機能プレイステーション5リードアーキテクトマークセルニーがセガ、マイケルジャクソン、ゆきナカトーク

画像:Sony Computer Entertainment

マークセルニーは、ゲーム業界の真のベテランです。彼の名前は、ソニーのコンソールのいくつかでリードアーキテクトとして働いているという事実のために、現代のゲーマーに馴染みがあるかもしれません。コツ最後のガーディアンマーベルのスパイダーマンそして死の策略- しかし、彼のキャリアはゲーム業界の非常に初期の年に遡ります。

Cernyは1982年にAtariに入社し、Coin-opタイトルをデザインして共同プログラムしました大理石の狂気。彼はまた、彼の輝かしいキャリアの間にクリスタルダイナミクスとユニバーサルインタラクティブスタジオで働いてきましたが、Bitmap Booksのマスターシステム:視覚的な大要、この作家は幸運にも偉大な男と一緒にセガと在任することについて話し合うことができました。その間、彼は画期的なマスターシステム「セガスコープ3-D」メガネに取り組み、マイケルジャクソンにスタジオツアーを与え、セガテクニカルインスティテュート、セガテクニカルインスティテュート、作成するチームソニック・ザ・ヘッジホッグ2

Cernyは、ビデオゲームがエンターテイメントの実行可能な媒体になったばかりで、彼自身の入場によって、少なくとも最初に見たものに夢中になっていたわけではありませんでした。 「私が今までプレイした最初のビデオゲームはそうでしたポン、あるいはそれのいくつかのバリアント」と彼は言います。驚くべきゲーム」、そして彼は兵士たちがどんどん近づいてあなたを射殺したことでこのことを説明しました、そしてあなたはバンカーの後ろに隠れて頭を突き出して撃ち返らなければなりません。彼が話していたのはもちろん、スペース侵略者;それから始めて、私はアーケードゲームの大ファンになりました。」

アタリでの彼の時間のセルニー - 画像:アタリ

ほぼ同時に、セルニーはコンピューターとプログラミングの可能性に興味を持ちました。 「私の兄弟と私は、私たちが高校にいた間、本格的な3DアクションRPGをパンチカードテクノロジーでコーディングしようとしていました。もちろん、特に現実的な夢ではありません!アーケードゲームとプログラミングをしていた私の2つの趣味は、仕事になりました。」

ゲーム業界へのセルニーのルートは、かなり珍しい方法で起こりました。ジョイスティックの彼の腕前は、彼がビデオゲーム戦略(80年代初頭の真の斬新さに関する本のためにインタビューされたほどであり、これがアタリで重要なつながりをもたらしました。 「この本の著者は、ゲーム業界のあらゆる種類の人々を知っていたので、彼らが取っている戦略についてプレイヤーにインタビューしていただけでなく、ゲームの作成者にもインタビューしていました。私に代わって、彼はActirisionのいずれかを提案しました。プログラマーとしての仕事 - これはアーティストを意味しましたそしてゲームデザイナー、それが私たち全員がアタリにいたものだからです。」

彼の最初のゲームはロケーションテストに出されましたが、彼の2回目の外出は興味を生み出すことができませんでした主要な大混乱、完成に近づくまで彼が参加しなかったプロジェクト。マーブルマッドネスであるアタリでのセルニーの3回目のゲームは、本当に彼を地図に載せてしまうでしょう。 「大理石の狂気は私の赤ちゃんでした。私はボブ・フラナガンから素晴らしい助けがありました。彼はタイトルのプログラマーであり、素晴らしいアーティストとサウンドデザイナーでした。」アーケードですぐに成功した大理石の狂気は、NES、Amiga、Mega Drive / Genesis、(はるかに遅れて)ゲームボーイアドバンスなど、幅広い国内システムに移植されます。

これは、1985年に20歳でインディーに行くことを決めたというゲームでのセルニーの成功でした。彼の最初のクライアントはセガで、彼はアーケードのタイトルを作成しました。 「ゲームの小さな作品だけでなく、すべてをやっていたと思っていたよりもはるかに難しいことが判明しました。アーケードゲームは特にうまくいきませんでしたが、セガは非常に寛容でした。私はゲームを作ろうとしている周りを弾いて、セガ大統領の中山大統領は私を東京に招待しました。」

