毎月のビデオゲーム雑誌をまとめることは、偉業ではありません。洞察に富んだコピー、出会う締め切りを印刷する印刷のページ、そして考慮すべき他の多くの懸念事項があります。ゲームメディアがデジタル空間でこれまで以上に定着するにつれて、多くの人に当たり前のことを認められています。しかし、それを生み出すには特別な種類の非常識な勇気が必要です毎週ビデオゲームの出版物 - それがまさに1991年5月に発売された英国でのこの種の最初の雑誌であるGames-Xで起こったことです。
Games-Xは出版社のHugh Gollnerの発案者であり、Gollner Publishing Companyを介してAmiga Action、St Action、Mega Drive Advanced Gamingなどを作成しますが、最終的にはヨーロッパにビジネスを売らなければなりません。常に喪失のようなものとして実行されます。 Games-Xは、おそらく会社のマーベリックアプローチを代表するでしょう。ゴルナーが言うようにプリントのアーカイブから「それは野心的な雑誌でした。それも大きな間違いでした。それは大金を失った!」
雑誌は48の問題で実行され、1992年4月に最後の号が登場します。ゴルナーによると、それはそれほど長く続くべきではありませんでした。 「彼はおそらくそれを知らないでしょうが、Future [Publishing]のGreg Inghamは損失のいくつかに責任を負っていました」と彼は印刷のアーカイブを語ります。 「彼は雑誌がクリスマス(またはそのような日付)が続かないことを£100に賭けました - 私は彼の賭けを勝ち取ることを決意していたので、私たちは私たちよりもはるかに長く走り続けました。持っているはずです - そして最終的に、私はグレッグの小切手を現金化したことはありません - 私はまだそれを持っています!」
それにもかかわらず、Games-Xは受け入れの多い視聴者を見つけましたが、かつてのライバルよりも最新のゲームニュースをよりタイムリーに配信できるという点でユニークでした。また、かなりの才能を含めて、かなりの才能を呼び出すこともできましたゲイリー・ウィッタ(現在、ハリウッドの脚本家として有名ですローグワン:スターウォーズの物語)、、アレックス・シモンズ(IGNディレクターと英国のスタジオリード)とジョン・デイヴィソン、後に米国に移り、Ziff Davies、Gamepro、CBSなどのために働き、現在、世界最大のメディアブランドの1つであるIGNで出版の副会長として雇用されています。
この魅力的な雑誌の歴史についてもっと知りたいと思っています。レスリー・バンダー。
時間延長:どうやってGames-Xに取り組みに来たのですか?
ジョン・デイヴィソン:それは実際には一種の事故でした。私は大学に行く前にギャップの年をとっていましたが、STアクションに関するスタッフライターのポジションのためにインタビューしましたが、それを手に入れませんでした。しばらくして、私は彼らが立ち上げている新しいもののために私を雇いたいと言って、青から呼びかけました。私は当時19歳でしたが、Atari雑誌のためにフリーランスをしていて、私の名前にたくさんのbylinesを持っていました。以前に公開されていることがトリックであることがわかりました。
レスリー・バンダー:1990年後半にプレスガゼットまたはガーディアンメディアセクションに広告があったと思うので、私は応募しました。マンチェスターへ。それで私はインタビューに上がりましたが、数日後、彼らは私が新しい出版物で機能作家の役割を持っていることを知らせてくれました。そこで1991年初頭、私は近くのマックルズフィールドに移り、最終的にチェシャーで販売し、そこでオフィスに通勤しました。
英国初の週刊ゲーム誌として、あなたが直面した最大の課題は何でしたか?
レスリー・バンダー:本当にエキサイティングでした。最大の課題は、ゲームのレビューから機能やインタビューまで、常に十分なコンテンツを確保することでした。出版社(Europress)は毎月の出版物に使用されていたため、毎週の管理方法を学ぶ必要がありました。これ自体が学習プロセスです。ですから、雑誌を埋めるのに十分な資料を得るのは常に挑戦でした。しかし、私たちは多くの素晴らしいコンテンツと読者との関わりを持っていました。以前は、ソフトウェアが購入しているソフトウェアからサウンドビットを取得するためにソフトウェアストアに出かけていました。
これは、Big Hard Drivesの前、デジタルキャプチャテクノロジーの前、PDFの前にありました。スクリーンショットの取得からCMYKフィルムを入手することまで、すべてが大きな挑戦でした
ジョン・デイヴィソン:さまざまな課題がたくさんありましたが、私はそのような子供で、「正常」とは何が難しいかについては、まったく文脈がありませんでした。最も難しいことの多くは、週にゲームに関するコンテンツの束を生成するための実用的な考慮事項でした。 1991年は、プリント出版物を新しいデスクトップパブリッシングにまとめるための古い学校の方法から生産が変化していた時代でした。私たちはQuarkの初期版で雑誌を構築していましたが、プロセス全体はまだデジタルではありませんでした。それはおそらく9年または10年後まで来ませんでした。これは、Big Hard Drivesの前、デジタルキャプチャテクノロジーの前、PDFの前にありました。スクリーンショットの取得からCMYKフィルムを入手することまで、すべては大きな挑戦でした。私たちは毎週だったので、すべてを非常にタイトなルーチンに入れなければならず、非常に創造的なソリューションを一緒にハッキングしなければなりませんでした。
ソリューションの構築を支援する非常に創造的な人々がいました...ゲームのスクリーンショットを撮ることができるハードウェアの構築から、ゲームボーイのバラバラになるまで、画面を抽出してライトボックスの上に配置して、精巧なフード付きリグの下で画面を写真撮影できます。ほとんどすべてがハックでした。
毎月のゲーム雑誌で作業しているのと比較して、どのようなプレッシャーがありましたか?
