幻想の森林の閉鎖機能は、ビデオゲームの保存がどれほど不安定であるかを示しています

画像:Damien McFerran / Time Extension

先週、ビデオゲーム保存サイトが悲しいニュースについて報告しました幻想の森その扉を閉め、インターネットから長年のたゆまぬ貴重な研究と歴史的データを効果的に削除していました。あなたがサイトとその仕事に精通していない場合、そのチームは任天堂の歴史のいくつかの重要な部分をデジタル的に保存する責任がありました。そのような個人の献身がなければ、単に時間の霧に消えることになります。

過去1週間にわたって閉鎖の周りに非常に情熱的な談話がたくさんありましたが(多くの人が任天堂を移動させているため、幻想の森の所有者はすぐに否定しました)、ビデオゲームの保存の世界がどれほど危険であるかを示しています。ビデオゲーム業界が世界最大の1つであることを考えると、この種の仕事は、大手企業の支援なしで行動している小さな独立したグループまたは個人に該当し、しばしばひどく資金不足になることが多いことは驚くべきことです(実際、実際、彼らはまったく資金を持っています)。

保存エコシステム全体が個人に大きく依存していることが多く、持続不可能です...ビデオゲームの保存はこれほど壊れやすいはずです!

ビデオゲーム歴史財団ケルシー・ルウィンTwitterに連れて行った発表の直後、状況の繊細な性質を完全に要約しました。 「保存エコシステム全体が個人に大きく依存していることが多く、持続不可能です」と彼女は言います。 「FOIが継続しないのは本当に残念です。彼らは驚くべき仕事をしました!しかし、この仕事をしている個人が自由に、法的リスクの下で、継続したくないことにも腹を立てることはできません!それはかなり合理的です!ない私たちがいる状況は合理的です。ビデオゲームの保存は、このようにパニックに陥る必要はありません。朝中、私はさまざまな不一致がスクランブルを見て、すべてがすべてがarchive.orgから取得可能であることを確認しました。たとえそれがすべてであっても - それは今でも失敗の単一のポイントです! FOIがオフラインになる前に何かが削らなかった場合はどうなりますか? Archive.orgがもうそれをホストしないように求められている場合、またはさらに悪い場合はどうなりますか?ビデオゲームの保存はこれほど壊れやすいはずです!」

ルーウィンが正しく指摘しているように、法的措置の圧力は、幻想の森の背後にある人々がそれを作った一方で、保存を危険なビジネスにします。とても任天堂からの法的措置がサイトが削除された理由ではないことを明らかにした'任天堂忍者のミームこれらの人々は24時間年中無休である法的圧力の圧倒的な可能性に光を当てます。あらゆる種類のビデオゲームの履歴を保存するとき、ほぼ間違いなく著作権の下にあるデジタル情報を扱っています。任天堂は決してあいまいなプロトタイプを公にリリースするつもりはありませんがゼルダ:リンクの目覚めゲームボーイまたは日本の店のデモ新しいスーパーマリオブラザーズ、それはの著作権を保護するすべての権利を持っていますどれでも所有するip。マリオは地球上で最大のエンターテイメントブランドの1つであるため、会社が非常に保護しているのは理にかなっています。何でもそのブランド、特に直接制御しないことに関連しています。

フォレストオブイリュージョンは、任天堂の歴史の重要な作品を文書化し、保存するために精力的に働きましたが、ビデオゲーム財団のケルシー・ルーウィンによると、この作業は制度レベルで行われるべきです - 画像:幻想の森

