30年前、Mortal Kombatがセガと任天堂のコンソール戦争を定義しました

画像:Damien McFerran / Time Extension

1993年9月13日は、ビデオゲームの世界で重要な日でした。ベテランのプレイヤーは、「Mortal Monday」としてそれをよりよく覚えているかもしれません - 称賛がミッドウェイのホームコンバージョンをリリースした日Mortal Kombatアーケードゲーム。カプコンのかかとで熱く続くストリートファイターII残忍な「死亡者」、デジタル化されたビジュアル、バケツロードのゴアで有名なこの1対1の戦闘機は、今日まで続くフランチャイズを生み出しました。このシリーズはアーケードで生まれましたが、世界中の何百万人ものプレイヤーにそれを紹介した国内港のためではない場合、それが成功したと想像するのは困難です。セガと任天堂の間のタイタニック16ビットの闘争でさらに別のスリリングな章を紹介します。

Mortal Kombatは、当時特に熱い財産とは必ずしも考えられていなかったことを忘れないでください。それはアーケードで大きくなっていましたが、ホームゲーマーはそれを聞いた可能性が低くなりました

Mortal Kombatは最終的に、元のMonochrome Game BoyやCommodore Amigaを含む幅広いシステムに変換されましたが、Genesis / Mega DriveとSuper Nintendoバージョンは、これらの2つのシステムが世界のものだったため、最も注意を払うでしょう。当時ベストセラーゲームフォーマット。出版社の称賛は、ゲームのホームコンソールの権利を確保した会社であり、それは最も信頼できるスタジオに変換義務を分配することを目指しています。 SEGAバージョンの場合、それは英国を拠点とするProbeソフトウェアでした。エイリアン3そしてターミネーター2:アーケードゲーム、多数のオリジナルゲームと、他の出版社向けのコインオープのホームコンピューター変換。

「当時のプローブは非常に近いものでしたが、T2:The Arcadeゲームの正常に完了したことと、彼らが当時処理していた他の称賛のメガドライブプロジェクトは、プローブが最初に並んでいたことを意味します」とPaul氏は言います。当時スタジオでフリーランスの請負業者として雇用されていたCarruthers。 CarruthersはT2:The Arcadeゲームに取り組んだばかりで、それが完了した後、Mortal KombatのSEGAバージョンでリードプログラマーの役割を提供されました。彼はそれをその時にちょうど別の仕事として引き受けました。 「Mortal Kombatは必ずしも当時は特に熱い財産とは考えられていなかったことを忘れないでください」と彼は付け加えます。 「アーケードでは大きくなったばかりでしたが、ホームゲーマーはそれを聞いた可能性が低くなりました。」

Mortal Kombatのデジタル化されたビジュアルと血まみれの特別な動きは、アーケードでヒットし、ホームポートに多くの関心を生み出しました - 画像:途中

SNESバージョンでは、ユタ州ソルトレイクシティのプローブから4,000マイル以上離れたスタジオである、選択された彫刻ソフトウェアを称賛します。プロジェクトディレクターのジェフピーターズは、Carruthersのように、彼がゲームに最初に目を向けたときに彼が何を扱っていたかを完全に認識していなかったことを認めています。 「称賛を受けたとき、彼らはモルタル・コンバットが実際に良いゲームであるかどうかはわかりませんでした」と彼は説明します。 「私たちがそれについて議論し始めたときにリリースされたばかりで、アーケードの足での成功としての地位を確立していませんでした。当時、私は非常に競争の激しいStreet Fighter IIプレーヤーだったので、私の最初の参照フレームは比較したことから来ましたStreet Fighter II - そして、当時のほとんど悪い格闘ゲームの模造品は、まったく異なる外観と、プレーヤーが最初に採用していました「ファンですが、アーケードでプレイすればするほど、私は戦闘力学についてユニークなことを感じ始め、徐々にStreet Fighter IIよりもMortal Kombatでより多くの時間を費やし始めました。」

