2005年、ゲーム開発者の会議で、ライオンヘッドの共同設立者であるピーター・モリヌーがプロジェクトのデモを発表しました「部屋」好奇心が強いゲームジャーナリストと業界担当者の聴衆に。
デモは、アレックス・エヴァンス、マーク・ヒーリー、カリーム・エトウニー、デイブ・スミスを含むライオンヘッド・ゲーム内の小さなチームの仕事でした。機能ポータル、リアルタイム物理学、クラフト可能な粘土のキューブなどのゲームプレイ要素を備えており、アメリカの詩人エミリーディキンソンの詩人の作品に大まかに基づいていました。
当時、Molyneuxはこのプロジェクトを「ストーリーを持つゲーム」ではないと説明しましたが、「人々が別の方法でコンピューターゲームを使用させようとしていると述べました。あなたがしていること。」その後、ゲームのライブデモンストレーションが続き、一連の小さな部屋に設定され、音楽でビデオフィードで演奏する愛の気分でウォンカーワイ映画から。
今日を振り返ってみると、それは驚異的なデモであり、その時代を本当に先に進んでいますが、悲しいことに何もそれになりませんでした。代わりに、プロジェクトは単に消えてしまいました。ライオンヘッドがリリースされました黒と白2そして映画、さまざまなものと一緒に寓話ゲームは、ヒーリー、エヴァンス、エトウニー、スミスがスタジオを出発して自分でストライクします。長い間、「部屋」から残っている唯一のアーティファクトはPeter Molyneuxの講演の低品質の映像、しかし最近、Time Extensionは2人の開発者(Healey and Evans)にインタビューし、いくつかの追加資料を回収して、この有望なプロジェクトの秘密を最終的に明らかにすることができました。
塔の鍵
部屋の物語は、Fableが開発を終えていたため、2004年にずっと始まります。エヴァンスとヒーリーの両方がライオンヘッド内の別のゲームに取り組んでいたが、最終的にキャンセルされるだろう呼び出されました ディミトリ、ピーター・モリノーのゴッドソンであるディミトリ・マヴリカキスにちなんで名付けられたAI実験でした。ディミトリは数年間開発中であり、開発が行き止まりになり始め、エヴァンスがライオンヘッドでの彼の将来を検討し始めました。運が良ければ、スタジオでの彼の時間はまだ終わりではなく、採用機関のエラーが会社内で素晴らしい新しい機会をもたらしました。
エヴァンスがタイムエクステンションに語っているように、「ディミトリプロジェクトの1つが一種の廃止されたものであり、私は何をすべきかわからなかったので、採用会社が私の履歴書、私の雇用主であるライオンヘッドにファックスをファックスしました。ライオンヘッドの走り出して、「アレックス、私はグラフィックスプログラマーのこの驚くべき履歴書を持っています」と言います。彼は「それはあなたです」と私は「ああたわごと」のようでした。
「それで彼は私を会議室に連れて行ってくれました、そして、彼は「私たちはあなたにこれ以上お金を与えるつもりはない」と言っていましたが、あなたは「あなたは何を滞在したいですか?」そして、私は「私は特にf話をしているのではありませんが、私はいつもあなたが私をセットして部屋でマークアップしたいと思っていましたか?」
当時、エヴァンスはすでにBullfrog Productions(Evansがお茶を作り始めた)でHealeyと協力していました。彼らはまた、2001年のGod-Simのような他の初期のライオンヘッドのタイトルで時々協力していました黒と白。しかし、エヴァンスは、彼らの創造的な運命を完全にコントロールする新しいもので、新しいものでヒーリーと仕事をする機会を望んでいました。そして彼にとって幸運なことに、それはまさに彼が得たものです。
ヒーリーは、それが良い学習の機会であることを考慮して、エヴァンスにも喜んで参加できました。
「プログラミングに手を出した」とヒーリーは言う。 「だから、私の生涯を少し過ごし、アレックスの教えのいくつかを吸収する機会はありませんでした(素晴らしいことでした。そして彼は素晴らしい教師でした。 「
一緒に、2人の開発者は、スタジオ内の「アイボリータワー」と呼ばれるものを、ブランド、新しいアイデアに取り組むために、エヴァンスのウォンカーワイ映画の愛と2001年に参加したシググラフの話に視覚的にインスピレーションを与えられました。 Moulin Rougeのポスト処理技術について。アイデアは、不機嫌で雨が多く、わずかに老朽化したものを作成することでした。したがって、この外観を達成するために、ヒーリーは低隔のテクスチャの密にタイル張りの層を使用して異なる素材の粒を誇張し、エヴァンスは完成した画像を評価するために色のルックアップテーブルのような最新のツールの粗版を開発しました。
