SegaがSonyを引き継いで失われたとき、1995年のE3のドラマを追体験するフラッシュバック

画像:Damien McFerran / Time Extension

E3 2013から10年です。間違いなく覚えています。米国のマーケットリーダーであるMicrosoftは、Xbox Oneでショーに参加し、そのラインをふわふわさせました。コンソールのピッチ全体、特にゲームを単一のコンソールに結び付ける決定は、E3が始まる前でさえ広くrid笑されていました。

一方、ソニーは、視聴者のほぼ半数を失った悲惨なPS3世代の後、PS4でショーを盗みました。プレイステーションゲームを「共有」する方法について、今では悪名高いビデオで競合他社を優しくock笑しました。

私はそのe3にいました。私はMicrosoftにそこで飛行しましたが、会社は私のインタビューをキャンセルすることを決めていました(理解できる理由で)、代わりにライバルと多くの時間を過ごしました。私は私のビッグプレイステーションの幹部インタビューを鮮明に覚えています。チャットが終わったら、席に座って言った。あなたはそれのようなものを見たことがありますか?」彼はしばらく熟考し、一本の指を上げて、「一度」と言った。

彼はE3 1995を参照しています。これは初めてのE3であり、2013年版と多くの類似点がありました。 2013年と同様に、2つのコンソールが互いに真っ向から出てくる予定であったのはまれな瞬間でした。 1つは当時のマーケットリーダーであったセガからのもので、もう1つはソニーからのもので、すべてを証明することができました。

しかし、そのショーのドラマを追体験する前に、もう少し戻る価値があります。

Tom Kalinskeの指導の下で、Sega of Americaは高く走っていました。わずか3年で、1億ドル未満のビジネスから15億ドルを供給しているものになりました。セガジェネシス /メガドライブ1993年までに米国最大のゲームコンソールになっていたスーパー任天堂

セガのボスであるトム・カリンケは土星が好きではありませんでしたが、それを商業的に成功させることを期待して、それをE3に連れて行くことを余儀なくされました - 画像:アメリカのセガ

しかし、カリンケの影響はセガを超えて広がっていました。 1993年、ゲーム業界は、暴力的なビデオゲームに関する懸念のために、米国でスポットライトを浴びていました。米国上院は、ゲームのようなことを心配していましたMortal Kombat政府は子供の心を傷つけていましたが、政府はビデオゲームに年齢格付けシステムを導入するよう求めていました。

セガにはすでに独自の年齢評価システムがありました。 1992年に実装を開始し、Kalinskeは仲間に目を向け、業界全体がこれを行う必要があり、それを警察するための協会が必要だと言いました。ゲーム業界には、当時、独自の貿易機関がありませんでした。多くのゲーム会社は、ソフトウェアパブリッシャー協会と呼ばれるものの一部でしたが、スパはゲームよりもPCソフトウェアに興味がありました。そのため、米国のゲーム会社は、インタラクティブデジタルソフトウェア協会である独自のグループを結成しました。

1991年に彼らは私たちをテントに入れ、あなたは私たちを見つけるためにすべてのポルノベンダーを通り過ぎなければなりませんでした。任天堂と私たち自身と第三者を見つけるためにポルノを通り過ぎなければなりません。その年、雨が降りました。テントの中にいたため、雨が私たちのジェネシスコンソールの上に漏れました。私は激怒しました

IDSA(今日知られているようにESA)は、ゲーム業界が組織化されるのを見ました。年齢評価システムの必要性から作成されましたが、Electronics Entertainment Expoの形成にもつながりました。

「1990年代初頭、CESに行きました」とKalinskeは言います。 「しかし、CESはビデオゲームの方法を後ろに貼り付けていました。 1991年に彼らは私たちをテントに入れ、あなたは私たちを見つけるためにすべてのポルノベンダーを通り過ぎなければなりませんでした。任天堂と私たち自身と第三者を見つけるためにポルノを通り過ぎなければなりません。その年、雨が降りました。テントの中にいたため、雨が私たちのジェネシスコンソールの上に漏れました。私は激怒しました。 CESがビデオゲームを扱う方法が嫌いでした。私たちは、彼らが私たちに信用を与えていたよりも重要な業界でした。」