SNESハードウェアとそれを最大限に活用する方法を本当に理解しました。後で、私たちは間違いなく「モード7」のマスターとして知られるようになり、SNESの特徴を利用したゲームとして知られるようになりました

プローブのように、彫刻されたソフトウェアは称賛と健全な関係を持ち、ゲーム業界ですでに自分自身にかなりの名前を付けていました。 「私たちはまた、任天堂との素晴らしい関係を築いていました」とピーターズは付け加えます。 「彫刻は彼らと直接働いていましたNCAAバスケットボール、SNESハードウェアをどのように理解し、それを最大限に活用するかを示しました。その後、私たちは間違いなく「モード7」のマスターとSNESの機能を利用するゲームとして知られるようになりました。」それでも、彫刻されたソフトウェアは作業のために売り込みをしなければなりませんでした。ありがたいことに、スタジオは取引を確保しました。私たちが製品をどのように開発するかについての情熱的なピッチ「Petersが続けます。」私たちが称賛するために私たちのピッチを作った後、彼らはGenesisバージョンを英国でプローブに送ることにしました。彫刻されたソフトウェアに。称賛は当初の戦略についてはよくわかりませんでしたが、それが脚を持っていたアーケードの成功であり、戦略がかなり迅速に設定されたことは明らかになり始めたためです。」

確かに、世界中の娯楽センターでのMortal Kombatの人気が豊富に明確になったため、嫌悪感で目を覆う繊細な親が敏感な親がいる血まみれの特別な動きによって、小さな方法で助けられませんでした - プロジェクトは追加の推進力を獲得しました。当時、称賛はアーケードポートとライセンスゲームで有名であり、Mortal Kombatのようなプロジェクトに依存して、健全な収益の流れを生み出していました。 MidwayのGory Fighterは、1993年の最も要求されているゲームの1つに急速に進化し、数千マイル離れた2つのスタジオに圧力を加えました。

Mortal Kombatのアーケードバージョンは、Atariの1990年のリリースピットファイターの足跡をたどる手描きのスプライトではなく、実際の人々に基づいたキャラクターを誇っています

ユタ州では、ピーターズと彼のチームは、Mortal Kombatの作成者と協力して、プレゼンテーションと感触の面で可能な限り本物であることを確認しました。 「私たちはミッドウェイのアーケードチームと非常に緊密に協力しました。ジョン・トビアスとエド・ブーンは具体的に」と彼は言います。 「彼らはまた、ホームセールスのためにゲームの最高のバージョンを望んでいたので、私たちはその面で一致しました。ほとんどの場合、彫刻されたチームとミッドウェイチームの間で関係は本当に素晴らしかったです。唯一の本当の問題は開発時間と不幸です。プロセッサの速度、パレットの制限、オーディオバッファなど、SNESハードウェアの仕様についてパワーボックス。」

私たちの最初の戦術は、他の誰も以前に行ったことのないことをすることでした。これは、実際のアーケードゲームアセンブリコードをSNESに変換することでした。

ピーターズと彼のチームは、この特定の回心で実際に新境地を開いていました。 「私たちの最初の戦術は、他の誰も以前に行ったことのないことをすることでした。これは、実際のアーケードゲームアセンブリコードをSNESに変換することでした。Mortal Kombat II- 後で移植しましたが、アーケードゲームのフレームごとの分析に基づいて、Mortal Kombatのゲームの一部を変換し、残りを手作業で再現しました。私たちは立ち上げ迫りに時間を使い果たしました。それでも、他のすべてのプロジェクトのおかげで、アート、パレット、圧縮に焦点を当てた多くのツールがありました。これらのツールは、カートのサイズを最大化し、製品の視覚的な忠実度を同時に押すことができるという視覚的な意味で、私たちにレッグアップを提供するのに役立ちました。」