全体として、経営陣はこの取り決めを広く支持していましたが、エヴァンスが私たちに語っているように、彼はこの機会を受け取ることに罪悪感を感じずにはいられませんでした。そこで彼は、会社のリーダーシップの誰かがこれまでにノックした場合に備えて潜在的な議論を考案し、この新しいタイトルで1年間の1年間でスタジオに0.3のable話を費やすだけだと考えました。
エヴァンスと並んで、他の数人の人々も新しいプロジェクトでエヴァンスに加わりました。これには、ゲームのコンセプトアートの多くを担当したアーティストのKareem Ettouneyと、David Smithというジュニアプログラマーが含まれます。
スミスは当時ライオンヘッドに初めてであり、エヴァンスの意見では、会社内で劇的に活用されていませんでした。彼をチームに乗せることは大成功だったので、ヒーリーとエヴァンスはライオンヘッドのボスであるピーター・モリノーに行き、彼らの主張を嘆願しました。
「基本的に、マークと私は、ある夜、ピーターの家に行くために自分自身を迎えています」とエヴァンスは言います。 「私たちはゲームをして飲み物をしていました。そして、あなたが知っている、「デイブを持っていてもいいですか?」そして彼は私たちが誰かを求めるつもりだと知っていました。
「彼は基本的に「いいえ」と言って回転していました。 「デイブ・デイブ?」のようでした彼はデイブがどれほど優れているかを理解していませんでした。私は、私の意見では、デイブがまだライオンヘッドで最高のコーダーであったことを知りました私は「正しい、ピーターに感謝します」のようでした[そして]私たちは彼の給料を2倍にしました。」
エヴァンスによると、スミスはチームに新しい焦点をもたらしました。他のメンバーはプロジェクトがどのように見えるかを深く気にしましたが、スミスは物事のゲームプレイ側にもっと興味を持ち、たとえばリアルタイムの物理エンジンの高度な理解をもたらしました。チームが導入されると、メカニックのアイデアを打ち始めました。そして、これはあなたがおそらく知ってほしいと思っている何かに私たちをもたらします:「とにかくこのゲームであなたは正確に何をしましたか?」
ポータルを楽しむ
私たちが言われたように、プロジェクト(まだ名前を付けられていた)は、プレイヤーが小さな木製の人形(「木材の少年」と呼ばれる)を作るのを見て、カーソルのある一連の部屋を導き、AIクリーチャーに似たさまざまなものを見せています白黒で。木製の少年には、実行できるいくつかの異なるアクションがあり、ある部屋から次の部屋に移動したときに拾い上げました。小さな木製の家族のためのコンセプトアートと、木製の犬の仲間もありました。
「あなたがこれについて私たちにメッセージを送ったのは本当に面白いです」とエヴァンスは言います。 「前日にギレルモ・デル・トロのピノキオを見たばかりだったので、とにかく思い出させるようなものだったからです。「ああ、私の神、髪型とは別に、ゲームで持っていたものとまったく同じように見えます」マークはこの本当に素晴らしい[木製のマネキン]をモデル化しました。これは、私のエンジンがスキンをサポートしていなかったからです。 Quiff [...]そして彼はゲームのキャラクターになるつもりでした。」
プレイヤーがゲームのさまざまな部屋を介してウッドボーイを導いたため、各エリアを進むのを助けるためにパズルを解決する必要があります。これらのパズルは、ポータルを使用して粘土ノブからオブジェクトを作成するなど、同じコアメカニクスに基づいていました。
これについて特に興味深いのは、この時点でバルブがまだリリースしていなかったことですポータル、そしてワシントンスタジオの核猿ソフトウェアはポータルプレドデバースを起動していませんでした麻薬ドロップ。言い換えれば、これらの機能をゲームでどのように正常に実装できるかを示すためのロードマップやその他の例がなかったため、これは当時最先端のものでした。
これにより、ポータルテックを使用した多くのワイルドな実験が行われました。たとえば、プレイヤーが異なるサイズのポータルにオブジェクトを投げて、サイズを増やし、1つのソースからポータルを経由して光のビームを暗い部屋に跳ね返すなど、それを照らします。 。物理学も大きな役割を果たしました。
「楽しいゲームの仕組みがたくさんありました」とエヴァンスは言います。 「たとえば、2つのポータルを地面に連続して置くと、基本的にはポータルの距離に応じて適切な量の重力を感じるので、浮力が得られます。だから、あなたは固執することができます床に2つの鏡があり、小さなオブジェクトを取り出してポータルに落とすと、基本的に[それらの間]ボブになります。」