セガはゴルフクラブで独自の独立したショーを開始し、他の企業が参加し、カリンケは任天堂に招待さえしました(衰退しました)。しかし、残りのゲーム業界はCESに耐え続けました。 IDSAが形成されると、業界は集合的にCESに行き、ビデオゲームをよりよく扱うようにそれを説得しようとしました。議論はうまくいきませんでした、そして、E3の概念が形成されました。 CESは、独自のゲームに焦点を当てたショーで状況を是正するための最後の試みを行いましたが、被害は行われました。ゆっくりと、非常に迅速に、ゲーム業界全体がE3の作成に遅れをとっていました。

E3 1995は、ハードウェア中心のショーでした。それでも、3DOとジャガー苦労しており、ウルトラ /任天堂64は翌年まで遅れました。セガ・サターンそしてソニー・プレイステーション

PlayStationには、証明する最大のポイントがありました。任天堂の酸っぱいとの有名なパートナーシップの後、それはセガ・オブ・アメリカに変わりました。セガはしばらくの間ソニーと協力していた。 2人のゲーム開発者(ImagesoftとDigital Pictures)が共同で資金を提供していましたそして一緒にセガ/ソニーコンソールのコンセプトを思いつきました。 Kalinskeは最近のインタビューでそれについて話しましたここでは、時間内にそして、それがセガにとって最高の動きであると信じていました。

セガはハードウェアでお金を稼いだことはありませんが、それはハリネズミのソニック。 SegaがSonyとハードウェアコストを共有した場合、そこでの損失を減らすことができますが、ゲームの販売を通じてかなりのお金を稼ぐことができますが、Segaのボードは単に興味がありませんでした。ソニーはゲームコンソールを作成することについて何を知っていましたか?

最終的に、カリンケはセガ土星のファンではありませんでした。 「私は、それをサポートするための実際のソフトウェアがいくつかあるように、ローンチを押し戻しようとしました」と彼は言います。 「私は成功していませんでした。セガ・ジャパンが私が正しいと感じたことは何でもやらせ、それが止まった4年間の輝かしい年がありました。」

それにもかかわらず、Kalinskeはコンソール自体を改善しようとしました。 「Sega of Americaは、ハードウェアに関与することを意図したものではなく、ゲームに焦点を当てました。しかし、私は土星についてとても心配していて、仕様を改訂しようとしました。私はシリコングラフィックスと呼ばれる会社の長とこの出会いをしました、そして、彼は私が完璧だと思った新しいチップセットを私に見せてくれました。私は日本のハードウェアグループに電話しましたが、彼らはそれが大きすぎて費用がかかりすぎると言いました。シリコングラフィックスは心配して尋ねられました:「私たちは何をしますか?」そして、私は言った:「まあ、シアトルにあなたが電話したいと思うかもしれないこの他の会社があります。」そして、もちろん、そのチップセットはN64で終わりました。」

セガ・サターンはセガ/ソニー・プレイステーションだったかもしれません。 N64のチップセットを持っていたかもしれません。しかし、それはそうではなく、そうではなく、さらに悪いことに、アメリカのセガはスタッフを失っていました。ソニーはそれを一人で行くことを決め、プレイステーションの立ち上げに特化したビジネスユニット全体を構築し、競合他社からスタッフを密猟しました。これには、Kalinskeの右腕:Steve Raceが含まれていました。

Sega of Americaは、ハードウェアに関与することを意図したものではなく、ゲームに焦点を当てました。しかし、私は土星についてとても心配していて、仕様を改訂しようとしました

「スティーブは私たちのすべての秘密を知っていました」とカリンケは言います。 「彼は私たちが何をしているのかを知っていて、私たちは彼が計画していることを知りませんでした。そして、私たちは私が信じていなかったこの新しいシステムを立ち上げようとするこの不快な立場にいました。」