オーディオに関しては、彫刻されたソフトウェアは、任天堂の16ビットシステムで可能なことの境界を押し広げました。 「スピーチはアーケードゲームの大きな部分でした。可能な限り保持し、オーディオの新しいバーを設定したかったのです」とピーターズは説明します。 「限られたサウンドラムを使用すると、エンジニアの1人がカートから直接「爆破」の音を思いつきました。最初にRAMでそれらを事前にロードすることなく、音声サンプルをより多く保存して音声サンプルをより多く引き付けることができます。 SNESとGenesisの両方でオーディオを比較すると、リアルタイムでは、その分野では比較がありません。」

SNESバージョンは、ビジュアルの点でメガドライブポートよりも忠実でしたが、アーケードのオリジナルをそのような成功にしたゴアがありませんでした

セガと任天堂のモルタルコンバットの間の技術的な湾は、グラフィックスとサウンドの観点から明らかなかもしれませんが、SNESバージョンには、間違いなくコインオップオリジナルをプレイヤーに説得力のあるものにしたことがあります:ゴア。 「任天堂は、早い段階で「暴力なし」や「家族に優しい」部分について断念していました」とピーターズは説明します。 「だから、SNESバージョンの一部として、最悪の暴力を設計する必要がありました。ミッドウェイのチームに「死亡者」デザインの新しいストーリーボードを提出します。任天堂が承認すると同時に、任天堂と同時に「致命的な」と交渉すると考えていたシーケンスは、致命的な意図をまだ保持していました私たちは本当に2つの死者を完全に変えなければならなかったと思います。一部。"

私たちは本当に2つの死亡者を完全に変えるだけだったと思います。残りは任天堂の見落としで引き下げました。また、パンチとキックからすべての血を取り出し、代わりに「汗」に変更しました

クロイドンでは、プローブの経験は多少異なっていました。 「私の観点から見ると、セガは少なくとも後者の段階まではあまり関与していませんでした」とCarruthersは認めています。 「正直に言うと、開発チームは、出版社やプラットフォームの所有者から大部分が断熱され、仕事に焦点を合わせ続けました。」ただし、SEGAバージョンはまったく無傷で逃げていませんでした。すべてのゴアと暴力的な仕上げの動きがそのまま出荷されましたが、プレイヤーが入力する必要がある特別なコードの後ろに閉じ込められました。これは、地球上のすべての専門家雑誌によってリリースされたコードです。 Carruthersは、このコンテンツを締め出すという決定は開発が非常に遅れたと説明しています。 「必要に応じて簡単にオンまたはオフにできるように、ゴアをスイッチに置いた」と彼は言う。 「私たちがドイツの市場で行ったバージョンはゴアをオフにしました。私が元々入れたコードは「ダラード」でした。 。最終的なコードはAbacabbであり、これはGenesisのタイトルである1つの手紙です」(The Progressive Rock Band、The Consoleではなく)1981年アルバム。

ただし、血とゴアのシャワーは正確なポートメイクではありません。セガエディションがオリジナルに忠実であることを確認することになると、Carruthersは可能な限り最良のリファレンスを使用しました。 「私は彼らの元のソースコードから作業していたので、ほとんどが自明でした」と彼は説明します。 「エド・ブーンに尋ねる必要がある質問がいくつかありましたが、彼は非常に役に立ちました。私は家にコインオプを参照していましたが、緑のニンジャであるreptileとの秘密の戦いにアクセスしようとする大きな問題がありました。正直に言うと、私はゲームで非常に優れていませんでした!プローブと彫刻されたソフトウェアは大西洋によって分離されましたが、可能な限り互いに助け合いました。 「開発中にプローブをいくつか呼び出しました。お互いに良好な関係がありました」とピーターズは思い出します。 「ゲームを移植するためのアプローチと、発表された問題や可能な解決策について各戦略について議論しました。したがって、わずかに異なる問題を解決していましたが、ゴア対ゴアなし、SKUの違い - メモを共有することはまだ価値がありました。時々。」