大理石の狂気は間違いなくゲームデザイナーとしてCernyを地図に載せたゲームでした - 画像:アタリ

セガのコインオップ部門は高く飛んでいましたが、そのホームコンソール事業は浮力が少なく、セルニーはその分野で支援するために持ち込まれました。彼がセガに到着したとき、同社のSG-1000は、1983年に日本のファミコムと同じ日に開始されましたが、日本市場でへこみを作ることができませんでしたが、その後継者であるセガマークIIIは同様の困難を経験しました。その故郷。セガは、グローバル市場が成功の鍵であることを知っており、マークIIIを次のようにブランド変更することにしました。マスターシステム国際市場向け。 Cernyは、コンソール用のソフトウェアの作成を担当していました。

「中山は、任天堂には西洋で知られているように、そして私たちが持っていた場合、famicomまたはNESが利用できる40のゲームを持っているという考えを持っていました。もっとゲームは、セルニーが回想するよりも成功する可能性があります。」彼のターゲットは、コンソールの80ゲームを持つことでした。難しさは、これらのゲームのほんの一部が楽しい要素を持っていたことでした。最終的に、マスターシステムのためにいくつかの素晴らしいゲームが作られましたが、その最初の年にはかなり難しいことでした。覚えていれば、初期の頃に際立っていた2つのゲームはファンタジーゾーンそしてカボチョウ。」

皮肉なことに、セガの強さがアーケード出力であることを考えると、セルニーは、初期の時代には、同社はコインオプタイトルのブランド力を活用するのではなく、元のコンテンツの生成に焦点を合わせていたと指摘しています。 「ゲームの最初のバッチは、ほとんどすべてのオリジナルタイトルであり、アーケード変換ではありませんでした」と彼は言います。その後、会社が同類を変換し始めたときちょっとまって実行してくださいそしてバーナーの後コンソールにとって、Cernyは、ハードウェアが自宅の最先端のアーケードシステムを複製するという課題に依存していることを確信していませんでした。 「しかし、それはグループに魔術師がいたことが判明し、彼の名前はYuji Naka「Cernyは言います。ナカは最近、困難な時期に陥りました、しかし、当時、彼はセガのスーパースターの一人であるという評判を獲得していました。 「彼は私からいくつかの机を座っていたが、彼はどういうわけかそれをすることができた」とセルニーは思い出す。 「だから、マスターシステムはそれらの信じられないほどのコンバージョンに基づいていくらかの牽引力を獲得したと思うし、それから時間の経過とともに、元のタイトルのおかげである程度の牽引力を得た。」

それで、日本のセガで唯一の西洋人のスタッフの一人であることはどのようなものでしたか?セルニーは、それには良い点と悪い点の両方が付属していると説明しています。 「実際にゲームを作ることに関与している人々の観点から、私はおそらく何百人もの人々の中でセガの2人の外国人の1人でした。私は他の男をほとんど知りませんでした! 「一方では、それは仕事を成し遂げるという点で非常に焦点を合わせていますが、それは少し難しいです。」

セガでのCernyの最初のプロジェクトは、呼ばれるタイトルでした撮影ギャラリー;コンソールの「ライトフェイザー」を活用したかなり単純なアーケードスタイルのゲーム。 「これらは非常に速いゲームでした」とセルニーは言います。 「アイデアは、1人のアーティストと1人のプログラマーがいる3か月の仕事になるということでした。」ただし、彼の次のプロジェクトは両方のソフトウェアを組み合わせますそしてハードウェア、セルニーが彼の最近のキャリアの間に、ソニーでの仕事を通して行ったこと。 「私は行って見たEOキャプテンです、マイケル・ジャクソン主演の短い3D映画でした。東京のディズニーランドで展示されていました。そこで、マスターシステム用の3Dメガネを作成するために管理にロビー活動しました。私はTech Demoをやりました。これはCESで見せたPongスタイルのゲームのようなものでした。ミサイル防衛3-D。」

他のどの会社でも、若い「ガイジン」スタッフが、視力を促進するためにまったく新しいハードウェアを作成することを示唆していることを示唆していますが、セルニーが説明するように、彼はセガでその飛躍をすることができました。 「アーケード部門を通じてセガが毎年多くのハードウェアを作成するのに使用されていたので、それはそれほど難しくありませんでした。また、中山大統領は任天堂との戦いでのレバレッジを探していました。 3Dゲームは彼にとって非常に魅力的でしたメガネはシャッターテクノロジーを使用し、ゲームは30Hzで実行されました。ヨーロッパにいた場合、25Hzの大きな挑戦は、2つの合理的な大きな液晶シャッターを提供できるベンダーを見つけることでした。

任天堂は1987年に独自の3Dメガネを作成しましたが、これらは日本でしか利用できませんでしたが、セガの眼鏡には世界的なリリースが与えられました。セルニーによると、セガの範囲3Dメガネは300,000ペアを販売しました。現代のゲームで針を動かすような姿はほとんどありませんが、ここではコンテキストが重要です。 「成功か失敗の資格があるかはわかりませんが、任天堂の94%と比較して、北米で4%の市場シェアしかなかった会社にとっては、それはかなり良い数だと思います」言う。

