私たちが決して演奏することができなかったインディアナジョーンズアドベンチャーのストーリーとそれがインスピレーションを与えた漫画を特集してください

画像:ダークホースコミック

Lucasfilm GamesとLucasartsの歴史に関しては、説得力のある「What Ifs」の不足はありません。スタジオには、市場に到達する前に殺されたプロジェクトの真の墓地があります。

スターウォーズのオリジナルから1313そして最初の攻撃冒険ゲームの続編にフルスロットル:ホイールの地獄そしてサム&マックスフリーランス警察、それ以来、同社の40年以上の歴史を越えて明らかになった未実現のタイトルが豊富にあり、ファンが平等に興奮し、欲求不満の両方を持っています。だから、私たちは私たちの個人的なお気に入りの1つを調べるのに時間がかかると思った - インディアナジョーンズ&ザアイアンフェニックス- ゲームの開発者に話しかけ、その開発の歴史と、最終的にインスピレーションを与えたダークホースコミックの本をまとめるために、被写体に関する他のさまざまな記事やビデオを見ています。皮肉なことに、私たちの物語は実際にはアイアンフェニックスから始まるのではなく、別のキャンセルされたインディプロジェクト:あまり知られていない教育タイトルから始まります世界のフェアでの若いインディアナジョーンズ。

次の冒険

の開発中インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命1992年、Lucasarts内の人々は、次のインディアナジョーンズアドベンチャーゲームがどのように見えるかについて議論し始めました。これにより、開発者の小さなグループが生まれました。織機クリエイターのブライアン・モリアーティ - ルーカスフィルムのエドゥテーンメント部門の教育ゲームの仕事を始めて、ルーカス・ラーニングは世界博覧会でヤング・インディアナ・ジョーンズと題されています。若いインディアナジョーンズクロニクルその同じ年の初めにデビューしたテレビ番組。

長年にわたり、記事やインタビューのおかげで、このゲームについていくつかの詳細が浮上しています。おそらく内部的には好まれていませんそして超自然ではなく、本当の歴史的要素に純粋に焦点を合わせていただろう。たとえば、元ルーカサートの従業員は、第一次世界大戦の一階級のためのマシンガン同期ギアの作成に焦点を当てたゲームを覚えています。ミュージシャンのジョン・フィリップ・スーザのような歴史上の人物

このゲームは、アトランティスの運命の終わりにからかわれ、終わりのクレジット中に短いメッセージがありました(「まったく新しい冒険でのインディの帰りを探してください。おそらくはるかに若い男として…」)。しかし、このプロジェクトは、おそらく若いインディアナジョーンズのテレビ番組の視聴者の評価とキャンセルが低いために、1993年に完全に廃止されました。

このクリフハンガーには、多くの人がその日に頭を掻いていたと想像できます - 画像:Lucasarts

ヤングインディプロジェクトのキャンセルの余波で、ルーカサルツ内の人々は再び新しいインディアナジョーンズのゲームのために会社の周りにアイデアを売り始めました。今回のコンセプトは、アトランティスの運命のより簡単な続編を作ることです。 Joe Pinney - Lucasfilm GamesのQAテスターであり、以前は世界のフェアで若いインディアナジョーンズに携わっていた個人がプロジェクトをリードするために選ばれました(そのような役割で初めて)。ハル・バーウッドのジョージ・ルーカスは、ストーリーコンサルタントおよび居住者「インディアナジョーンズの専門家」としてサービスを提供しました。

バーウッドは以前はアトランティスの運命のディレクターでした(およびノア・ファルスタインと一緒に共同作家)が、当時、彼はより小さく、非景観に集中したいので、新しいアドベンチャーゲームを監督しないことを選択していました。 - 関連するプロジェクト。その代わりに、彼はプロジェクトでより多くのアドバイザリーポジションを引き受け、経験の浅いリードが彼の新しい役割に適応し、ジョーンズのキャラクターを誇りに思う物語をハッシュするのを支援しました。