SEGAバージョンは血液と暴力的な仕上げの動きを保持しましたが、特別なコードの後ろにそれらをロックしました

セガの有名な「ソニック2sデイ」の発売の足跡を1992年11月に続けます。ソニック・ザ・ヘッジホッグ2まったく同じ日にグローバルにリリースされた称賛は、前述のMortal月曜日に独自のマーケティングスタントをスケジュールすることにしました。この日付を宣伝するために数百万ドルが費やされ、テレビコマーシャル、雑誌の拡散、広告看板があり、地球上のすべてのコンソールが所有する子供が正確な一日を認識していることを確認して、彼らは非常に期待されているモルタルkombatのホームポートを手に入れることができます - 問題は、ゲームがこのプロモーションイベントをやめるために時間通りに準備ができていなければならず、それが両方のチームに強い圧力をかけることでした。

それがどれほど大きくなるかが明らかになり始めていたとき、私は彼らが誰であるかを言わず、開発がどのように進んでいるかに非常に興味を持っていた神秘的なアメリカのキャラクターからプローブで電話を受け始めました

「開発の大部分を通じて睡眠はオプションになりました」とピーターズは言います。 「制作が続くにつれて、ゲームの誇大広告が増加し、出版日が締めくくりました。時間は開発全体で最悪の敵になりました。私たちも同様に私たちと一緒に住んでいることを称賛しました - より良くも悪くも - 彼らは彼らの投資を保護しようとしていますが、彼らは生産を支援することができませんでしたが、生産者と他の人は文字通り私たちと一緒に「生きる」ために飛び出しますニューヨークのステータスに戻って、生産を「支援」するために、彼らの乗組員は私たちの24時間開発に追いつくことができなかったことでした。そして、私たちは称賛と彼らのプロデューサーとの素晴らしい関係を持っていましたが、これはリリースのために建てられた計り知れない圧力を説明するのに役立ちます。 「

このリリースを取り巻く期待のレベルは、Carruthersがプロジェクトの終わりに向かってかなり奇妙な電話をかけていることに気づきました。 「それがどれほど大きな取引であるかが明らかになり始めたとき、私は彼らが誰であるかを言わず、開発がどのように進んでいるかに非常に興味を持っていた神秘的なアメリカのキャラクターからプローブで電話を受け始めました。ゲームがどれほど遅くなる可能性があるかを考えようとしていたウォール街の株式仲買人であることが判明しました。 「指を引き抜いて、それに乗ってください。」

この日付を達成する必要性は良い動機でしたが、費用がかかりました。本当に「完成」しているゲームはないと主張することはできますが、ピーターズは彼と彼のチームが時間があれば最終製品をさらに良くすることができたと感じています。 「すべての開発は、そのリリース戦略を中心に調整する必要がありました。不幸な部分は、製品を開発するために必要な時間を私たちの誰にも与えなかったことです。」それでも、9月13日がついに到着したとき、商業的反応は計り知れませんでした。 「初めて、私の友人や家族は、実際に私が生計を立てたことを理解していました」とCarruthersは笑顔で言います。 「見たことを覚えていますジュラシックパーク大規模な友達のグループと映画館で。映画が始まる前に、Mortal Kombatの広告がありました。これは、おそらくそのように宣伝されているホームビデオゲームの最初の例の1つです。友達が私を見つめていました。」

初めて、私の友人や家族は、私が生計のためにしたことを実際に理解していました。大規模な友人と一緒に映画館でジュラシックパークを見たことを覚えています。映画が始まる前に、Mortal Kombatの広告がありました。私の友達は私を見つめていました

