100万ドルのVapourwareRPGの背後にある男をフィーチャーし、Project Phoenix

画像:プロジェクトフェニックス

2013年の夏、Kickstarterビデオゲーム関連のプロジェクトが成功したことが急増しました。 Keiji inafune'sMighty No. 9資金提供された、ヒロアキ・ユラプロジェクトフェニックス資金提供されました(1,014,600ドルの調整まで)、そして私自身のもの日本のゲーム開発者の計り知れない歴史資金提供されました。 Mighty No. 9は最終的にリリースを見ましたが、ユラのプロジェクトフェニックスはそうではありませんでした。それは野心的なアクションJPRGであり、100万ドル以上の予算を約束し、日本のゲーム業界のLegendsからの入力を特徴とします。ファイナルファンタジー作曲家のuematsu。

以下は、本の三部作のために日本で行われたヒロアキ・ユラとのインタビューです。 2013年11月13日に東京で開催され、私が出版したことのない唯一のインタビューでした。それを読むと、その理由が明らかになります。

日本の企業文化に関するいくつかの非常に鋭いポイントとは別に、ほぼ2時間の会話は、hub慢と妄想の列車の残骸であり、明らかに彼らの深さから外れていた人による妄想でした。ヒロアキ・ユリは非常に才能のあるオーケストラのミュージシャンかもしれませんが、彼がこのプロジェクトを管理するのに苦労することは明らかでした。このコンプレックスのゲームの場合、唯一の「ゲームプレイデザイナー」は、いくつかのタイトルにマイナーなクレジットを持つ男であり、QAをやった人でした。ミュージシャンは世界的に有名だったかもしれませんが、実際のものを操縦しているようには見えませんでしたゲームプレイの一部ゲーム。さらに、彼らはすでに計画していました三つ追加のキックスターターは、これを始めたばかりです。

私はインタビューを公開したことはありませんが、男を気の毒に思いました。彼には妻と子供がいて、どういうわけか彼らが引き抜くことを望んでいました。 2019年3月26日の時点で、プロジェクトは放棄されているようで、これ以上の更新はありません。今、私は、より高い報酬層のために10,000ドルを咳き込んだ支援者を気の毒に思います。

Hiroaki Yura, Tokyo, November 2013 —画像:John Szczepaniak

しかし、私はどんな責任でも自分自身を免除したいと思います。私の最初のUntold History Bookは、Project Phoenixがまだ勢いを持っていた2014年後半に発表されました。今までインタビューを公開したことはありませんでしたが、そのコースを変更したり、人々を投資から救ったりすることはできませんでした。その船は、2013年にユラの東京アパートに座った頃にはすでに航海していました。

当日、私は私と一緒に東京映画のクルーを持っていました。彼は日本のクラウドファンディングに関するドキュメンタリーを制作していました。私は後で彼らにこれから映像を使わないように頼みます。完全なノーカットインタビューは12,000語になりました。以下は、オンラインパブリッシングのための要約版です。選択的な引用を通じてユラの主張を拡大していると非難する人が欲しくないので、できる限り軽く編集しました。完全なインタビューが利用可能になりますゲーム開発者ボリューム5の語られていない歴史、今年完了したいと思っています。日本だけでなく、世界中の開発者からのインタビューを特集します。

(ところで、Project Phoenixについてもっと知りたい場合は、Redditユーザーreboot_the_pcその失敗に関して最も信じられないほどの記事があります。)


Hiroaki Yura:私の名前はヒロアキ・ユラです。私はビデオゲームディレクターであり、音楽監督でもあります。それはKickstarterであり、私たちがしていることすべてを示しているので、私はあなたにほとんどのことを見せても大丈夫です。私が見せたくない唯一のことは、私たちが完成していないものです!<laughs>

John Szczepaniak:バッカーからのコミュニケーションの量に対処する挑戦でしたか?