クールなアーティファクトのリストを作成しました。哲学者の石は、最初はちょっと馬鹿げているように見えました。ように、それは岩ですか?私は推測する?しかし、私はすべてのアルベルタスマグナス錬金術のものが素晴らしかったと思いました。

したがって、2人は初期設計の完了に取り組むようになり、1993年3月までに50〜60ページのデザインドキュメント/ストーリートリートメントをまとめることができました。インディアナ・ジョーンズとソロモンの鍵。この物語は、第二次世界大戦の出来事に続いて1947年に行われ、哲学者の石を見つけるための探求でナチスのグループに焦点を当てていました。

「クールなアーティファクトのリストを作成しました」とPinneyは私たちに語り、ゲームの中央MacGuffinにどのように上陸したかについての洞察を与えてくれます。 「哲学者の石は最初はちょっと馬鹿げているように見えました。それは岩だと思いますか? - ように「」がクリックされました。

「(なぜ私たちが戦後に決めたのか)、それは戦後の期間が驚くべきものであるからです。 「

この文書のこの物語は、ジョーンズがベルリンのソビエト管理セクターに旅行して、ソロモンの鍵(アトランティスの運命におけるプラトンの失われた対話と同様の機能を果たしたであろうオブジェクト)から、修道院から捕らえられる前に始まりました。ソビエト少佐、ナディア・キロフ。キロフは当初、考古学者がナチスの泥棒であると疑っており、一連の細胞に彼を投獄しています。しかし、インディは警備員をノックアウトして巻物で逃げ出し、アイルランド、キエフ、チベット、東ボリビアに連れて行く冒険に乗り出します。

ゲームの初期のストーリーボードに描かれているナディアキロフ(写真、中央) - 画像:アリック・ウィルマンダー/ルーザルツ

PinneyとBarwoodに加えて、他の2人もこの初期段階でプロジェクトの一部であったと伝えられています。これには、ビル・ストーンハム(以前はフライの特殊効果にも取り組んでいたルーザルツのバックグラウンドアーティスト)とアーティストとアニメーターのアンソンユダヤ人が含まれていました。これらの男性はどちらもキャンセルされた若いインディプロジェクトに協力していましたが、ユダヤ人はアトランティスのFateの元のDOSリリースにも関与していました。

「(Lucasartsで)(Lucasartsで)何に取り組んだのは、通常、さまざまな要因の合流点でした」とユダヤ人は語ります。 「通常、いくつかのプロジェクトが一度に行われ、生産のさまざまな段階でよろめきます。一部のプロジェクトが死亡し、労働者を削減し始めると、他のプロジェクトはちょうど労働者を迎えに行きました。インディの経験がありました。」

興味深いデザインが形になり始め、小さなチームが徐々に形成されているため、新しいインディプロジェクトが蒸気を取り上げているように見えました。しかし、開発がいくつかの脚を成長させ始めたとすぐに、Pinneyが非公開の個人的な理由でLucasfilmゲームを去ったため、プロジェクトは最初の打撃を受けました。これの余波で、Lucasartsのスタッフの上級メンバーは、代替品を見つけるためにスクランブルしましたが、まだ他の場所で従事していない経験豊富なプロジェクトリードはほとんどいませんでした。その結果、Lucasartsはベテランの従業員Aric Wilmunderに、すでにプロジェクトに取り組んでいたStonehamと一緒にプロジェクトをリードするように割り当てました。

「ジョーは最終的にアリック・ウィルマンダーとビル・ストーンハムに取って代わられた」とユダヤ人は語った。 「ジョーもアリックもビルも、その時までにプロジェクトリーダーとしてゲームを出荷していませんでしたが、ほとんどの人は彼らに疑いの恩恵を与えたいと思っていました。」

デザインを具体化します

ウィルマンダーは、80年代半ばにルーカスフィルムゲームに参加し、それ以来会社内でさまざまな役割を果たし、SCUMM(マニアックマンションのスクリプト作成ユーティリティ)エンジンにさまざまな改善と変更を導入し、会社のローカリゼーションマネージャーを務めました。 。

