私たちのニュース記事で昨日述べたように山村hiroshiの1997年のスペースワールドの基調講演のハイライトのいくつかを調べる、特定のストーリーをまとめている間、翻訳されたすべてを含める機会がない場合があります。
したがって、この結果、私たちは、読者や他のジャーナリスト、または調べることを望んでいる他のジャーナリスト、または研究者にとって、ある程度の興味がある可能性があるときにどこかに待っている場所に座っているだけで、多くの興味深い素材になってしまう可能性があることがよくあります。同様のトピック。
適切な事例は、このインタビューですFamimaga 64の問題29(1998年2月に公開)1997年のSpaceworldで日本の記者とMigigeruの間で行われました。日本から英語から英語への翻訳者であるリズ・バスハウスのために私たちのマリオアーティストの記事。
私たちは以前、その機能でこのインタビューの2つの抜粋しか使用できませんでした別のニュース記事 スーパーマリオ64、しかし、宮本が拡張バージョンをリリースする可能性について議論するセクションを含む、以下の取引所全体を公開することを決定しました。ゼルダの伝説:時間のオカリナ64DDの場合(最終的に呼ばれましたゼルダウラそして後にキャンセルされました)そして、彼はディズニーと任天堂の間で行われた比較についてコメントしました。楽しむ!
Q.展示されている最新の製品であるGameBoyカメラについてお問い合わせください。
Miyamoto:私はゲームボーイカメラに直接作業していませんが、私はそれを大規模に支持しています。
Q.ゲームはこのカメラをどのように活用すると思いますか?
Miyamoto:ああ、それはあなたが意味したことですか?私はまだそれについてあまり考えていません。私は、ええと...トランスファーパックと64を接続することでもっと面白いことをすることができると思います。しかし、任天堂の目標は、1つの種類のメディアソフトウェアではなく、他のものの開発に拡大することでした。フィットします。
Q.マリオアーティストを含む64DDのゲームをいくつか見ることができました。対話性を強調したり、プレーヤーの入力に反応したり、それに基づいて永続的な効果を生み出したりするもの。そのようなインタラクティブ性は、64DDの焦点の1つですか?
Miyamoto:まあ、インタラクティブは常に私たちの重要な焦点でした。また、プレイヤーに作成させるだけでなく、プレイヤーに自分自身を作成する行為を楽しむことができます。これは、エンターテインメント業界全体が「創造/創造性」と呼ぶものと、私たちが行う仕事に存在する「創造/創造性」の種類との違いです。
Q.だから、プレイヤーが創造性を表現するのを手伝うことで、プレイヤーに楽しませたいと思う。
Miyamoto:ええ、楽しい方法で自分自身を表現する能力がすべてです。たとえば、私は子供の頃に漫画を描くのが楽しかったです。以前は、絵を描くことができなかった人は絵を追いかけなかっただけでしたが、今ではそれらの人々でさえ描くことができます。遊びに。ゲームは、それらをプレイする人だけのためではありません。現在、それはコントローラーを使用するだけでなく、さまざまなものとのつながりを拡大することについてのことです。これも私たちの重要な焦点の1つです。拡張です。
Q.それで、マリオアーティストのようなゲームはゲームですが、ツールや周辺機器として自由に使用することもできますか?
Miyamoto:ええ、多かれ少なかれ。しかし、「周辺機器」ではなく、私は彼らが独立した遊びの方法と考えられることを望んでいます。それらは、私たちがしばらく持っていたのと同じ種類のゲーム拡張キットであるとは思われません。
Q.多くのプレイヤーは、64DDでゼルダやマリオがどのようなものであるかに興味があると思います。 (笑)
Miyamoto:ええ、おそらく。 (笑)しかし、私たちは今それについて考える立場にありません。 1つのゼルダゲームを終えると、次のゲームを作るのに2年、3年、または4年かかります。その間に物事を続けるために、64DDで2番目のクエストバージョンのようなものを簡単にリリースできます。たとえば、カートリッジゼルダの場合、カートリッジと64DDで動作する別の種類の機能を備えたゼルダを作成できます。少なくとも、ゼルダ64の続編のようなものがすぐに64DDに出てくるとは思わないでください。拡張キットのように、Zeldaをさらに長くプレイすることを楽しむことができます。
Q.それで、他のゲームにも同様のことを期待できますか? 64DDで拡張が得られると?
Miyamoto:それはゲームを作る人々に依存します。 (笑)しかし、いずれにせよ、私たちはそのような環境を作成するためにできる限りのことをしています。そうすれば、より多くのゲームがユニークなものに変身する機会を得ることができます。そして、それが私たちが望むものです。
Q.あなたが言ったように、DDのフルゼルダ2ではありません...
Miyamoto:Zelda 1.5によく似ています。
Q.(笑)より具体的な用語では、「別々の機能」と言うとき、DDや追加のストーリーなどの完全に新しいダンジョンのように意味しますか?
Miyamoto:ストーリーに変更や追加があるとは思わない。もし私たちが何かをしたなら、それはダンジョンかそのようなもののようなものになるでしょう。または、ゲームをプレイした後に人々が持っている最も要求された機能を追加することもできます。通常、ゲームがパッケージ化されてリリースされると、それだけです。これ以上何もできません。しかし、クリエイターがその後も物事に対処し続けることができれば、ライブアップデートのようなものであれば興味深いと思います。
Q.マリオといえば、多くの人が弟と何が起こっているのか興味があると思います。
Miyamoto:ああ、ルイージ?!安心して、彼はそこにいるでしょう。 (笑)ルイージは間違いなくマリオの64DDバージョンに属しますが、私たちは彼と何をするかはまだ決まっていません。
Q.マリオには64DDバージョンがありますか?
Miyamoto:ああ、それは言及されていませんか?!ええ、私たちは64DDのためにマリオを作っています。そして、ルイージとマリオの両方がそこにいるでしょう。ルイージは何らかの形で使用できるはずだと思います。
Q.最後に、任天堂のゲーム全体が去る印象について。彼らはディズニーに触発されたように感じます。
Miyamoto:うーん...私たちの多くは、若い人たちを含めて、ディズニーと一緒に育ちました。私たちはおそらく彼らの影響をどうにかして影響を受けていますが、彼らの作品から意識的に引き出されたわけではありません。私たちの目標は、同じ種類の品質を作成することであり、親が子供たちに遊ぶことを安全に感じることができるゲームを作成することであると思います。だから、私たちはその意味でディズニーのようになることを目指していると言うことができると思います。繰り返しますが、それは本当に意識的なことではありません。