応えられなかったことを心から後悔しています。

今年の12月の時点で、毎月の会費の請求を停止します。そして、来年の2月28日まで、Randnetのサービスを引き続き使用できるようになります。将来のサービスに関する詳細については、このエンベロープに含まれていた「2000年12月からRandNet Servicesのガイド」文書を参照してください。繰り返しますが、私たちは心からの謝罪を表明し、この問題についてのあなたの理解を願っています。」

」で2000年12月以降のRandet Servicesのガイド「、Randnetは、各サービスが終了し、ネットワークの終わりに続いて機能する可能性のあるすべてのソフトウェアを強調したときに行きました。また、N64キーボードを購入した人は誰でもRandNetを使用すると主張しました。オンラインサービスは、2月28日より前に払い戻しを申請することができました。2002年に清算されています

Randnetの清算の発表は、任天堂の2002年5月の財務諸表で行われました - 画像:任天堂

振り返ってみると、64DDがうまくいかなかった場所に完全に集中することは非常に簡単ですが、それは任天堂が前進する驚くべき方法のいくつかを無視しているでしょう。 64DDがなかったら、おそらく持っていないでしょうWariowareシリーズ動物の交差ニンテンドー、そして任天堂のMiis、これらすべてが、元々アドオンのために考案されたアイデアに感謝の大きな負債を支払うことで。

アニマルクロッシングはもともと64DDで発売される予定でしたが、最終的には代わりにN64カートリッジに移動されました。このカートリッジは、ゲームが時刻と日付を追跡するのに役立つ組み込みリアルタイムクロックを備えていました - 画像:任天堂

たとえば、Wariowareはもともと含まれた短いミニゲームに触発されましたPolygon Studioで、 一方Animal Crossingのリアルタイムクロック機能カートリッジに移動する前に、もともと64DDでリリースされる予定のタイトルから生まれました。一方、Nintendogsはかなりの感謝の負債を負っていますシゲサト伊藤島の失われた64DD専用 キャベツ、 その間任天堂MIISは明らかにTalent Studio独自の3Dアバターの後継者です。これらすべてを念頭に置いて、64DDは任天堂にとって重要な足がかりであると主張する可能性があり、ソフトウェアの将来がどのように見えるかについての青写真を会社に提供します。

残念なことに、過去20年以上にわたって、任天堂はその歴史のこのあいまいな部分を再訪するためにほとんど何もしませんでした。パラメンのドシンは、2002年の任天堂のゲームキューブ港の形で別のプラットフォームでリリースされました。このため、ほとんどが任されていますこれらのゲームを文書化し、それらをエミュレーターで再びプレイできるようにするためのコレクターと保存主義者のコミュニティ

私たちは個人的に、任天堂がSwitch Onlineサービスを介して最新のハードウェアでこれらのタイトルのいくつかを再び再リリースするのを見たいと思っていましたが、これがすぐに起こるために息を止めているわけではありません。