エルダースクロールV:Skyrimの作成

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認識できるゲームはほとんどありませんElder Scrolls V:Skyrim。あなたはそれをプレイしました、あなたの友達はそれをプレイしました、そしてどうやらあなたのおばあちゃんは持っています、 あまりにも。インターネットカルチャーとゲーム全体の両方に対するRPGの大きな影響は、控えめになることはできません。 2011年にリリースされました - 私たちが得たのと同じ年ゼルダの伝説:スカイワードソードそして質量効果2- 最近の2021年の再リリースで、奇妙なmod、奇妙な不具合、またはラウンドを作る長年の秘密のニュースなしでは1か月が経過していません。

この文化的な驚異を担当する開発者を考えると、トッド・ハワード監督以上の際に際立っている人はいませんが、スカイリム州を生き生きとさせた100人以上の開発者がいました。彼らのほとんどはまだBethesdaで働いていますが、私たちはなんとかして、リードデザイナーのBruce Nesmith、World Artist Nate Purkeypile、およびシステムプログラマーJean Simonetなどのトリオと連絡を取りました。彼らが作成するのを手伝ったジャガーノート。

トッドは私が間違っていると言って、彼が実際に何を望んでいたかを説明します。幸いなことに、それはあまり起こりませんでしたが、それが起こらなかったと言ったら私は嘘をついています

「リードデザイナーとして、多くの人が私のところに方向性を求めて来ました。そして、私は彼らに(何をすべきか)言うだろう」とネスミスは言った。 「それからトッドは私が間違っていると言って、彼が実際に何を望んでいたかを説明します。幸いなことに、それはあまり起こりませんでしたが、それが決して起こらなかったと言ったら嘘をつくでしょう」と彼は笑いながら言います。

ネスミスの役割は彼に多くのデザイナーを監督させましたが、彼はハワードが純粋に経営者である管理の役割を信じていないと詳述しました。代わりに、ネスミスは、ハワードと彼の部門の残りの部分の間のインターフェースとして機能しながら、コンテンツの設計と作成にほとんどの時間を費やしました。このような重要な役割を考えると、ネスミスの指紋はSkyrimのシステムの多くにあります。

「私はまったく新しい魔法のシステムを請願しました」とネスミスは言います。 「Skyrimを比較する場合Morrowindまたはダガーフォール、マジックシステムは完全に新しいものです。それはおそらく私の仕事90%でした。すべての魔法のアイテムを含む経済の大部分は、私の仕事でもありました。多くのキャラクターシステム - トッドはキャラクターシステムについて非常に強い感情を持っています。あなたのスキルは、そのようなことです - 私はそのために多くの基礎を築きました。たとえば、私はクラスを完全に排除し、スキルを持っているようにプッシュしました。私たちは、プレイヤーが自分になりたい人であるという邪魔にならないようにしたかったのです。」

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彼の皿にたくさんあるので、あなたは圧倒的な量のプレッシャーを期待するでしょう。結局のところ、Skyrimは受賞歴をフォローアップしましたElder Scrolls IV:Oblivion、ネスミスは作成にも大きな役割を果たしました。ネスミスは同意しません。彼は、Skyrimが「期待のゲーム」だったと説明しています。ゲーム開発では、あなたは実際にあなたがした仕事のために判断されることはありませんが、むしろそれに対する期待はありますが、この考えは人生の多くの側面に当てはまります。たとえば、ネスミスは、5歳の子供たちがクレヨンで作った絵を持って彼のところに来た場合、彼はまるで彼らがプロの画家ではなく5歳であるかのように判断したと言いました。そして、プロの画家は、彼の仕事のために判断されるでしょう。

Skyrimの開発者は、そのプロの画家でした。 「ゲームを作って、続編を作るときはいつでも、あなたはその前のゲームに対して判断されています」と彼は続けます。 「期待は、あなたがそれを超えて上昇することです...そして、あなたがそれを満たさないなら、あなたはゲーム自体が財政的かつ批判的な成功であっても失敗と見なされます。だから私たちがSkyrimをするつもりだったとき、計り知れない期待がすべて私たちに反対していたので、プレッシャー。」

一部の人々は、「私は本当にElder Scrolls VIに取り組みたい」と言うでしょうが、私にとっては、それは高いf ** kingのバーです。私はむしろ自分のことをしたいです。

Nate Purkeypile、後に今後のリード照明アーティストとして働く世界アーティストスターフィールド、この感情を反映します。 「[Skyrimの成功]は、私が独立した理由の側面です」とPurkeypileは語ります。 「一部の人々は「私は本当に取り組みたい」と言うでしょうエルダースクロールvi、 'しかし、私にとっては、それは高いf ** kingのバーです。私はむしろ自分のことをしたいです。」

