私たちが過去に探求したように、NBAストリートゲームのエグゼクティブプロデューサーであるスタンリーチョウが持っているので、決して確実ではありませんでしたプロジェクトをチョップから救うために、彼自身の仕事をラインに置く、しかし、それでも、NBAストリートをドアから出すのがどれほど難しいかを必ずしもカバーするわけではありません。
アートディレクターのダリルアンセルモ、プロデューサーのウィルモゼル、リードデザイナーのジョシュホームズが、一連のインタビューで、特に早い段階でゲームはアイデンティティを確立し、EAリーダーシップに正当化するのに苦労しました。それは、3人がありそうもないソースからインスピレーションを見つけるまで、ファイティングゲームです。
3人の男性によると、彼らは以前一緒に働いていたNBAライブ数年の間、同じバスケットボールの試合を何度も作ることにうんざりしていました。彼らは、アクションゲーム、RPG、その他バンクーバーにできることをして、サイクルから抜け出そうとしましたが、スタジオヘッドは当時スポーツに関連していなかったものにギャンブルをすることに消極的でした。
だから、開発者のミッドウェイが何をしていたかに目を向けてNBAショータイムそしてNFLブリッツ、3人は、彼らがすでに作っていたものと彼らが本当にやりたかったことの間のギャップを埋めるために出発しました。彼らはそれをNBAストリートと呼んだ。
NBA Streetは、以前に作ったものとは異なる種類のバスケットボールゲームであり、3人のプレイヤーチーム、誇張された場所、アーケードのような物理学がありましたが、3つのリードは何かが欠けていると感じました。その後、ある日、格闘ゲームをしている間、彼らは間違いなくNBA Streetの署名機能であるGameBreakerとなるものを思いつきました。これは、プレイヤーに報い、相手を罰するロック解除可能なトリックショットでした。誰がその創造に関与していたかの説明は、あなたが尋ねる人によって異なり、モゼルは彼とデザイナーのジョシュ・ホームズが責任を負っていると主張していますが、ホームズはダリル・アンセルモもその開発にプレーする役割を持っていると主張しています。
ホームズがタイムエクステンションに語っているように、「私たちはプレイしていましたストリートファイターアルファ2当時、そしてダリル(オリジナルの私の共同制作者、アンセルモ)と私は、より多くの興奮と光景を提供するためにゲームを断ち切るために同様のメカニックを使用する方法について話しました。」
「[...]アイデアを称賛します」とアンセルモは笑いながら付け加えます。 「私は格闘ゲームの大ファンです。20年前にプレイしていましたTekkenタグトーナメント、ストリートファイターアルファ2具体的にライバルスクールノンストップ。あなたが私のゲームコレクションを見ると、それはすべて戦闘ゲームでした。」
AnselmoとHolmesによると、GamebreakerはNBA Streetの開発において極めて重要な瞬間であり、今後のストリートゲームのアイデンティティに貢献する上で重要でした。しかし、それは完全に形成されていませんでした。彼らは、メーターとスコアリングシステムでいくつかの大まかなゲーム内プロトタイピングを行い、エンジンの外でいくつかの視覚的治療を生み出しました。
元の反復では、このメーターを上げるために派手なトリックを実行しますが、実装された後、誰かが基本的に同じ動きを何度もスパムできることが明らかになりました。それは、NBAチームの長だったチョウが再び救助に来たときです。
「スタンは私を彼のオフィスに連れて行き、ゲームにさらに深みと発見を加える方法としてコンボを見ることを提案しました」とホームズは言います。 「それは素晴らしい提案であり、その要素を追加すると、ゲームの創造性レベルが急上昇しました。プレイヤーは、独自の方法でトリックを組み合わせることで明示的に報われました。ゲームブレイカーに向かっています。
ストリートゲームのいずれかをプレイした場合、GameBreakerシステムに精通している可能性があります。それは、あちこちでいくつかの変更がありますが、NBA Streetのさまざまな続編とスピンオフで使用されているストリートシリーズの特徴となり、前進することになりました。しかし、今まで、あなたはおそらくゲームに影響力のあるファイティングゲームがどれほど影響力があるかを知っていなかったでしょう。特にリュウと友達。