ヒーリーは、「私たちはそれらの無限のオレンジ色のfallのことをするのに多くの時間を費やしたことを覚えています。あなたは[ここに]、[そこに] 1つを手に入れ、オレンジを入れて、このオレンジが永遠に落ちるだけです。」
ゲームのクラフト側については、プレイヤーは粘土ノブから形状を作成して、異なるオブジェクトを作成することができました。Minecraft'sレシピ。これには、果物のボウルや、ゲームの世界の中に置くことができるドアのようなものが含まれていました。
「ドアのレシピがあった楽しいゲームメカニックがありました」とエヴァンスは回想します。 「だから、あなたはドアを上にして、それが現れ、壁にそれを平手打ちしてドアに歯車を回すことができる。それからあなたがそれを開けたとき、それは実際に別の部屋につながったポータルでした。」
ヒーリーは付け加えます、「ええ、それはハウルの動く城に直接触発されました。小さな大きな惑星。」
エヴァンスが説明しているように、これらの画期的なアイデアの多くが当時可能だった理由は、チームが必ずしもフレームレートや後方互換性などを気にかけなかったからです。代わりに、最新のグラフィックカードが何であれ、何でも投資し、ビデオゲームが最終的にどのようなものになるかという夢を実現する何かを作ろうとするために町に行きました。このため、デモが進むにつれて、スタジオとしてのライオンヘッドは、印象的なプロトタイプをどうするかを本当に知るのにますます苦労し、開発チームは最終的にこのクールなアイデアのサンドボックスを一緒に引っ張ろうとしたため、減速し始めました。それは、ピーター・モリヌーが争いに戻ってきたときです。
「私たちはそれがどうなるかについて一貫した写真を持っていませんでしたが、実際には計画がなく、ゲームもありませんでした」とエヴァンスは言います。 「そして、突然、私たちはスラッジにぶつかり始め、「ああ、これで何をするのかわからない」と言って、ピーター[モリノー]が入ったとき。 '私はGDCで講演をしなければならないようなものでしたウィルライトそして、私はエミリー・ディキンソンに基づいてゲームをしなければなりません。あなたは一週間持っています、私を救ってください。」
GDC、そして次に何が起こったのですか?
チームはカリスマスタジオヘッドの挑戦を受け入れ、エミリーディキンソンの詩「スイーツ時間はここで死んだ」に基づいて、すでに持っていたものをデモに変えるために1週間費やしました。これは、彼女が執筆の大部分と55歳で最終的に亡くなった2階の寝室について書かれていたディキンソンが書いた詩でした。
「ここでは甘い時間が消滅しました。
これは強力な部屋です。
その境内の中で、希望が再生されました -
今、墓の中の影。」
このプロジェクトには新しい名前が「The Room」を手に入れ、チームは1週間にわたってすでに持っているものを研磨し、全体的なテーマを微調整して、それが与えられたことを簡単に調整しました。デモは、ディキンソンのいくつかの絵画を含むナレーションのナレーションといくつかの新しい資産を追加しました。一方、Fableの作曲家Russell Shawはサウンドデザインを処理し、Molyneuxは自分がベストを尽くしたことを行い、各部屋の時計の手を変更して特定のオブジェクトを老化させる能力のような潜在的なアイデア(まだ実装されていなかった)を示唆しています。
Molyneuxと一緒に、チームは2005年3月にGDCに飛び、ゲームをライブオーディエンスにデモしました。この話は、プロトタイプを次世代のゲームデザインのアイデアのデモンストレーションとして位置づけ、リアルタイムの物理学、ポータルテック、ゲームのクラフトシステムに重点を置いています。しかし、Molyneuxがリリース日に押されたとき、彼は部屋のジャーナリストに、適切なリリースが見られないだろうと語った。
当時、Game Developerなどの業界出版物デモをカバーしました、 その間フォーラムのユーザーは、その驚くべき技術についてa敬の念と懐疑論の両方で議論しました。
「それは本当に、明らかに一緒にセロテープされた」とエヴァンスは、今それを振り返って認めている。 「ピーターは「ライオンヘッドに座っているこの素晴らしいものがあり、誰も何をすべきかわからない、そして1週間でエミリー・ディキンソンの詩について話しているこの仕事を持っている」そのため、私たちはこの奇妙なデモを作成するために1週間にわたってクランチしました。 T、彼らは私たちのところに来て、「ああ、私たちはポータルでゲームをしている」と言った。ポータル。」
チームは翌週、イベントから戻ってきて、ゲームを披露する経験を楽しんでいたが、現実はプロジェクトが恒久的なリンボ状態に陥ったということでした。そして、それらの問題をさらに複雑にするために、ヒーリーとエヴァンスは両方とも会社を去ることについてフェンスにいました。翌年の会社の)。