この日本のスタッフの写真で、いくつの有名な顔を見つけることができますか? - 画像:セガ

Cernyは、Segaの8ビットコンソールの2つの注目すべきポートにも取り組みました。上海そしてカリフォルニアゲーム。前者は、彼のキャリアの中で最も難しい技術的課題の1つをその時点までに提示しました。 「私はそれが簡単なプロジェクトになると思ったので、上海をした」と彼は認める。

「6週間でコードアップできると思った。最終的に3か月かかることになりました!興味深いことに、影のあるマジョンピースの山のために複雑なグラフィックをやっています。それは最も難しいことではありませんでした。最も難しいのは、さまざまなUI画面のすべてでした。それは、ゲームを開始し、ゲームを終了し、ゲームを保存するためにタイトルに含める必要がありました。フルスクリーンビットマップを行うのに十分なラムがあるので、たとえば、8x8ピクセルのスタンプを使用する必要がありました特にそこに影があった場合、私がしなければならなかったのは、画面の上半分を表示することでした。そして、それを繰り返して、画面の上半分をディスプレイメモリに戻します。それはすべてのAtari 2600のタイトルがするようなことですが、数年後にマスターシステムでそれをすることはもう少し珍しいことでした。」

カリフォルニアのゲームは、セルニーの言葉では、はるかに大きなプロジェクトになるでしょう。 「5か月かかったと思います。この場合、初めて献身的なデザイナーがいました。デザイナーの役割は、カリフォルニアのゲームが何であるか、それらのミニゲームのそれぞれに何があるのか​​を調査することでした。アーティストと協力して、マスターシステムでゲームを再現するグラフィックを作成しました。 d接着剤スティックを使用して、ゲームに含める必要があるさまざまなアートワークを接着し、手で絵を描きます!」

マスターシステムは日本やアメリカのNESに勝っていないかもしれませんが、ヨーロッパでは支配的でした - セルニーが気づいていなかったという事実 - 画像:Damien McFerran / Time Extension

興味深いことに、セルニーはインタビューの前に、マスターシステムがヨーロッパで非常に成功していることに気づいていないと主張しました。そこでは、任天堂が全く支配的であった北米と日本での運命の完全な逆転です。しかし、1980年代の終わりに向かって、セーニーの注意はセガの次のコンソール、1988年に日本で発売された16ビットメガドライブ /ジェネシスに焦点を当てていたので、これはそれほど驚くことではありません。 Tはすぐにシステムのゲームを作ることを解き放ちます。

「かなりのパワーで遊んでいて良かったが、そのコンソールの最初のタスクはネットワーキングソフトウェアを行うことだった」とCerny氏は回想する。 「出版社のSunsoftが直接オンラインの野球ゲームプレイにそれを使用したかったので、彼らはモデムを作りました。彼らは私にモデムで何か面白いことをするように割り当てました。サブスクライバーとしてそれらを演奏します - 私はおそらく、その時代のいくつかの概念のようなものをしたと思いますこのサービスのために作られたゲームですが、加入者数は数千を超えたことはありませんでした。」

この時点で、セルニーは、おそらく当時の地球上で最も有名な人々の一人である故マイケル・ジャクソンに会うことができました。ジャクソン - 誰がセガと協力しますムーンウォーカービデオゲーム、ソニック3の音楽を作成しますそして、アーケードのタイトルで主演しました最近、英国での自動車ブートセールで発掘されました- ベテランのゲーマーであり、多くのアーケードキャビネットを所有していました。彼がセガの日本の本部を訪問したとき、それは予測可能な程度の大混乱を引き起こしました。

彼は当時日本で大規模なスターでした。「セルニーを覚えています。」人々がセガに来ていることを知ったとき、建物は数フィートの深さのファンの暴徒に囲まれていました。ゾンビ映画のシーンのようでした!私たちは彼にプライバシーを与えるために彼の周りに人間の壁を作らなければなりませんでした。奇妙なことに、私は会社の誰よりも最高の英語を持っていたので、ツアーガイドになりました!私たちは彼に完全なツアーをしました。私たちは消費者ゲームから始めて、彼を研究室の周りに連れて行きました。当時彼に3Dのものを見せたと思いますが、それの最後に、私たちは彼を1階のロビーに連れて行きました。そこではすべての大きなアーケードゲームがありました。 。これらのアーケードゲームを見せるためにロビーに行ったとき、外の人々はあらゆる方向から完全な傾きで走っていて、このスーパースターを見るためにガラスに押し付けていました。」