Lucasartsのすべてのゲームのクレジットを通して座っている習慣を作った人々にとって、彼は必然的に馴染みのある名前であり、会社の最も有名なタイトルのいくつかに関与していました。しかし、それにもかかわらず、彼は実際にLucasarts自身でプロジェクトを率いたことはありませんでした。

「私はアプローチされました」とウィルマンダーはダニエル・アルブーに語ったテクノロジートークのエピソード、今年初め。 「私たちはこのプロジェクトを持っているようなものでした。ジョー・ピニーは、私が知っていた、組織を去ったことを知っていましたが、それが何であるか、なぜだったのか本当に知りませんでした。」

ウィルマンダーによると、同じインタビューで、彼はゼロからやり直す余地があるとは感じなかったので、代わりに、彼はピニーがすでに作成したものを見て、すでにそこにあるものを具体化することに決め、より深い深さを与えることにしましたキャラクターと場所に。

「私はそれから多くの善を取り入れてから前進したかった」と彼はアルブーに語った。 「そして、ジョーはストーリーに取り組んでいるかなり堅実な仕事をしたと思います。ゲームを見る方法は、ジョーが幅を生み出したということです。つまり、彼は場所とキャラクターを作成し、[彼は]演奏を作成しました。キャラクターが動き回る領域。しかし、[...]深さと訪問する領域を面白くするものはありませんでした。」

数か月にわたって、ウィルマンダーがまとめられました新しいデザインドキュメント、ビル・ストーンハムやアンソン・ユダヤ人のようなプロジェクトに割り当てられた他の個人は、ストーリーボード、キャラクターアート、アニメーションテスト、および背景モックアップを作成して、プロジェクトがどのように見えるかを把握しました。最終的に、彼らが決定したのは、彼らが1993年に見たものとサイズが似ているキャラクターをフィーチャーした「漫画本」の美学として説明したものでした触手の日そして1995年全開

1993年10月6日付のウィルマンダーのデザイン文書は、アートスタイルについて次のように述べています。 (色の大きなブロック、各色の領域に2つの影の色がありますが、輪郭は描かれていません。ロトスコープ型のキャラクターも非常によくスケーリングします。

ユダヤ人によると、Mix 'N Mojoとのインタビュー、このスタイルは、実際には、より現実的なスタイルを追求したいと思っていたプロジェクトのリードとプロジェクトのリードとの間の妥協のために実際に生じていました。不可能なものは、顕著なカラーバンディングの問題のために推論しました。

ユダヤ人は言ったミックス 'nモジョ「私は、以前のゲームのほとんどのキャラクターの2倍以上の高さを現実的に比例した、完全にレンダリングされたインディをデザインするように頼まれましたが、以前のゲームの小さなキャラクターと同じ量の文字スロットを使用することが許可されました。残念ながら、完全にレンダリングされた図面でキャラクターのサイズを2倍にすると、2倍の色が必要です。 [...]そのため、アニメーションに割り当てられる色スロットの数と、インディを適切にレンダリングするために、より多くの色の色合いがあったことに少し緊張していました。」

アートの変更に加えて、このドキュメントは、より伝統的な在庫パズルと一緒に展開されていたであろういくつかの新しいアクションシーンへの言及も行っています。これらは、ソビエト占領された東ベルリンからのバイクの脱出や、インディがアンデス山々を通ってジュ52水上飛行機を操縦しなければならなかった3分の2のシーンなど、一人称セクションで構成されていました。

ドキュメント内には、への参照もありますドラゴンの隠れ家- インスパイアされたセクションも、「インディ映画のアクション満載のシーケンス」をより密接に再現しました。これらは、プレイヤーが画面上のオブジェクトをすばやくクリックして、標準のポイントアンドクリックインターフェイスに依存するのではなく、考古学者に一連のペースのアニメーションを実行させることになります。これは、ユダヤ人が提案したアイデアであり、アニメーターはゲームの後半の水上飛行機でも行われていたセグメントを含むいくつかの大まかなテストを行います。