二人は、後にヒーリーの独立プロジェクトを公開したワシントンに本拠を置く開発者バルブに新興企業を行うか、参加者に参加することについて話し始めましたRagdoll Kung-Fu蒸気には、まだサイコロの最後のスローが1つありました。
彼らが心の中でこれらの選択肢を裏返していたとき、Molyneuxはプロジェクトの将来のために大胆で新しいアイデアを持っていて、それを完全に頭に変えました。
彼は部屋をマイクロソフトに売り込みたかったVRチャット-MSNメッセンジャーインストールベースを対象とした経験のようなエクスペリエンス。当時、エヴァンスは、チームがすでにまとめたものを考えると、これを非現実的だと考えていましたが、今日、彼はモリノーの信じられないほどの先見の明の賞賛でそれを振り返ります。
「何らかの形で、それはピーターの天才ですよね?」エヴァンスは言う。 「15年または20年前、または長い間、彼は「あなたが独自のアバターを構築し、このスペースに入ることができ、ポータルを使用して部屋のウェブのように構築できる無料のプログラムを持つことができました。そして、あなたはお互いにゲームをすることができ、私たちはそれを無料で渡すことができます、そして、私たちはそれをマイクロソフトの聴衆ベースに入れます時間、私はようでした、 「それはハイエンドGPUでのみ実行され、彼は「何とか、何とか、何とか、シアトルに行って彼らにそれを売り込みましょう」のようでした。 [...]それは基本的に私たちが最近、正しい、またはVRチャットと呼んでいるものです。
エヴァンスが次に、彼がシアトルに向かう途中でファーストクラスにいることを知っていたことは、同じフライトで彼のそばに座っているMolyneuxを持ってMicrosoftにゲームを売り込みました。大西洋のどこかで、プログラマーが最終的に勇気を出して、リオンヘッドの共同設立者に、チームがライオンヘッドを離れることを検討していることを伝え、スタジオヘッドに「経済的理由のために」と頼むように促しました。年。
エヴァンスは急いで決定を下すことを控えることに同意し、モリノーと一緒にミクソフトの従業員の混乱したグループに部屋を売り込みました。その後、2005年後半に、ヒーリーが休暇中に離れていたときに、エヴァンスがライオンヘッドスタジオにバイディングタイムに座っていました。名前のない人がスタジオに入り、クリスマス前に去ることができ、P45を集めることができるチームに伝えました。
「私は、「ちょっと待って、マークは滞在したい、彼は休暇をとっている」と言っています」とエヴァンスは言います。 「彼は「ああ、ごめんなさい、私はすでにあなたを解雇しました、あなたは知っています。ここにあなたのP45があります、ここにマークのP45があります。」私たちは何もないように行かなければならなかったので、それは少し激しかった。そして、私たちは辞めていて、私たちの最後の日は明日です、さようなら。奇妙で奇妙な週でした。」
「私の記憶は[アレックス]は私のために辞めています」とヒーリーは言います。 「それが私が物語を伝える方法です。」
Lionheadを離れた後、HealeyはEvans、David Smith、Kareem Ettouneyとともに、最終的に2006年1月にスタジオメディア分子を形成し、などのクリエイティブタイトルを開発しました。小さな大きな惑星、涙、 そして夢ソニーコンソール用。一方、マイクロソフトは2006年4月にライオンヘッドを買収し、スタジオのゲームのいくつかを公開しましたf話II、f話III、 そしてf話:旅2016年4月に会社のドアを閉める前。
静かなキャンセルからほぼ20年間、部屋が今日議論する価値がある理由はたくさんあります。それは、数十年後にゲームがどうなったかのビジョンを表すだけでなく、起源としても機能しました(Ragdoll Kung-Fu)英国で最も創造的で愛されているスタジオの1つであるメディア分子。
今日では、ドアを開いて以来、メディア分子がリリースしたものの多くで、部屋のDNAを見るのは簡単です。たとえば、リトルビッグプラネットのサックボーイは、部屋で使用されている同じテクスチャーレーアリングテクニックのいくつかを使用して作成されましたが、夢は、そのシュールなアートスタイルと相互接続された作品のポケットのために、精神的な後継者のように感じられます。
「部屋を振り返ると、それは私たちがやっていることはすべてかなり粗雑でした」とエヴァンスは言います。 「しかし、それは非常に多くのものを持っていたので、私は曲線の先を行っていたと思います。それは私のための基礎を築き、マーク、デイブ、カリームが一緒に働き、私たちの友情を固めました。それはこの極めて重要な瞬間のようでした[...]そして、私のキャリアの中でとても楽しい時間です。」