ハイ:ああ、ええ!<laughs>それはかなりの挑戦でした。しかし、私は、私たちは自分のベスト以上のことはできません。ですから、私たちの方針は最善を尽くすことです。それだけです。私たちがすべてを行うことができないなら、私たちはできませんよね?

JS:フルタイムのスタッフがコミュニケーションを処理していますか?

ハイ:いいえ。いいえ、それは私の心の中で人々の資金の無駄です。ここで見るものはすべて、私が音楽を作ることから得たギアです。それは私の生計です。不必要に余分な人々を獲得したら、それは不公平だと思います。また、人々がお金のためにそれをするなら、それはキックスターターの精神ではありません。それは間違っていると思います。 Kickstarterは、あなたが支払わなければならないもののためにあります。あなたがそれを支払う場合にのみ何かを成し遂げることができる場所。そのようなことのためにお金を求めるのは公平だと思います。

もちろん、PRチームがあります。カーター大統領のために働いている男がいます。元大統領カーター。マーケティングの学位も持っている男がいます - 彼はLAで働いています。スウェーデンでの翻訳で両方を支援している別の人がいます。つまり、この種の人がそれを行うことができない場合、誰もできないとは思いません。<laughs>とにかく、このレベルではありません。

JS:Kickstarterが人気を博しているため、現在はComceptがあります。あなたのプロジェクトフェニックス。日本はクラウドファンディングを温めているようです。

ハイ:はい!実際...私はこれを公開していませんが、他の3つのKickstarterプロジェクトが今すぐ開始されています。そのうちの2つはゲームに関連しています。

JS:これらはすべて、あなたの会社であるクリエイティブインテリジェンスアーツが率いていますか?

ハイ:はい、はい。あなたの本はいつ公開されますか?

JS:2014年のいつか。

ハイ:わかりました、まあ、多分私はそれについて少し話すことができます。実際、今日の午前7時 - または7.30または8.30に、私はこのプロジェクトについて話すために私の場所に来てもらいました。私は呼ばれるプロジェクトを持っていますプロジェクトペガサス。それはフェニックスをリリースした後に発表される予定です。実際に発表するのはわかりません。とにかく、プロジェクトの名前を知っている人もいます。

JS:Project Phoenixはいつ完了すると思いますか?

ハイ:私たちは2015年5月を言っています。しかし、私たちが曖昧な理由は、あなたがすでに理解していることだと思います。プロジェクト中に何が起こるかわかりません。そして、私たちはこのプロジェクトを手放すことはありません。つまり、私たちは決してそれをキャンセルするつもりはありません。このプロジェクトをキャンセルするように設計しなかったからです。今、本当に私たちを止めることはできません。これが支援者にとって良いことだといいのですが。だから私たちはお金に依存したくないのです。私たちは本当に100,000ドルしか必要でした。私たちは本当に百万を必要としませんでした。

JS:あなたはティム・シェーファーを引っ張りたくないので、突然予算が不足しています!

ハイ: <laughs>うん!だから、私はこれを石井さんにリンクしたかっただけです。 ISHII-SANはレベル5の出身で、レベル5の東京オフィスの責任者です。そして、私たちは彼がレベル5に参加する前に彼が行った彼のことについて、いくつかのプロジェクトを一緒に行っています。一日の光を見たことがありません。

JS:半分完成したプロジェクト?

ハイ:まあ、彼はストーリーテラーだから、彼は物語を完成させました。半分は完成していません完了しました。完全に完了しました。後でお見せすることができます、私はちょうどそこにそれを持っています。私たちはそれからアニメを作ろうとしています。私たちはそれからアドベンチャーゲームを作ろうとしています。また、SF RTSもやっています。<laughs>

JS:あなたは日本で生まれ、6歳のときにオーストラリアに引っ越しました。あなたは自分自身を英語と日本語の二態の講演者だと思いますか?