任天堂は、これらの未発表で未完成のソフトウェアバリアントを介して開発プロセスのカーテンの後ろを覗き込むことを望んでいないことをほぼ確実にすることができますが、その結果、特定の選択がなぜあるかを示す重要な歴史的工芸品へのアクセスを失う可能性があるということです。ゲームやハードウェアで作られているか、金銭的な理由により放棄またはカットされた機能を表示します。コンセプトやプロダクションのアートワークなどのものは容易に入手でき、公式に認可されているため、任天堂のような企業は、このようなものの一部を公開する際に価値を明確に見ていますが、開発プロセスには、商業的にリリースされる可能性が低い、開発プロセスの多くの要素がたくさんあるでしょう。実行可能な形式、そしてそれは保存が介入する必要がある場所です。これらのことをカタログ化して文書化することなく、将来の世代がそれらがどのように作られたか、そしてその理由を理解することは不可能です。それは今日の差し迫った問題のように思えるかもしれませんが、100年後には、学問的な観点から非常に重要になる可能性があります。

これらすべての中で、任天堂は何よりもまずビジネスであることを覚えておく必要があります。特に具体的な商業的利益がない場合、すべての企業がデータを保存する価値を見ているわけではありません。適切な事例:昔々、BBC - 世界で最も有名な放送名の1つ - それが作成したショーを保存しませんでした;録音は拭き取られて、将来のプロダクションのためにテープを再利用できるようにし、その結果、BBCは存在からスクラブされています。ドクター・フー、Zカーそしてアベンジャーズ。それは明らかにしばらく前でしたが、BBCがVHSテープ、DVD、インターネットのような「再び「Watch It」メディアの到着を予測できなかった時代があり、したがって、単に経済的な意味を作っていたことを示していました。時々、この歴史の背後にある企業でさえ、そもそも努力をするための金銭的な利点がない限り、その価値について否定されます。映画の世界では、物語はほとんど同じです。議会図書館による2013年のレポートアメリカの主要なスタジオが制作したサイレント映画の約75%が、適切な保存がないために失われていることがわかりました。

機関が、ビデオゲームの保存の背後にある努力と資金を有用で持続可能な方法で可能にすることが可能であることがわかると、彼らはそれをすると思います!

それで、私たちはこれをどのように修正しますか?どうすればよいですかこれまで商業志向の企業が、あなたが保存しようとしている素材とデータの著作権を無料で利用しようとしているデータに対する著作権を所有している場合、異なる結果を持っていますか?幻想の森のような個人や小グループは、資金が不十分であり、ダモクレスの剣のように、法的措置の脅威が彼らに絶えず垂れ下がっている場合、どのようにして仕事を続けることができますか?

ルーウィンは、現時点では銀の弾丸がないことを認めていますが、法的リスクを軽減し、勤勉さが保護されている施設レベルで負荷を負担することについて、保存をより少なくするための措置が講じられていると言います。 「今、私は、このすべてをより簡単で、法的にリスクを冒すための措置を講じることができる方法に最も焦点を当てています。」彼女はTwitterに投稿しました。 「特に制度レベルで。私たちは負担が共有されるエコシステムが必要です。ライブラリ、アーカイブ、個人などは、すべてこの作業を行うことができ、それを行うためのツールを持っている必要があります。 Likeのプロトタイプゲームから、これまでにこれまでに言いました。 、機関内 - 現在、ソフトウェア保存ネットワークに取り組んでいます。

良いニュースは、一部の企業がこの問題を早期に扱っていることです。たとえば、私たちがゲームを作ったもの、SuperBの背後にある開発者placem最近発表されましたゲームをスウェーデン国立図書館に寄付し、研究者が無料で利用できるようにし、永遠に保存されるようにしました。しかし、ノーブルはこのような行動は今日のゲームにのみ利益をもたらすだけです。過去40年間にリリースされた無数のタイトルがあり、同様の文書と保存が必要です。ルーウィンが正しく述べているように、「私たちはそれに取り組んでいますが、仕事はちょうど始まったばかりです。」

(ちなみに、ルーウィンはこのトピックについてさらに語っています。ビデオゲーム歴史財団ポッドキャスト、そして、ビデオゲームの保存の分野に興味があるなら、それを聞く価値があります。)