ネスミスと同じように、Skyrimの発展におけるPurkeypileの役割は多面的でした。彼は、レベルの設計部門が使用するためのアートパッケージをまとめる時間の約3分の2を費やしました。キットと呼ばれている場合は、忘却からSkyrimへの大きな変化は、これらのパッケージの分割であり、各ダンジョンまたは洞窟がよりユニークに感じることができました。 Purkeypileは、照明に取り組んでいる時間の最後の3分の1を費やしました。当時、ベセスダには別の照明部門がありませんでした。

彼が取り組んでいることの思い出が好きな地域について尋ねられたとき、Purkeypileは、ブラックリーチの巨大な地下洞窟と悪名高いワゴンライディングの導入シーケンスの両方を作成することに関与していることを認めています。 PurkeypileとレベルのデザイナーであるJoel BurgessがBlackReachをゲームに忍び込んで、彼の手に余分な時間を持って自分自身を見つけました。 SkyrimでDwemer Ruinに入って、巨大な輝くキノコ、深紅色のニルルート、召喚可能なドラゴンでいっぱいの地下の都市で終わるときはいつでも、彼に感謝します。

「私が以前に語った蜂の話を聞いたことがありますか?」 Purkeypileは、その後に変化したオープニングシーケンスについて質問されたときに尋ねますミーム。私たちはしていませんでした。 「ワゴンライドはトラックで問題なく、そのことをするだろうと仮定します。しかし、実際には、実際にそれをシミュレートするために数ヶ月と数ヶ月のエンジニアリング作業があったため、車輪は跳ね返っています。私はあなたが実際に車輪を見ることができるとさえ思わないので、私はそのポイントが何であるかよくわかりません。 [ワゴン]がかすめた場合、道路を滑らかにしなければなりませんでした。

彼は続けて、彼らが最終的に導入シーケンスを安定させたとき、ワゴンが突然停止し、振動し始めたと説明します。そして、それはちょうど空に撃たれました。彼らは何が起こったのか分かりませんでした。オープニングシーケンスを何度も実行すると、この異常が発生する20倍のうち1つだけです。デバッグコマンドを使用してオブジェクト間の衝突を表示すると、小さな正方形が道路の真ん中に来るのを見ました。

ミツバチは間違った種類の衝突を持っていました…物理学がそれを解決できる唯一の方法は、ワゴンを空に撃つことでした

「そして、それは蜂です」と、Purkeypileは説明します。 「最終的に起こったのは、在庫に置くためにミツバチを拾うことができなかった別のバグがあったことです。誰かがそれを修正しましたが、そのようなことには2種類の衝突があります。 1つは、ぶつかることができるカップのようなしっかりしたものであり、もう1つは走ることができる花のようなものですが、それでも選ぶこともできます。ミツバチは間違った種類の衝突を持っていました...物理学がそれを解決できる唯一の方法は、ワゴンを空に撃つことでした。」

3番目のインタビュー対象者であるジャン・シモネットは、この不動の花粉媒介者の作成に手をかけていました。彼は、Skyrim開発チームは大きかったが、小さなチームが集まって新しいものを作成する余地を作ったと説明しています。 Simonetのサイドプロジェクトの1つは、GameBryoエンジンにシンプルなクリーチャーの不足に対する彼の嘆きから来ました。ゲームの世界の俳優は、対話や複雑なアニメーションがあったかどうかにかかわらず、多くのリソースを使用しました。複数の週末を過ごした後、魚を捕まえたり、蝶を拾い、ワゴンを塗ったりするミツバチは、より簡単に実装できました。

「それは間違いなく、ネイトやジョエルのブラックリーチのようなプロジェクトの1つでした」とシモネットは説明します。 「最初にそれを行うと、後で許しを求めます。 「それが終わったように見てください!それが大丈夫かどうかを言うだけです。そしてその時点で、トッドは「ファイン - それはクールです。私はそれが好きです。'そして、私たちはチームの残りの部分にそれと一緒に行くようにしました。その時点で彼らは完全に夢中になりました。環境アートチームは本当にこのアイデアを愛していました。」

しかし、Simonetは、小さなクリーチャーのシステムを作成するものとは異なる役割を担っていました。動きに関連するアニメーションは彼の仕事の分野であり、彼は10年後にSkyrimでキャラクターのアニメーションをどのように見るかをよく知っています。