レースは次のように覚えています。「私には洞察があり、ソニーはそれを活用することができました。セガ土星はスラップダッシュであることを知っていました。私は、米国のチームがそれにコミットしていないことを知っていました。彼らの心と魂はそこにいませんでした。多くの点で、Sega Japanは製品を強制していました。業界の人々は、土星が絶望の動きであると感じていました。それは私たちがひどく説得力があると思ったものではありませんでした。 PlayStationが実質的に良くなることを消費者に知らせる必要がありました。 3DOは本当のトラブルに陥り、セガは間違いを犯していて、任天堂はホイールで眠っていました。ステージは私たちのものでした。」

セガはE3カンファレンスを最初に開催しました。土星とそのゲームを含むVirtua FighterデイトナUSAそしてパンツァードラグーン、コンソールの機能と399ドルの発売価格が明らかになりました。しかし、大きな驚きは、コンソールが計画どおりに9月にリリースされないことでした。実際、Kalinskeは群衆に、Toys 'R' USやElectronic Boutiqueを含む選択された小売業者で、現在、機械は限られた数量で利用可能であると語った。

カリンケは発表したかもしれませんが、彼はしたくありませんでした。セガ委員会は、ソニーが今年後半に立ち上げたので、彼にそれを強制しました。 「これは、ソニーが彼らが何をしているのか知らなかったと感じたのと同じボードでした」とカリンスケはため息をつきます。 「十分な在庫がなく、十分なゲームもありませんでした。すべての小売業者の株を与えることができなかったので、私はひどい決断をしなければなりませんでした。そこで、私たちはいくつかの小売業者を選びました。その日、すぐにE3で彼らと一緒に立ち上げました。それが土星の打ち上げでした。それはあなたがシステムを起動する方法ではありません。ゲームと大規模なマーケティングが必要です...私たちがそれをしていなければ、物語は少し違っていたかもしれません。」

ソニーはそれ自体の衝撃的な明らかにしたので、それはほんの始まりでした。その同じ日に、スティーブレースは表彰台に近づき、プレイステーションの詳細を共有しました。彼は単に「$ 299」と言って、座った。マイクのドロップが物になる前のマイクドロップでした。 PlayStationは土星よりも100ドル安くなります。

「その朝まで、私たちは価格について議論していました。 299ドルまたは399ドルになるでしょう。そして、私自身、トム(Krause、CFO)とOlaf [Olafsson、CEO]は、その魔法を299ドルの価格帯を手に入れようと日本人と格闘していました。私はそのスピーチを行わなければならない前に午後にそれについて話し合い始めました、そして、朝まででさえ、それはまだ決定されるべきでした。彼らが399ドルを主張した場合、私は何を言ったのか分かりません。あなたはおそらく、私がその状況に備えたスピーチを持っていなかったと言うことができます。」

彼らはかなり長い間、その[$ 299]価格で明らかにお金を失いました。しかし、それは素晴らしい競争の動きでした。私たちは彼らがそれをするつもりだとは知りませんでした、そして、彼らがそうしたとき、私たちは次のようでした:「私たちはここでねじ込まれています。」私たちは399ドルでお金を稼いでいなかったので、問題がありました

Kalinskeは次のように付け加えます。「PlayStationは399ドルになると思いました。私たちはそれを確信していました。彼らはかなり長い間、その[$ 299]価格で明らかにお金を失いました。しかし、それは素晴らしい競争の動きでした。私たちは彼らがそれをするつもりだとは知りませんでした、そして、彼らがそうしたとき、私たちは次のようでした:「私たちはここでねじ込まれています。」私たちは399ドルでお金を稼いでいなかったので、問題がありました。」

レースに戻る:」E3に入ると、眠れぬ夜がたくさんありました。日本は私たちにほとんど自由を与えませんでした。彼らは物事を変えていて、多くの議論がありました。私はPlayStationの米国6番目の従業員でしたが、E3の時代から約9か月でした。その時にすべてをまとめました。サードパーティの開発者取引を行い、構造をまとめ、人々を雇い、E3を配信しました。だから私たちは完全に疲れ果てていたので、私たちが圧倒的な音を持って行ったとしたら何が起こったのかよくわかりません。私たちがどのようにそれをとったのかわかりません。しかし、私たちは「ショーのブース」を獲得しました。 100 x 120フィートの巨大なブースがありました。カルバーシティのソニースタジオでこの壮大なパーティーを開催しました。マイケル・ジャクソンが来た。私たちは確かに自分の存在を知らせました。私たちはショーに勝っただけでなく、頭と肩で勝ちました。」