ユダヤ人はタイムエクステンションに、「私はクローズアップまたはミディアムショットでフルサイズのキャラクターを含むパズルをするというアイデアで遊んでいました(水上飛行機の内部から他に何ができますか?)広い環境では、それはコックピットでナチスとインディの間の戦いでした。」

ユダヤ人はインタビューでこのセクションに言及し、これがどのようにして会話でうまくいったのかについて少し詳細な説明をしましたミックス 'nモジョ:「私は、小さな飛行機のコックピットの中にあるインディのこのパズルを、彼の上に巨大なナチスにボロボロになったと考案しました。このナチスを倒すために、飛行機にさまざまなオブジェクトを叩きたいと思っていますナチスと彼を倒すことができます。」

ドイツの検閲とアウトソーシングの問題

新しいデザインのドキュメントを手に入れると、すべてが徐々に集まっているように見えました。プロジェクトは別の名前(インディアナジョーンズとアイアンフェニックス)も届きました。サムとマックスは道を襲った共同ディレクターのマイク・ステムル。しかし、会社の外部から表明され始めた小さな問題が1つありました。これは、ゲームがドイツでどのように販売されリリースされるかに関する懸念です。

戦後、ドイツは「違憲な組織」に関連するシンボルと図像を禁止していたため、編集が編集されることなくナチスを描いた市場ゲームを市場に出すのが難しくなりました。その結果、インディアナ・ジョーンズのドイツのリリースとアトランティスの運命(他のルーザルツゲームと並んで)を処理したSoftGoldは、1993年6月にファックスを会社に送り、ゲームのストーリーについての懸念を概説しました。ヒトラーを死から育てるという考え。これは、ハルバーウッドやアンソンユダヤ人などの個人によるプロジェクトの死の打撃として頻繁に引用されていますが、アリックウィルマンダーが簡単に変更できたと述べたものです。

ウィルマンダーが言ったように今年初めにテクノロジートークのインタビューでアルブー「それは唯一の理由ではなかったし、おそらく重要な理由でさえなかった。

代わりに、アイアンフェニックスが直面している最も重要な障害と思われたのは、単に内部リソースの不足であり、ルーカサートはそれを実現するためにプロジェクトに投げる人が不足しています。その結果、ゲームの開発の多くは、内部的にスケールアップして他のプロジェクトから人々を引き離すことなく、プロジェクトを構築する方法にブレインストーミングに費やされました。これに対する最初の提案されたソリューションは、ルーカサートの事業運営ディレクターであるジャックソレンソンの好意により、チームが最初の戦略と呼ばれるカナダの会社にゲームの開発の多くを外部委託することを提案しました。

Strategy Firstは、モントリオールに拠点を置くゲーム会社で、カナダの税制スキームに違反していたため、新しい産業への参入に資金が使用されている場合、ゲームの開発の費用を削減できました。このため、彼らは過去にソレンソンにアプローチし、ルーカサルツのプロジェクトの1つに資金を提供するという申し出で、インセンティブの資格を得るためにゲームをモントリオールに建設する必要があるという条件で。

もちろん、これはLucasartsのハイアップへの優れた提案のように聞こえましたが、ウィルマンダーは、ジャンルの経験がないために、まともなアドベンチャーゲームを作る戦略の最初の能力について疑問を抱いていました。開発者は、チームが他のプロジェクトに取り組んでいたことを発見するためだけにモントリオールへの半定期的な旅行をすることになりました。

「[ソレンソン]は、これが肉のグラインダーを通してサウセージがクランクアウトされていないことを理解していませんでした」とウィルマンダーは語ったミックス 'nモジョ。 「経験と才能のあるチームが必要でした。ビルと私はこれらの人たちと仕事をしようとし、何度もモントリオールに行きましたが、チームがこれまでに構築したのはアイスホッケーゲームだけでした。アドベンチャーゲームを構築することはスキルを超えていました。セットは私は家に帰ってきて、私はこれらの人たちがどのように喫煙したかを覚えています。