「それらのいずれかを見たことがあるならキャラクターがどのように動くかのミーム…回転と歩行のマンネリズムを持つスカイリムキャラクターのふりをしている人々の。それは文字通り私が取り組んだものだから、私はそう呼ばれていました」と彼は笑いながら言います。 「それまでの多くのゲームは、間違いなくすべてのベセスダゲームに非常にシンプルなキャラクターアニメーションを持っていました。」

そして、私は言います、あなたは馬鹿のような壁にぶつかっていなかった1つのNPCを知っていますか?まあ、それは私のおかげです

Simonetは、11年後に彼のアニメーション作業がその硬直のために記憶に残るようになったことをよく知っていますが、最初のリリース中、それは以前に来たものを改善しました。また、Skyrimが頻繁に再リリースされるのにも役立ちません。ボロンディルこれらのアニメーションを最前線に戻すために死者を上げて、より面白いビデオを求めます。

「人々は私に尋ねます、あなたはスカイリムで働いていた男ですか?あなたは何をしましたか?'そして、私は言います、あなたは馬鹿のような壁にぶつかっていなかった1つのNPCを知っていますか?まあ、それは私のおかげです」とシモネットは言いました。 「それはあなたがそれをうまくやれば、誰も気づかない仕事です。」

NesmithやPurkeypileと同様に、Simonetは、忘却の後継者を発展させるという圧力を高めていると感じました。彼は取り組んだ後にそれを言ったフォールアウト3、ファン本当に別の長老の巻物が欲しかった。グラフィカルな改善とより大きな範囲により、この圧力は、彼がベセスダで影響を与えるのに十分な経験を持っていたときに彼を圧迫しました。ゲーム業界の多くの人と同様に、これは彼があまりにも多くの仕事をし、彼のマークを作るために自分自身を病気にさせました。 「それでも、どういうわけか、私は物事を変えません」とシモネットは結論付けます。

Nate PurkeypileのThe Axisが見えない画像

3人の男性全員がベセスダから移り、スターフィールドとエルダースクロールVIへの期待がないことを解放され、個々のプロジェクトで成功を収めました。 Simonetは、メリーランド州に本拠を置くスタジオが従業員の維持を強く持っているので、ベセスダが成長の余地をほとんど提供していないと感じています。爆弾分隊アカデミー、エレクトロニクスへの情熱を持ち、電気的に増強された演奏を開発する前に。つまり、LEDを注入し、Bluetoothに接続された卓上ゲームで死ぬことです。彼は走った彼らのための大成功のキックスターターキャンペーン

それは私の人生で最高の時代の一つでした。私たちはSkyrimと一緒に世界の頂点にいました、そして、私たちがより良くできることは不可能だと感じました

Purkeypileは現在、彼のソロプロジェクトの開発に深くなっています。目に見えない軸、フォークロアからクリーチャーを狩るゲーム。森の中で育ったPurkeypileは、どのようなモンスターがそこにいるのか疑問に思うことが多いので、風の方向がストーカーを非常に迅速に獲物に変えることができるゲームを設計しました。彼のハンターシミュレータには、アクション指向ではなく、特定の触覚的アプローチがあります。そしてトレーラーだけから、彼の世界芸術と稲妻のスキルは無駄になっていないようです。彼のお気に入りの金属後のバンドのメンバーからライセンスされたサウンドトラックを投入すると、あなたは情熱プロジェクトのまさに定義を持っています。

1996年にBethesda Wayに戻った後Elder Scrolls II:Daggerfall- 20人未満の開発チームがいるゲーム - ネスミスはゲーム業界を去り、彼の最初の小説を出版しました。いたずらメーカー:北欧神話が再考されましたラグナロクを生き延び、現在はシカゴ郊外の舞台魔術師として隠れているロキの物語を語っています。続編 - オーディンの脱出:北欧神話の現代ファンタジー- 昨年5月にリリースされ、ネスミスは3部作の3冊目の本に約28,000語です。このシリーズの後、ネスミスはサイエンスフィクションの範囲でより伝統的に何かを書きたいと思っています。

最も有名なアメリカのゲーム開発スタジオの1つから先に進むことを想像するのは難しいかもしれませんが、これら3つのベセスダ後の成功から、彼らが間違いを犯さなかったことは明らかです。 「それは私の人生で最高の時代の1つでした」とSimonetは要約しました。 「私たちはSkyrimと一緒に世界の頂点にいましたが、もっとうまくやれることは不可能だと感じました。」

数年前にNIRNへの6回目の旅行で、実際のエルダースクロールSkyrimがかつてないほど高く設定された期待に応えることができるかどうかを明らかにするために。