ジョン・デイヴィソン:当時、私は本当によくわかりませんでした。後知恵では、それは本当に大変でしたが、正直なところ、私のキャリアの基本的な部分として、それは可能な限り最高のことでした。毎週印刷の締め切りをしたら、その後も来るものにはかなり設定されています。それは私が今日まで持っているという規律を確立しました。
レスリー・バンダー:あなたは常に毎週の締め切りに直面しているので、大きな圧力があり、オンラインパブリッシングとは異なり、プリンターの印刷スロットが修正されました。そのプレッシャーは、編集だけでなく、広告でも感じられました。
Games-Xであなたの時間についてあなたが持っている最も記憶に残る逸話は何ですか?
Super Mario World、F-Zero、Contra III - 以前にプレイしたものよりもはるかに優れたゲームをプレイする - 本当に仕事がどれほどエキサイティングなのかを本当に設定しました
ジョン・デイヴィソン:私はダミーを含むすべての問題に取り組んだので、仕事によって完全に支配されていたのは私の人生の年でした。放課後は家から離れたのは初めてでしたが、お金はひどいもので、私は家から長い道のりを歩んでいました。それを特別なものにしたのは、人々とビデオゲームとオタクのものに対する共通の愛でした。私がそこで働いていた人の多くは、本当に素晴らしいことをし続けてきました。当時、私たちは一緒にゲームをプレイしてとても多くの時間を費やしました。
仕事の最初の日は、輸入されたスーパーファミコムが日本から到着した日でした。プレイするスーパーマリオワールド、f-zero、3に対して- 私が以前にプレイしたものよりもはるかに見栄えが良かったゲーム - 本当に仕事がどれほどエキサイティングであるかについてのトーンを設定しました。
レスリー・バンダー:英国のゲームの歴史の伝説のいくつかにインタビューできることに本当に感謝していました。これには、マンチェスター空港からダンディー空港までの飛行機での噴射が含まれ、DMAデザインの作成者/所有者であるデビッドジョーンズにインタビューしました。レミング。私たちは彼の派手なスポーツカーでダンディーを運転しました。 30年後にデビッドのような人々にインタビューして会うのは本当にクールでした。グランド・セフト・オート、そして、ダンディーで、本当に初期の時代にそれらを見たことがあります。
雑誌に取り組むことについて最も楽しかったことは何ですか?
ジョン・デイヴィソン:私は19歳で、どういうわけか趣味を仕事に変えることができました。私はそれが当時私にとって生涯にわたるものになる可能性のある手がかりを持っていました、私はちょうど乗車のために一緒にいました。しかし、約6か月で、人生を変える大きな瞬間の1つがありました。私たちは皆、誰かの家で遊んでいましたD&Dまたは多分スターウォーズテーブルトップか何か、そして家に帰る途中の車の中で、コリン・スティーブンス(彼の役職が何であるか覚えていませんが、彼はかなり上級でした)は、私が本当にこのようなものからキャリアを作ることができると思ったと私に言いました。私はこれまでにそれについて本当に考えたことはありませんでしたが、実際の大人のように思われた誰かからのその自信の投票は、私にそれを作ろうとする意欲を本当に与えました。振り返ってみると、私が最も楽しかったのは、私たちがとても速く詰め込んだことだと思います。ゲームにとってクレイジーな時期でした - 非常に多くのシステムと非常に多くのゲームがありました - そして、それは決して止まったことはありませんでした。
私はストックポートの場所の恐ろしい捨て場に住んでいました。幸いなことに、職場でやることがたくさんあったので、家に帰らないように、ほとんどの夜に最後のバスまでオフィスに滞在するだけです
レスリー・バンダー:私は彼らが機能作家として私に与えてくれた自由を愛していました。ゲーム開発者やソフトウェア会社と毎週メインインタビューを行うだけでなく、「Go Global」と呼ばれるライフスタイル/ガジェットタイプのことについて書くために2ページを書くことも許可され、雑誌の他の部分に貢献しました。
雑誌に取り組むことについて、何が最も楽しかったのですか?
