1994年に、Konamiはほとんど独自のゲームコンソールをリリースしました

画像:コナミ

ゲーム開発者の概念は、ハードウェアの生産に手を向けているという概念は画期的なものではありません。結局のところ、Atari、Sega、Nintendoはすべて、ホームシステムを生産する前にアーケードでゲームのルーツを持っていましたが、注目すべきゲーム会社がトリックを試みてからしばらく経ちました。最近のホームコンソールの開発、生産、宣伝に必要な金額を考えると、それは驚くことではありませんが、昔々、入場の障壁は多くの低く、有利なライセンス料の約束は抵抗するにはあまりにも魅力的でした。

たとえば、カプコンはそれを試しましたCPSチェンジャー、事実上、人気のあるアーケードタイトルをホームオーディエンスにもたらす手段でした。それは日本専用であり、おそらくそうでしたあまりにもニッチは本当にサイコロの深刻な投げと見なされるが、他の日本企業はほぼ同じ時期に同じ考えを持っていた。TaitoのWowowシステム、衛星を介してゲームをダウンロードするためのオンボードサテライトレシーバーを誇っていましたが、完全に生産することはありませんでしたが、プロトタイプ形式で披露されました。別の日本のヘビー級であるコナミには、独自の国内コンソールも計画を立てていましたが、テイトウォウまでは得られませんでした。

1994年までに、コナミは任天堂のファミコム / NESの支持の裏から非常に成功し、その上でヒットタイトルを作成しました。メタルギアキャッスルヴァニアティーンエイジミュータントニンジャタートルズそしてコントラ。また、アーケードエリアでも非常に成功しました。任天堂がホームコンソールのソフトウェアライセンス取引を介して生成している非常識な利益をよく知っていたことを考えると、特にハードウェアを考慮した場合、コナミが中間人を切り取って独自のコンソールを作成することを検討したことはおそらく理解できます。コインオップ部門を介して経験した経験。

彼の一部として2人の元コナミスタッフと話す日本のゲーム開発者の計り知れない歴史シリーズ、ビデオゲームの歴史家、タイムエクステンションの寄稿者であるジョン・シュチェパニアックは、この未発表のシステムについてもう少し知ることができました。最初はヨシタカムラヤマです(SuikodenSuikoden IISuikoden III)、1992年にKonamiにプログラマーとして参加し、新しいシステムのソフトウェアの作成にすぐに取り組みました。

これについてのマサキ - - 画像:John Szczepaniak

「部門に参加してから2年目に、コナミのゲームマシンのゲームの作成を担当しました。ゲームデザインに参加したときです」とムラヤマは言います。 「それはコナミの中で非常に秘密のプロジェクトだったので、関与する人はほとんどいませんでした。だから私は新しいリクルートに近づいていたとしても、私は非常に大きな役割を果たすことが期待されていました。最初はコナミのゲームマシンのための計画でしたコンソールタイプになるため、プレーヤーがデータを交換できるようにするカードリーダー機能があることが示唆されました。それは当時は一般的ではありませんでした。」

ムラヤマは、コンソールがゲームの配布にROMカートリッジを使用し、ゲームボーイに似ていると主張しています。 「デザインはすべて失われており、私の貧弱な記憶で、それを覚えておくのは難しいだろうと思います。 、Sony PlayStation [First Generation]の言葉を手に入れたようで、その方向をシフトしてゲームを提供するようになりました。」

80年代にKonamiに加わり、次のようなアーケードタイトルに取り組んだMasaaki Kukinoお化け城Asterixそしてサイレントスコープ、プロジェクトには関与していませんでしたが、コナミはベンチャーに反対したと感じています。これは、強力なシステムを作ることができなかったからではなく、SARDシステムの分散に伴うコストが高すぎるためです。

「私はホーム部門に関してインサイダーではなかった」と彼はSzczepaniakに語った。 「しかし、ここに私が思うことがあります - おそらくテクノロジーでは、ホームコンソールのハードウェアを開発することはコナミにとって問題ではありませんでした。しかし、コストに関しては、コンソールの開発という点で - 技術的に言えば - 本当に有能で高資格、そして、大容量を維持しながらお金を稼ぐことは、おそらく他の可能な課題であるため、おそらく会社は包括的な分析をしなければなりませんでした。

もちろん、今日のコナミは、90年代のものとは非常に異なる獣です。同社は、小島秀夫や伊のコジなどの最も創造的な個人の一部と別れ、そのフィットネスとパチンコのビジネスに焦点を当てており、ビデオゲームは後部座席のようなものをとっています(少なくとも80年代の出力と比較した場合はおよび90年代)。

それでも、少なくとも私たちは、のようなものに感謝するコナミがいますTMNT:Cowabungaコレクション、そうではありません全て悪い。