ハイ:私はバイリンガルだと思います。つまり、私の日本人は執筆という点で完璧ではありません。なぜなら、それは非常に難しいからです。私はビジネスライティングを行うことができます、それは問題ではありません。しかし、執筆を「書く」ことに関しては、多くの練習が必要です。だから私は両方の言語を話し、読み、書くことができます。どうなるか - 私が推測する - ネイティブレベル。はい。だから私は両親のために6歳のときに去りました。私の両親は仕事のためにオーストラリアに引っ越しました。私は子供なので、私は彼らと一緒に連れて行かれます。それは任天堂が日本で出てくる直前です。そして、私は任天堂をオーストラリアに連れてきました。私は少なくとも10歳か11歳になるまで日本に戻りませんでした。4年間、私たちは戻りませんでした。だから私は4年間それに固執していました。または、おそらく私の祖母が私にそれを送ってくれました。私の記憶はそれほど明確ではありません。オーストラリアのテレビはNTSCとPALであるため、オーストラリアのテレビがFamicomシステムに接続できないため、テレビを持ってきなければなりませんでした。

JS:そして、あなたは11歳のときに日本に戻りましたか?

ハイ:いいえ、私は28歳でした。<laughs>したがって、私の主要な中等教育の高等教育は明らかにオーストラリアにあります。私はソロバイオリニストになるつもりでした。しかし、私はバイオリニストとして才能のある多くの人々がいると考えました。私は国際的に競争していましたが、私は多くの賞を受賞し、オーケストラでプレーすることができましたが、ほとんどの人はプレイできませんが、変わらないので続行する意味はありません。何でも。何も変更できない場合、なぜ続行するのですか?

それで、私は若い人たちがもっと興味を持っている音楽を演奏することにしました。そして、私が興味を持っていることです!これはアニメとビデオゲームです。素晴らしかった。多くの人が私たちのコンサートを見に来ました。初めては2003年でした - それはテストランでした。私たちはそれを呼びましたファンタジアでの夜- エミネンス交響楽団は存在しませんでした。そして、それはとても成功したので、私たちはこれを真剣に受け止めたほうがいいと決めました。取っている私たち真剣に!ご存知のように、私は皆に100ドルしか支払っていません。「見て、これはただ楽しいです。ただ一つのリハーサルをしてみましょう。

楽しかったですが、私たちではありませんでした。それは私たちが通常演奏するレベルではありませんでした。スコアは適切に行われていませんでした。そのようなもの。そのため、2004年にエミネンス交響楽団と呼ばれるオーケストラを設立しました。適切なミュージシャンを手に入れ、適切に支払いました。私たちは実際に私たちの音楽を調整するために適切なオーケストレーターを手に入れ、演奏しました。そして、これが私のゲーム業界でのキャリアが始まったところです。

JS:ゲーム作曲家も乗船しましたか?

ハイ:問題は、これを始めたら、[hitoshi]佐本さんを招待したことです。ファイナルファンタジーの戦術. [Yasunori] Mitsuda-san who didクロノトリガーxenogears、 そしてクロノクロス- そのようなもの。あなたは知っています、そしてコウ・オタニ・サン、誰がしました巨像の影. Yoko Shimomura fromキングダムハーツ。多くの、多くの作曲家。バンダイ・ナムコ・ゲームのシーイナに行く。ナカツル島、やったsoulcalibur

まあ、それはすべて佐本上に始まりました。彼は録音が必要だと言った。すぐにありましたファイナルファンタジーXII。ちなみに、彼は良い経験をしていませんでした...これはバックストーリーです。人々が公開インタビューで答えられないこと。私は本当に日本語ではないのでそれをします。私は真実が出てくるのが好きです。