戦略との取り決めは最初に数ヶ月しか続かなかったが、その間、ルーカサートはカナダのチームとイライラした手紙を交換し、プロジェクトのスケジューリングに疑問を呈し、新しいアートが取り組んでいることが元の作品の「フレーバーを失った」と不平を言った。そのビル・ストーンハムが開発した。最終的に、Lucasartsはコードを切って図面ボードに戻り、プロジェクトを実現する新しい方法を見つけました。これは、ウィルマンダーがかなり予想外の何かを提案したときです。チームは、従来のアニメーションテクニックの代わりに実写パフォーマンスを使用しています。

フルモーションビデオは、90年代初頭に業界でより一般的になり始めていたものでした。ナイトトラップ下水道サメ7番目のゲスト、 そしてミスト、しかし、Lucasartsがまだ実験していなかったものでした。このため、ウィルマンダーは、プロジェクトが直面していた問題を回避するためにテクノロジーを利用できる可能性があると感じたため、Lucasarts内のテクノロジーグループは、俳優のグループとデザインドキュメントのテストシーンをいくつか撮影することを提案しました。

ダニエル・アルブーに話しかけて、ウィルマンダーは次のように述べています。そして、パートタイムで働いている3人または4人のミュージシャン(おそらくプロジェクトの終わりまで)、そしてあなたはおそらく30人または40人のアニメーターを持っているでしょう - 私はそれをボトルネックと呼ぶつもりはありません - しかし、それは最大でした人事の物理ユーザー。」

これらのテストの映像その後、オンラインで浮上していますEx-Lucasartsの従業員Mike Levineとのインタビューを通じて、ゲームのアイルランドセクションで行われたシーンのレクリエーションを特集しています。物語のこの時点で、インディはすでにキエフの教会で卑金属を金に変えることができる哲学者の石の最初の部分を見つけていたでしょう。古い修道院の中に隠されています。

しかし、彼がアイルランドに到着したとき、彼はすぐに彼が探していた修道院が廃insにあることをすぐに発見し、彼は地元のパブに旅行するように導き、そこで地元のエキセントリックの名前から人口を恐怖に陥れているドルイドカルトを聞いていますコステロ。

コステロと一緒に一連の石遺跡に旅行するインディは、カルトとの駆け込みの後に行方不明になったオリアリーという警察の巡査について、コステロの友人についてもっと学びます。ヘッドプリーストズは、哲学者の石の欠けている部分から彫られた石のボウルでコステロを殺し、ヒーローがテーブルを回してボウルを手に逃げる前に、インディに同じことをしようとします。

映像では、ルーカスフィルムのデザイナーでありアーティストのコレット・ミショーがドルイドの司祭の役割を引き受け、未知の俳優がインディとしてキャストされました。信念は、映像が内部的に順調に落ちた場合、チームはハリソンフォードにその役割を引き受けるよう説得できるかもしれないが、残念ながらジョージルーカスはプロジェクトを一見して、テクノロジーがまだそこにないと判断したということでした。このため、チームのメンバー全員が他のプロジェクトに移行したため、プロジェクトは徐々にバックグラウンドに消えていきました。

しかし、これは誰もが鉄フェニックスについて聞く最後のものではありません。

次に何が起こったのか

1993年から1994年の間に、LucasartsはDark Horse Comicsと契約を結んで、今後のタイトルに基づいて4部構成のコミックブックの適応を作成しました。ダークホースは、過去には、以前はインディアナジョーンズとアトランティスの運命についても同じことをしていましたが、インディアナジョーンズのキャラクターに基づいた独自のオリジナルコミックの束も出版していました。インディアナ・ジョーンズと海の悪魔の神社インディアナ・ジョーンズ:オリエントの雷、インディアナ・ジョーンズと金の腕、そしてインディアナジョーンズとゴールデンフリース。ですから、鉄フェニックスの適応は、相互プロモーションの良い機会かもしれないと考えられていました。