SonyのE3は、PlayStationの発売のトーンを設定します。 「私たちが構築した勢いは、E3から出てくることが拡大されました」とレースは言います。しかし、私はあなたに言わなければなりませんでした…E3以前よりもE3以降の小売業者にとってはずっと簡単でした。 E3の後、誰もが注文を増やしました。それが需要が供給を上回ったときでした。」

E3の興奮は、ソニーの上級管理職にも変化をもたらしました。同社はゲームコンソールの立ち上げに緊張していましたが、E3の後、その恐怖がなくなった。 「E3は私たちの最もワイルドな期待を大幅に超えましたが、最終的には私たちが起こると思っていたことと一致していました」とレースは認めています。

しかし、彼はソニーの日本のボスはそれほど確信していなかったと付け加えました。 「私たちの日本のカウンターパートにとって、米国に来て、プレイステーションへの雰囲気を感じることがとても重要でした。 1995年に…背面に非常に小さなものの外に…[私たちのボス]は、ソニーの名前を箱に載せさせませんでした。彼らは、これがうまくいくと確信していなかったし、ブランドを硬くしたくなかった。そのため、ソニーのブランド名である最大のセールスポイントの1つを実際に紹介することはできませんでした。私は上級管理職にプレゼンテーションを行いました。そこでは、PlayStationはPSXと呼びたいと思っていましたが、Sonyブランドを拡大する絶好の機会だと言いました。ソニーは、当時16歳から21歳の聴衆にあまり信頼性を持っていませんでした。そのプレゼンテーションは明らかに耳が聞こえませんでした。しかし、E3の後、ソニーはコンソールの第2波でボックスでより顕著になりました。」

任天堂に対する以前のイベントでは、前夜に小売業者の部屋のドアの下にチラシやリーフレットを置いていました。任天堂が反応する時間がなかったように、私たちの新製品と価格を発表します

E3 1995は非常に異なる時間に行われました。今日、PlayStation、Xbox、または任天堂に競合他社について話すと、彼らは(ほとんど)敬意を表して話します。これが、Activision BlizzardをめぐるMicrosoftとSonyの間の最近の公的な議論が非常に多くの見出しを生み出している理由の1つです。そのレベルの敵意が公開されているのを見るのはもはや一般的ではありません。しかし、1990年代半ば、セガとソニー本当にお互いのために行きました。

「私にとって、E3は本当に楽しかったです」とKalinskeは思い出します。 「ソニーは私たちにたくさんのいたずらをしました。彼らは私たちがショーに持ってきた私のインフレータブルなソニックキャラクターを収縮させました。任天堂に対する以前のイベントでは、前夜に小売業者の部屋のドアの下にチラシやリーフレットを置いていました。任天堂が反応する時間がなかったように、私たちの新製品と価格設定を発表します。スティーブレースは当時のセガで私と一緒でした。しかし、E3 1995になったとき、彼は私に同じことをしました。とても楽しかったです。」

レースの笑顔:「セガが土星を発射しようとしていることを知っていました。そこで、「土星を買ったら、頭は天王星にいた」と言って、一連の取引内プロモーションとポスターを実行しました。」

RaceとKalinskeはその後E3を移動しました。レースはマイクロプロースの頭を上げ、カリンケ、セガ・ジャパンにイライラしています、業界から完全に離れました。しかし、時々、E3でそれらを見つけることができ、昔を回想し、最新の開発に注目します。 「ビデオゲームは、多くの点でエキサイティングで、困難で、ストレスの多い、イライラする業界です」とレースは結論付けています。 「しかし、それもとても楽しいです。その一部であることがうれしいです。」