それはピーターズにとってもゲームチェンジャーでした。 「彫刻されたソフトウェアはすでに世界のトップ開発者の1人と見なされていたため、これは私たちだけを固めました。MortalMondayは、その時点までの史上最も成功したビデオゲームの発売であり、発売日だけで5,000万ドル以上を稼いでいました。称賛されるゲームでは、文字通りROMやその他のチップの生産を購入して、そのタイトルのために数か月間、できるだけ多くのカートリッジを作ることができました。ベットは非常に見事に報われました。」しかし、ゲームのセガと任天堂の両方のバージョンの両方が大規模な売り手でしたが、ゲームプレスはSNESエディションにコインオップバージョンをカチカチにした重要な成分が欠落しているという事実をすぐに取り上げました。

「ゲームがリリースされると、任天堂がゲームを検閲することに関するニュースは非常に迅速に出ました」とピーターズは言います。 「SNESが2つのバージョンのより良いプレイと見た目のゲームであったとしても、誰もが実際にSNESでの販売を傷つけると信じていました。ゴアが必要な場合は、セガバージョンを購入しました。 、あなたはSNESを購入しました。私たちが与えられたルールと制約の中で、最高のゲームを可能にするためにできる限り。」

予想通り、Carruthersにはわずかに異なる視点があります。 「明らかに私はバイアスになりますが、グラフィックスがSNESハードウェアの方がうまく翻訳されている可能性があることを認めることができます。しかし、SNESバージョンはオリジナルのコントロールと応答を忠実に表しているとは思いません。このゲームの焦点。

政治家は、彼ら自身の不気味な理由で常にこのようなものに飛びつきます。確かに当時、私はこの種の暴力の描写が現実から遠すぎて効果をもたらすにはあまりにも遠く離れていたという「トム&ジェリー」の議論を使っていたでしょう

固有の長所と短所に関係なく、両方のポートは元のアーケードマシンの素晴らしい解釈であり、2つのチームが時間通りにドアから出てくるようになった信じられないほどのプレッシャーを考えると、さらに印象的になります。期間のコインop技術と比較した場合、ホストハードウェアの比較的謙虚な性質。ただし、Mortal Kombatは、リリース後まもなく発生した放射性降下物の方がよく覚えていると主張することができます。 1993年の終わりに、米国議会の聴聞会ビデオゲームの暴力起こり、Mortal Kombatはそれ自体にありましたこの嵐の中心、FMVベースなどのタイトルに加えてナイトトラップ。公聴会は最終的に、ビデオゲームで年齢評価の適用と実施に専念する団体であるESRBの作成をもたらしますが、当時、プローブと彫刻されたソフトウェアの両方のメンバーが、それらが中心にいるように感じた理由は簡単にわかります。魔女。

「政治家は、彼ら自身の不気味な理由で常にこのようなものに飛びつくだろう」とCarruthersは嘆きます。 「確かに当時、私はそれを使っていただろう「トム&ジェリー」この種の暴力の描写は現実から遠く離れすぎて、何らかの効果をもたらすことができないという議論。もちろん、私がお父さんになったとき、私の態度は和らげられ、子供に対するすべての効果にもっと気づきました。今、私の子供たちは年をとっており、彼らはGTAと一緒に成長しました - 他の親の軽daに大いに - そしてそれによってあまりにもひどく影響を受けたようには見えないので、私は「Tom&Jerry」に戻ってきたと思いますキャンプ。"

「Mortal Monday」は大規模なイベントであり、小売業者は人々がゲームが世界中のセガと任天堂のコンソールに来ることを知っていることを確認しました - 画像:称賛

ピーターズにとって、1993年に北米を握った騒動はより鋭く感じられました。 「彫刻されたソフトウェアはユタ州にありました。これは国内で最も保守的な州の1つです。当時、州のMortal Kombat Arcadeゲームを禁止しようとする法案がありました。彼らは失敗しましたが、まだ紹介されました。私は個人的に判断されました。地元の子供たちが私が取り組んでいることを両親に言ったように、彼らの両親は彼らの意見を聞いたり、彼らの意見を持っていたり、尋ねたりすることを知っていました。彼らがゲームをプレイできれば、彼らは両親の意見が本当に真実であるかどうかを尋ねます。