レスリー・バンダー:私たちはアドリントンのビジネスパークにありました。これは、公共交通機関がなければ、車を持っていなかった場合に行くのが最も簡単な場所ではなかったことを意味していました。あなたは誰かがあなたを駅に降ろすか、そこから入るためにミニカブを手に入れなければならないことに頼っていました。
ジョン・デイヴィソン:仕事は素晴らしかった。イングランド北部で年間7,000ポンドで生活しようとするのは簡単ではありませんでした。私はストックポートの場所の恐ろしい捨て場に住んでいました。幸いなことに、仕事でやることがたくさんあるので、家に帰らないように、ほとんどの夜、ほとんどの夜までオフィスに滞在しました。とにかく9-5の仕事ではなかったので、うまくいきました。
オフィスの雰囲気はどうでしたか?
ジョン・デイヴィソン:それは間抜けで愚かでしたが、プリンターにページを送るたびにストレスがたまりました。常に遅れていたものがあり、常に私たちが望んでいた方法ではなかったものがありました。私が正しく覚えていれば、私たちは毎週火曜日にページを送りました…私は思う。それが正しければ、月曜日はできます本当に吸う。
レスリー・バンダー:当時のゲーム業界でユニークだった機会に誰もが本当に集中し、興奮していたので、誰もが賑やかでした。雑誌の背後には多くのマーケティングとプロモーションもありましたので、出版社はこれまでになかったことをしようとしていると感じました。しかし、判明したように、雑誌の方向とそれがどのように実行されるべきかについて、監督の間で継続的な緊張もありました。
あなたの聴衆からのフィードバックはどのようなものでしたか?
ジョン・デイヴィソン:伝えるのは大変でした。私たちが得た手紙のいくつかは狂っていました。コメントもメールもツイートもありませんでした。ただの手紙。私たちは刑務所にいる人々から多くを得ました、私は思い出します。
雑誌の背後にも多くのマーケティングとプロモーションがあったので、出版社は以前に行われたことのないことをしようとしていると感じました
レスリー・バンダー:当時、読者から聞いた唯一の方法はカタツムリメールで行われ、私たちは読者との素晴らしいレパートリーを構築しました。作家 - しかし、常に重要なことは、読者が私たちに手紙を書いたときに情熱的だったことでした。
最高の流通ゲーム-Xは何でしたか?
ジョン・デイヴィソン:正直なところ覚えていません。 「十分ではない」はおそらく正しい答えです。
レスリー・バンダー:私は循環の数値や印刷が実行されたことを思い出せませんが、印刷の実行について話すことは、第1号のために全景のプリンターに行くのはかなりエキサイティングでした。
なぜゲームは閉じたのですか?
レスリー・バンダー:素晴らしい質問。閉店する頃には、出版社の毎月のタイトルの1つに移りたいと思っていたので、私はすでに残っていました。 st。最終的に閉鎖されたすべての雑誌と同様に、Games-Xは多くの理由で閉鎖され、広告主に約束されたものにぶつかっていない流通の組み合わせ、およびそのコストをカバーして利益を生み出すのに十分な収益がありません。
おそらく、出版社がGames-Xをゲーマー向けのよりライフスタイル雑誌にすることを探求していたなら、より多くの広告主を引き付けてその範囲を伸ばしたかもしれません。しかし、少なくともEuropressは、これまでに行われたことのないことをしようとしました。
ジョン・デイヴィソン:私はスタッフライターだったので、これらの会話のどれに近くはありませんでしたが、それが稼ぐには費用がかかりすぎて、十分なお金を稼ぎなかったからだと推測する必要がありました。
雑誌が閉じていることを知ったとき、あなたはどのように感じましたか?
レスリー・バンダー:私はそれについて読んだことを思い出し、それまでに私はすでに去っていました。別の出版社がそのギャップを埋めるために独自の毎週または2週間の雑誌を設定する方法を開いたかもしれないと思っていましたが、Games-Xが成功を達成しなかった場合、別の出版社がそうすることはありそうにないでしょう。
ジョン・デイヴィソン:私は仕事を失うことはないと言われましたが、それは慰めでしたが、少し跳ね返りました。私はGB Actionのいくつかの問題に取り組みましたが、これは特に面白くありませんでしたが、Frank O'ConnorがスピンアップしていたSNES雑誌に取り組みたかったのです。ヒューがマーベリックを始めるために去ったのはその頃でしたが、ゲームに取り組んだ人々の大部分は彼と一緒に行きました。私も含めました。
誰もが1時間ごとにストーリーが壊れていることで、誰もがオンラインでゲームのニュースをオンラインで取得していることを考えると、Games-Xはライバルよりも読者を最新の状態にしようとする時間よりも先を行っていたと思いますか?
ジョン・デイヴィソン:それはそうでしたが、そもそもそれを立ち上げる論理は、ゲームのファンが他の種類のエンターテイメントのファンと変わらないということでした。音楽や映画に関するより頻繁なニュースやレビューが機能したという証拠がたくさんあったので、それは完全に理にかなっています。私たちは「少し激しく傾いて「」に少しも寄りかかって見逃したと思います。スマッシュヒットゲームの角度は、聴衆が本当に主流になっていると想定していたため、本当に筋金入りで情熱的な人々からの需要がありました。
ジョンとレスリーが時間を割いて私たちと話をしてくれたことに感謝したいと思います。