しかし、ゲームが最終的にキャンセルされ、コミックが公式の能力で日の目を見ることになる唯一のプロジェクトの一部になると予想することはできませんでした。

適応を作成するために、ダークホースはアメリカのコミックブックライターであるリーマルズとアルゼンチンの芸術家レオデュラニーナに4号プロジェクトに取り組むように割り当てました。ルーザルツがすべてを一貫性を保つための奇妙なフィードバックを提供する計画です。コミックとゲーム。

Marrsは以前、アンダーグラウンドコミックの世界で自分の名前を作成していました。パッジのさらなる肥育冒険、女の子の飛行機DCやDark Horseなどの企業向けに主流のコミックで働く前。

一方、レオ・デュラニャナは、ウォーレンのようにホラー雑誌に取り組んでいました不気味そしてヴァンピレラ、そして、マーベルコミックシリーズにも貢献していました。スタートレックそしてDOOM 2099。どちらも以前、1994年のコミックシリーズインディアナジョーンズとアームズオブゴールドでコラボレーションしていました。これは、石を形作ることができる家宝のチムタヤの腕をインディを探しているのを見た冒険です。

当時の完成ゲームがなかったため、ルーカサルツは、ルーカスフィルムの出版ディレクターであるルーシー・ウィルソンとプロジェクトのリード・ビル・ストーンハムと一緒に、彼らが仕事を始めるのを助けるために、物語の非常に基本的な概要をMarrsとDurañonaに提示しました。漫画が、時間が経つにつれて開発者が何に取り組んでいたかに忠実であることを確認する責任を負います。 Marrsによると、プロジェクトの詳細は絶えず変化していたため、これは簡単な偉業ではありませんでした。

第1号のこのシーンは、バイクでソビエト刑務所から逃げるインディを描いています。ここには劇的な追跡はありません - 画像:ダークホースコミック

話します漫画本のリソース2015年、Marrsはプロジェクトに取り組んだ経験について、「彼らはゲームに何があるかを反映することを望んでいました。彼らのアイデアは、ゲームに漫画本を含めることでした。それはアイルランドに起こるはずですすべてを変更するために。

これらの困難にもかかわらず、MarrsとDurañonaは最終的に、1994年12月から1995年3月まで、ゲームのキャンセルに続いて、Dark Horseが漫画を出版してLucasartsの好みにプロジェクトを完了することになりました。 、オンラインでリリースされたデザインドキュメントからゲームについて私たちが知っていることを密接に反映しています。つまり、インディが移動する最後の場所をから切り替える最終問題を除きます。ドイツのコブレンツにある邸宅へのアマゾンの熱帯雨林。

このシーンは、実際には、プレイヤーがゲームのAmazonセクションで遭遇したであろうパズルに基づいています。画像:ダークホースコミック

しかし、この最終的な問題は完全に独創的であると言うことではありません。ビデオゲームプロジェクトのために作成されたストーリーボードに表示される要素がまだ含まれているからです。これには、インディがチェスパズルを解決することで秘密の部屋への扉を開き、独自の原子爆弾を建設するためのナチスのスキームを発見し、最終的に阻止される前に石を使用して死んだ兵士を復活させるために石を使用してナチスを目撃することが含まれます。

開発者がコミックプロジェクトについてどう考えたかを知りたいと思っていたので、上記の名前のいくつかに手を差し伸べましたが、ほとんどがそれを読むのに時間をかけたことがないことを認めました。たとえば、ゲームの元のデザイナーであるジョー・ピニーは、彼がコミックで称賛され、ダークホースを称賛し、最初のストーリーコンセプトを思いついた人々の間に彼の名前を含めてカウンセリングをしたことを知ってショックを受けました。

Lucasartsのアドベンチャーゲームのファンにとって、インディアナジョーンズとアイアンフェニックスのキャンセルは、この数年後も考えていますが、プロジェクトを振り返ってみると、その開発があまりにも克服できないことが証明された多くの問題に直面していることは明らかです。克服すべきチーム。

代わりに、インディ愛好家は1999年まで待たなければなりませんインディアナ・ジョーンズと地獄の機械彼らの次の素晴らしい冒険のために、第二次世界大戦の出来事の後に設定され、ソビエトの存在を特徴とする物語です。