セガの東京本部の周りに故マイケル・ジャクソンを示すセルニー - 画像:セガ

ジャクソンのような有名人に会うことは非常に特典でしたが、セルニーはホームシックになっていて、3年以上日本にいた北米への復帰を計画したいと考えていました。彼はこれを、セガがその地域で拡大するのを助ける機会だと考えました。 「当時、米国でセガのゲームを作るグループはなかったため、東京事業の一部を州に移植することにしました。私は米国に戻り、セガテクニカル研究所を始めました。」

しかし、彼が日本を去る前に、セーニーはセガの日本のオフィスとその北米のオフィスの間の仲介者を務めました。ソニック、期待されていた新しいマスコットは、任天堂のマリオに挑戦できるでしょう。 「私は東京のチームと会いました。これは、ソニックがもう少し「ラバー」だったときでした。彼はもう少しディズニーの影響を受けました」とセルニーは回想します。 「彼らはソニックのためにいくつかのスケッチをし、敵の可能性のためにいくつかを行っていました。彼らはバート・シンプソンのように見えるものを持っていました。私はそれをすべて束ねて、スターチームがこれを持っていることを考えていることを彼らに知らせるためにそれを国に送りましたヘッジホッグは、私は1990年にカラーコピーを作成するのがどれほど難しいか想像できますか?

次に何が起こったのかを聞くのは驚くべきことです - 要するに、何も起こりませんでした。 「反応はありませんでした」とCernyは明らかにします。 「ついに尋ねたとき、私はそれが丁寧ではないと言われました。キャラクターのデザインはとてもひどいと言って、彼らがそれを販売可能なものに変えるのに役立つコメントはありませんでした。良いキャラクターがどのように見えるかについて、またはヴィントンを「教育」していることについて、日本のセガを「教育」するプロジェクト。カリフォルニアレーズンコマーシャル。これは、キャラクターをどのように設計する必要があるかを日本のセガに示すことでした。もちろん、ゲームが発表され、1か月または2か月以内にハードウェアに価格が下がり、売り上げは5倍になりました。それは、キャラクターがハリネズミでどれほど悪いかについての会話の終わりでした!」

「私はそれが丁寧ではないと言われました。キャラクターのデザインはとてもひどいもので、それを作ることができるというコメントはありませんでした。画像:セガ

これらの大胆な動きのうちの2つ - 価格低下とソニックバンドル - はセガボスによって扇動されましたトム・カリンケ、誰から引き継いだかマイケル・カッツ1990年の半ばに。「トムは素晴らしかった」とセルニーは言う。 「彼は本当にカリスマ的であり、彼はゲームを理解し、彼は広告を理解していました - そして、はい、彼はアメリカでの成功に関係がありました。彼は創世記とソニックの価格をシステムに束ねることに決めました - それはそれでした重要な瞬間ですが、彼は難しいものです本当にその上で東京管理を販売しなければなりませんでした。」

彼の新しい米国に拠点を置くSega Studioに対するCernyのビジョンは、日本の専門知識を西洋のスキルと融合させ、Mega Drive / Genesisが見た最高のゲームのいくつかを作成することでした。早い段階で、いくつかの障害がありました。 「計画は、数十人の退役軍人が「天才」ビザを取得することでした。これは、Yuji Nakaが最終的に将来の殿堂入りとして得たビザの種類です」と彼は言います。

「私たちは12人の退役軍人を申請しました。彼らは国際的に認められた「比類のない貢献」をしたと言わなければなりませんでした。私は退役軍人と言いますが、これらの人の何人かはゲームを作るのは2、3年の経験しかありませんでした。ビザは、東京の米国大使館によって拒否されました。私が米国で見つけることができる人、つまりすでにそこにいた人、またはすでに彼らのビザを持っている人と一緒にいるために。」

このset折にもかかわらず、セルニーはまだかなり堅実なチームを組み立てることができました。 「デザイナーのユタカ・スガノはすでに米国にいました。ハリネズミのソニック「彼は説明します。「それで、私たちがしたことの多くは、それらの人々の専門知識を活用しようとすることでした。」