坂本さんは素晴らしいオーケストレーターではありません。彼は素晴らしい作曲家です - 私は彼の作品が大好きです。しかし、彼は音楽を録音する方法を考えていません。なぜなら、彼は事前のトレーニングを受けていないからです。それは恥ずべきことではありませんが、彼は恥ずかしく感じます。彼は何が起こっているのかわからなかったので、彼はプロの会社で悪い経験をしました。彼は一緒に働いていました...<pauses>申し訳ありませんが、私は彼の名前を忘れました。彼はハゲです。とにかく、彼はImagineという会社で働いていました。この会社は、ポケモン、ワンピース、すべての大きなアニメタイトルを想像しています。彼らはまた、Nobuo Uematsuのファイナルファンタジーを調整したのと同じ機関であり、Shirou Hamaguchiです。

佐藤さんはそこに行きました、そして、彼は十分に知らなかったので彼は悪い経験をしたと思います。そのため、彼は若い人と一緒に仕事をしやすく、一緒に仕事をするのが安かった人を必要としていました。<laughs>そして、オーストラリアの賃金は、日本の賃金よりもはるかに低い - 日本のすべてのスタジオ。さらに、より良いスタジオを手に入れます。 Fox Studiosのように、彼らはそのようなものを録音しましたマスターと司令官、そしてそのようなもの。

そこで、私たちは実際にFox Studiosで彼の最初の作品のために録音するために著名になりました。これはDSゲームのDeltora Questでした。それからまっすぐに、私たちは呼ばれることをしましたロミオxジュリエット、佐藤さんと一緒のアニメです。その後、彼は安全だと感じたので、彼は大きなものを持ち込みました - ヴァルキリアクロニクル。これは、すべてがどこにでも進み始めたところです。人々は私たちが実際に物事を適切にやったことを知り始めていたからです。私たちは古典的に訓練されていて、すべてを真剣に受け止めたからです。何よりも私たちはゲーマーでしたがそして国際的な賞を受賞したクラシックミュージシャン。国際的に受賞歴のある[ミュージシャン]はビデオゲームをプレイしないからです!しかし私たちはする。私たちはただ例外的だと思います。

それからブリザードは私たちのことを聞いた。

JS:セガはヴァルキリアクロニクルに関連するあらゆる種類の資料を提供しましたか?

ハイ:彼らはしました。しかし、それで十分ではありませんでした。それは私が見たのはそれだけだからです。しかし、今、私はビデオゲームの開発がどれだけ関係しているかを知っているので、それは私が知っていたはずのはるかに少ないと思います。私はもっ​​と知っているべきだった。

Sakimoto-Sanは明らかにすべてを知っていたと思います。彼は私にビデオや映像のいくつかを見せてくれました。他の多くのオーケストレーターがしないこと - 彼らは気にしません、彼らはただノートを演奏し、彼らは家に帰ります。それでおしまい。私たちは実際にそれをプロジェクターに入れて、ゲームの感触を彼らに伝えました。第一次世界大戦またはIIですが、ファンタジーの設定があり、ヨーロッパのようなものです。

JS:運ぶsekaikanゲームの?

ハイ:はい、まさに。しかし、それで十分ではありませんでした。プロットをもっと知っていて、バルキリアがどのように相互作用したかを知っていれば、私は物事を違ったやり方でやったでしょう。また、スコアは準備ができていませんでした。スコアはそうでしたない準備ができて。彼らは私たちが録音する前日にまだスコアに取り組んでいました。それは不十分です。 1週間前にスコアを与えられるべきであり、エンジニアはすべてのキューリストを準備する必要があります。彼らは私たちがその日に何を録音しているのか分かりませんでした。そして、あなたは多くの時間を無駄にします。これらのことは回避可能な問題であるため、私は少し動揺しています。

日本のゲーム業界は、2000年前後、または2000年代初頭まで、それ自体がいっぱいだったと思います。彼らは自信過剰、特に作曲家だったと思いますちゃんとした作曲家はビデオゲームの音楽業界に行きません。そこにいた作曲家は、訓練を受けていなかったため、実際にライブレコードされた音楽を実際に行うことができると考えました。しかし、ライブレコーディングされた音楽を行うには、コンセルカトワールロイヤルアカデミーオブミュージックのように。オーケストレーション、音楽制作、音楽エンジニアリング、レコーディング、パフォーマンス、パフォーマンスの方向性、すべてを行う方法を知る。彼らは知りません何でも。そして、彼らがやったことはすべて、Excelで音楽を書くことです!それがプログラミングの方法だからです。または人々が始めたが、彼らはメモを知らないか...