地元の子供たちが両親に私が取り組んでいることを伝えたので、私は自分の近所で個人的に判断されました。

あなたがビデオゲームに取り組んだからといって、社会の望ましくないものの1つと間違えられていることは、楽しい時間の誰の考えでもありませんが、ピーターズはプロセス全体が他のプロセスよりも多くの影響を与えたと言います。 「それは率直に言って私やチームにあまり影響を与えませんでしたが、ゴアに対する反発は本当にユタ州の私たちにとって私たちにとっては私たちにとって私たちにとっては私たちに1人のプログラマーさえいました。彼が取り組んでいたのは、彼らが入ってきて、私がゲームでかなり安っぽいようになったので、それが別のプロジェクトだったと言っていましたそれは怖くないが、それは本質的にゲームのshtickであり、それが混雑した、ストリートファイターIIが支配する世界で際立っているのを助けてくれた。 Mortal Kombat IIに直接学習することで、開発プロセス、ツール、デザインのすべてを改善しました。」 SNESバージョンの続編がすべての血液と死亡者を保持していることは注目に値します。オリジナルへの反応は、任天堂の側の再考を明らかに強制していました。

Mortal Kombatに取り組んで以来、CarruthersはAnthill SoftwareとClimaxでポジションを掲載しており、現在はSumo Digitalで取引を行っています。ピーターズは1997年にKodiak Interactiveに移り、Gearworks Games、Electronic Arts、Tapstar Interactiveで働いていました。後者は2014年に共同設立したスタジオです。称賛を受けて、このペアは1995年に最終的に会社に吸収され、それぞれロンドンと称賛されたスタジオのソルトレイクシティに称賛されました(後者は簡単にイグアナウェストと名付けられましたが)。ロンドンのスタジオは2000年に閉鎖され、ソルトレイクの操作はさらに2年間続きました。称賛自体は2004年に破産を申請しました。

Mortal Kombatシリーズは、1993年のオリジナルの発売以来、映画、漫画、さらに多くのビデオゲームを生み出しました

Mortal Kombatは、さまざまな理由で今日記憶されています。セガ版の有名なコードで血を解き放つ喜び。 SNESポートのビジュアルの近さ。 1993年12月の道徳的怒りの突然の爆発と、もちろん、それがホームコンソールのプレイヤーにストリートファイターIIの本物の代替品を提供した素晴らしい1対1の戦闘機であったという事実。しかし、今振り返ってみると、同じゲームの2つのポートが同時にリリースされているにもかかわらず、非常に劇的に異なる可能性があることは本当に印象的です。 PS4、Xbox One、および同じゲームのバージョンを切り替えます。

同じゲームの2つの異なるバージョンを同時に持っていることは奇妙でした。

「同じゲームの2つの異なるバージョンを同時に持っていることは奇妙でした。特に、それらを違うものにした非常に目に見える概念では」とPeters氏は言います。 「それ以来、私たちは同様の状況を見てきたとは思わない。」 Carruthersにとって、Mortal Kombatがホームコンソールに詰め込まれる可能性は本当に印象的なものでした。 「このような基本的なコンソールが、はるかに洗練されたハードウェアプラットフォームから何かをうまく再現できたことに驚いています。その時代の多くのゲームは、コンソールを絶対的な最大値に伸ばすことになります。これは、現在の世代のプラットフォームではまれです。 「

Mortal Kombat港の間のコンテストは、ゲーム業界がこれまでに見た中で最も注目を集め、分裂的なものの1つとしてランク付けしなければなりません。誇大広告、マーケティング、驚くべきプログラミング、そしてもちろん、誇大広告の完璧な嵐、そしてもちろん、後者はおそらく販売する最良の方法ですどれでも製品。