Cernyの大変な仕事が報われたように思われたとき、別の爆弾が落ちました。驚くべきことに、信じられないほどのソニック・ザ・ヘッジホッグに向かっているにも関わらず、セガを北米の真のホームコンソールヘビー級に変えるために多くのゲームをしたゲームは、ナカが雇用主に満足せず、会社を除外したかった。 「私が会社をセットアップして最初のゲームを出る最中にいたので、それはディック・トレーシー- 私は、Yuji Nakaが東京での事業に非常に不満を抱いていると聞いた。「Cerny氏は語った。彼は彼をSEGA Technical Instituteのプロジェクトヘッドとプログラマーとして再雇用することができた。元のソニックチームの3人の重要なメンバーのうち。芸術家の直島は日本に滞在しました。」

Sega Technical Instituteの最初のタイトルは、しばしば見落とされ、その後に覆われてしまいます。 1991年のディックトレーシーは、前年のウォーレンビーティの実写適応に基づいていました。ディズニーが高い希望を持っていた映画ですが、1989年のティムバートンヘルメドと同じ種類の興行収入をもたらすことができませんでした。バットマン。その結果、かなりの量のエンターテイメント価値を提供しているにもかかわらず、結果のビデオゲームは多少忘れられています。 「2つのゲームプレイ飛行機がありました」とCerny氏は説明します。 「概念全体は、あなたが前景で人々と戦うことであり、時には、あなたはそこで敵に向きを変え、敵と戦うことでした。だから、あなたは2つの飛行機を非常に意識しているでしょう。かなりの挑戦です。」

驚くべきことに、ディズニーは、ゲームのビジュアルが映画と一致することを確認する以外に、開発にあまり関与していませんでした。 「彼らは、悪役の色、彼らの服が正しい色であることを確認したかったのです。そして、彼らは私たちがディック・トレーシーを見せたなら、彼の顔が映画でトレーシーを演じたウォーレン・ビーティのように見えることを確信したかった。 '私たちの資産を送ってください。ライセンスのため。

確かに、現時点でCernyの頭痛を引き起こしていたのはSTIとディズニーとの関係ではなく、彼の新しいスタジオが存在した途方もないペースです。 「私たちが抱えていたのは、私たちが会社を起動し、5か月でゲームを出そうとしていたことです!最終的には7か月かかり、私たちを殺しそうになりました。その重要な前半の年は、私たちはゆっくりと人々をセガの考え方と働きに連れて行くべきでしたが、その代わりに、私たちがやっていたことは、そのゲームをドアから出すために狂ったように詰め込んでいました。」

画像:Damien McFerran / Time Extension

次はそうでしたキッドカメレオン、当時、任天堂のマリオと比較して、ゲームプレスによって任天堂のマリオと比較されていました。これは、結局のところ、セルニー側では意図的なものでした。 「ああ、それ絶対にマリオゲームに触発されました。私たちは物事を取りたいと思っていましたが、他のプラットフォームにこれらの非常に高品質のプラットフォーマーがあることを非常に意識していました。」

ソニック2もちろん、STIの最も有名な努力の1つであり、当時販売記録を破った。しかし、セルニーが回想するように、ゲームの基本的な基盤を敷設することさえトリッキーでした。 「最初の質問は、ナカとヤスハラがどのようなゲームを作るべきかということでしたか?私たちは「もう一つのソニックではない」と言われました。彼らは1992年にそれを望んでいませんでした。ハードウェアの販売は、それが最終的にそれを得ることができませんでした東京の本部からのかなりの数の人々がいて、地元で雇われた人がいましたソニック3それ以降、チームは分裂し、ナカは日本のスタッフのみと協力しました。アメリカ人と一緒に働くことはもうありません。」

セガとの時間は1992年に終わりに近づき、彼は新しく形成されたクリスタルダイナミクスに加わり、そこでEAの創設者旅行ホーキンスが先頭に立って、エキサイティングな新しい3DOハードウェアプラットフォームに取り組む機会を得ました。その後、1994年にユニバーサルピクチャーズのマルチメディア部門に参加した後、1998年に自分のコンサルタント会社を立ち上げて、Naughty Dog、Insomniac、Sonyなどと協力しました。 2007年以来、彼はSonyのゲームハードウェアに深く関わっており、PS4、PS Vita、PS5のリードシステムアーキテクトとして働いています。

それでも、彼はセガでの彼の時代の思い出を持っています、そして、彼はしばしば見られたマスターシステムを会社全体にとって重要な足がかりと見なしています。 「マスターシステムがなければ、創世記はありません」と彼は言います。 「本当に才能のあるゲームクリエイターの多くが、マスターシステムでゲームを作って歯を切っています。中国Yuji Nakaだけでなく、好きな人もコダマリエコ、業界で最初に著名な女性アーティストの一人で、取り組んだファンタシースター。コンソールがなければ、これらの人々は最終的にやったことをやろうとしていなかったかもしれません。それはかなりの遺産です!」