JS:しかし、それは問題ですか?最高の作曲家の何人かは、PC-88で電子音楽のプログラミングを開始しましたが、それは素晴らしいサウンドです。

ハイ:ああ、それはいいです。それはいいです。しかし、あなたがライブオーケストラをやっていて、それを行う方法がわからない場合...<laughs>それは問題です!右?そして、誰もがライブオーケストラが大好きです。これが音楽を大きくするものです。なぜなら、あなたの命令に100人のミュージシャンが座っているからです。これは良い宣伝をしています。素晴らしい音楽 - または素晴らしい音楽を作るべきです。

しかし、これを制御する方法がわからない場合、あなたは大きいトラブル。オーケストラを3時間雇うので、安い車を買うことができます。 3時間。彼らは3時間しかかかりません。 1分間無駄にすることを想像してみてください。 OK、問題を修正するには5分かかります。それが5つのタイムズです... 86 [People]の標準的なパターンのオーケストラを言ってみましょう。それは86倍です。あなたは数学をします!それはたくさんのお金です。<laughs>そして、人々はそれの準備ができていません。それを行うべき方法は、音楽を編集するコピーリスト、ランニングレーザープリンターがすでに暖かくなって、何かがうまくいかない場合は何かをする準備ができている必要があることです。その5分間の間違いを2分間にすることができれば、それはあなたが救った3分間の86人の時間です。

これは基本的なビジネス、または簡単な数学であり、日本人はどのようにプロフェッショナルになるかを知りません。

JS:明らかに、あなたは音楽制作の多くの経験を持っています...

ハイ:今、私はそうします、はい。

JS:...これは開発の音楽面に役立ちますが、これはあなたの最初ですビデオゲーム

ハイ:それは正しいです。

JS:それで、ゲームの制作、レベル設計、プログラミングなどの経験が不足していると主張できませんでしたか?

ハイ:私はとても不足しています。私は非常に不足していて、それを知っています。だから私がやったのは、各グループがリーダーとコードンすることです。芸術としましょう。それは[kiyoshi] arai-sanによって率いられていますファイナルファンタジーXIV。彼は巨大なタイトルで12年の経験があり、何をすべきかを知っています。だから私は彼がすべてをすることを信頼し、それから彼は最後の仕事を提出し、彼は私がそれを好むかどうか尋ねます。それでおしまい。私は彼らがすべてを正しい方法、正しい方法で行うことを信頼し、彼らは私を見せてくれますので、私はプロセスを学びます。 Steffen Ungerと同じです。彼はベルリンにモデリングをする会社を持っています、そして彼らは好きですハロー4そしてCrysis 3そしてそのようなもの。そして彼は何が起こっているのかを毎日教えてくれます。彼は私に教える必要はありませんが、彼は私に教えてくれます。

JS:それで、さまざまな部門を担当しているリーダーを調整しますか?

ハイ:はい。彼らは小さな細胞です。したがって、基本的には自給自足の細胞です。

JS:ゲームのデザインに関しては、ヴォーン・スミスが担当しています。彼はあなたの古い同級生だと思いますか?

ハイ:はい、彼はそうです。

JS:彼は唯一のデザイナーですか?

