ビデオゲームは、プレーヤーの反射と敵の動きに反応する能力を主要に使用するインタラクティブな媒体であるため、残念ながら、身体的に障害のある人にとっては簡単にアクセスできませんでした。
当然のことながら、それは試みがなされていないということではありません - そして近年、特に物理的に障害のあるプレイヤーにとって、物事は良くなっています- しかし、いくつのゲームがありました具体的には視覚障害のあるプレイヤーを念頭に置いて書かれ、設計されていますか?おそらく多くはありません - 特に20年以上戻ってきた場合、そして盲目の主人公が物語の中心であることを考えると、さらに少なくなります。このタイプの最初のゲームであることの名誉は、イタリアで作られたタイトル:1996 FMVポイントアンドクリックアドベンチャーに行くと思われます。失明、「インタラクティブな3Dオーディオシステム」を特徴としています。これは、盲人が再生できることを意味します。
Blindnessは、アドベンチャーゲームに慣れていないイタリア北部の小さなスタジオであるDedalomediaによって開発されました。彼らは以前に開発していました喚起、の一連の一人称アドベンチャーゲームミスト、最初にMacで利用可能で、次にPCに変換されました。 「私は哲学の教師が生徒を導き、彼が準備ができているかどうかを確認するために彼をテストすることを考えながら進化の物語を書きました」と、失明の作家でもあるルイージ・アルバートンは言います。彼は、文学的背景を持つ人であるため、ビデオゲームの世界とは何の関係もなかった方法を思い出し続けています。 「デダロメディアは最初はかなり小さな会社でしたが、私たちは3人しかいませんでした。アルベルト・コブレが喚起の主なプログラマーでした。」
喚起シリーズは、有名なイタリアの本出版社であるモンデドリがリリースした3番目のタイトルで名声の瞬間を持ちました。 Dedalomediaが次のタイトルのために、Dedalomediaが少し高くすることを許可されたのは、Mondadoriとのまったく同じ出版契約を通じてでした。このアイデアは、明らかに、喚起の最終シーンの開発中にもたらされました。 「私たちはゲームのシーンを設計していましたが、それはオーディオのみを維持することなく、ビジュアルなしで雰囲気とまったく同じように見えると考えていました」と、プロジェクトのプログラマーを務めたEnrico Gramaticaは回想します。
チームはすぐにオーディオのみのゲームを開発することは不可能であると結論付けましたが、彼らはより野心的なアイデアに落ち着きました。 「それは間違いなく危険なプロジェクトでしたが、視覚障害者が楽しめるゲームを開発するというアイデアが非常に好きでした」とアルバートンは続けます。 「私たちはいくつかの機関と協力して、盲人がどのように人生を通過するかを理解し、メインキャラクターの書き方をよりよく理解し、プロジェクトを最も開発するのが最善です。」ゲームのポインターは、盲人の杖として機能します。それを動かして、3Dスペースでその位置を感じることができ、プレイヤーが映画のような体験に完全に没頭できるようになります」とアルバートンは説明します。
物語は、盲目の主人公であるサイモンが、連続殺人犯と一緒に猫とマウスの神秘的なゲームに巻き込まれているのを見ています。彼の友人は1つずつ殺害されており、サイモンは彼が主な容疑者でもあるため、殺人者を止めるか、刑務所に入れなければならないでしょう。 Cesare Bocciをキャストした後(おそらくのファンのためのおなじみの顔検査官モンタルバノシリーズ)主人公として、射撃は1996年の秋に始まりました。「私たちは市場で最初のソニーデジタルカメラの1つを使用していました」とアルバートンは語ります。 「一団のほとんどは非常に経験がありましたが(彼らはCinecittà出身でした)、彼らはデジタル機器を使用したことがありませんでした。」彼は、「カメラマンは彼の役割がすぐに絶滅するだろうと思って心配していた!」と付け加えた。
撮影のプロダクションマネージャーを務めたアルバートンは、一連の問題を覚えています。 「最初に、カメラの1つが適切にセットアップされていなかったため、最初の数日間撮影した映像の半分が使用できないことがわかりました。したがって、撮影スケジュール全体を窓から捨てました。幽霊をあきらめたので、私たちはオスティア(ローマの近く)でビーチを歩き回ることを余儀なくされました。いくつかのシーンに使用できる同様のバイクを持っている人を狩りました!」最後に、ボッチでさえ個人的な問題があり、数日間セットを去らなければなりませんでした。控えめに言っても、失明は間違いなく大まかな射撃スケジュールを持っていました。
最終的に、スクリプトの一部は失われた時間を補うためにカットする必要がありましたが、どういうわけか、Dedalomediaは11月下旬のリリースの予定のために時間通りにゲームを渡すことができました。残念ながら、失明は平凡なレビューで受け取られましたが、実際には素晴らしい販売ではありませんでした。 「振り返ってみると、私は大衆の反応を理解することができます」とアルバートンは認めます。 「ゲームの最初の1時間は特にエキサイティングではありませんでした。失明は後で実際に拾い上げますが、見つけるためにそこまでプレイする必要があります。」アルバートンはまた、プロジェクト全体についてもコメントし、「映画の興奮のどれもありませんが、エキサイティングなアクションシーンやビッグネームの俳優を紹介することはできませんでしたが、それが小さな独立した映画と同じコストを獲得したことに注目しています。
1996年の失明のリリース後、出版社のMondadoriがマルチメディア製品の市場を放棄した後、Dedalomediaは他のFMVアドベンチャーゲームを作らないことを決定しました。アルバートンは、予算が高すぎて、聴衆を見つけるのも非常に困難だったことを思い出します。 「私たちはSierra Interactiveとほぼ同じくらい費やしていましたが、同じ視聴者の近くにはどこにもありませんでした」とGramaticaは付け加えます。会社はまだ1つの最終的なアドベンチャーゲームをリリースします。ヴィタ、1997年、しかし、これはevocation(およびMyst)に間違いなくスタイルが近づいていました。その後、Deadlomediaは他のプロジェクトに移り、ゲームを永久に残しました。
母国でも比較的不明瞭であるにもかかわらず、失明はテーブルにアクセシビリティのための非常に高度なアイデアをもたらし、90年代半ばに照準を非常に高く設定しました。残念ながら、国の有名な映画産業にもかかわらず、FMVアドベンチャーのジャンルはイタリアで実際に巻き込まれたことはなく、スタイルにはこれ以上の冒険はありませんでした。それでも、アクセシビリティのアイデアは今日強く生き続けており、ゲームはビデオゲームを作ることを期待して他の開発者によって探求されている馴染みのないパスを歩いていました本当にみんなのために。