画像:Project Phoenix

ハイ:いいえ、彼はそうではありません。ゲームデザインでもある人はクリスティアン・ファガンドと呼ばれます。私は彼が保護されるべきであるという義務を負っていることに注意してください。彼は仕事を持っているからです。

JS:ゲームデザインには2人目の紳士が関与しています。

ハイ:うん。そして彼は非常に大きなフランスの会社出身で、特定の海賊Y暗殺ゲームを行いました。彼はまた、スペインでずっと前に人気があった特定のコマンドーのようなゲームを行っています。

彼はまた、ゲームのデザイン部門を支援しています。しかし、実際には、多くのゲームデザインが私からのものです。なぜなら、私は知らない、私は非常にハイエンドでプレイしていたからWorld of Warcraftギルド、そして私たちはすべてを分析します。スイングタイマー、動き、急いで、何でも。そして、私は自分が欲しいものを知っています。そして、これらの人たちは、私たちが望むものを達成し、バランスをとるのを助けようとしています。だから私はゲームのデザインに非常に自信があります。しかし、真実は言われます - 私は前にそれをやったことがありませんが、私の理論は、他の企業が何をしているのかを最大限に活用し、それをミックスし、私が思うのことを私が推測する最高のミックスだと思うことです。そして、私自身を少しずつ振りかけます。<laughs>

JS:私はプロジェクトフェニックスのスタッフのリストを見ているため、さまざまな分野の多くの熟練したスタッフであり、デザインの下でクレジットされた唯一の人はヴォーン・スミスであり、以前はLA Noireの品質保証でした。私は自分自身に考えました、RPGはそれを指揮するだけの人だけを必要としています。それで、あなた自身、スミス、ファガンドの3つがありますか?

ハイ:ああ、そしてこの男、私たちは彼をクロノスと呼んでいます。彼は私のアシスタントプロデューサーですが、名前を付けることもできません。そのため、ゲームデザインに取り組んでいる4人の男がいます。

JS:アイデアを協力して考え、アイデアを互いに跳ね返しますか?

ハイ:はい。しかし、それは主に私の考えです。私のアイデアは非常にシンプルであり、すでに証明されているため、それほど挑戦されていません。そのため、多くのことを変える必要はありません。

JS:最初に音楽のキャリアパスを下りました。ファミコムをプレイするとき、ゲームを作る傾向がありましたか?

ハイ:絶対にそうではありません。いいえ、いいえ、いいえ。ビデオゲームをプレイするのは楽しかったです。そして、彼らは良かったのですが、最近まで悪くなり始めました。まあ、悪くない。面白くありません。プレイしたいものではありません。それが私がプレーすることに非常に興奮するものになる前に、しかし今、私はラッシュと興奮を感じません。それは私が行動を起こすときです - それは音楽と同じです。私が音楽を演奏し、それがただの老人を喜ばせるとき、私はただ行きます、OK、私はみんなを幸せにするために何かをします。このゲームでも同じです。誰も本当のことを考えていません...まあ、一部の人々はバルドゥールの門そしてもの、しかしそれはjrpgではありません。日本人がRTSが好きではないため、RTSメカニックを備えたJRPGを本当に考えていませんでした。だから私は言った:「なぜだ。何人かの人々がそれを好きかもしれないと確信している。」プロジェクトフェニックスです。

JS:それで、ゲームを作成したいというあなたの衝動はごく最近でしたか?

ハイ:ええ、ええ。昨年の終わりのようでした宇宙戦闘ヤマト。マクロス。ガンダム私が...まあ、あなたは知っている、正直に言うと、最初のアイデアはペガサスでした。まず、SF RTSであるPegasusを作りたかったのです。なぜsci-fi?日本はメカで非常によく知られているからです。

。あなたが知っている。私たちは、これらの種類の世界がビデオゲームのためにそこにいることを望んでいました。楽しいと思いました。しかし、ペガサスは巨大なプロジェクトです。それは非常にうまくやる必要があります、またはそれは失敗するでしょう。

JS:Project Phoenixよりも大きいですか?多くのハイ:多くの、

大きい。そして、はるかにリスクがあります。それが、2年かかる理由です。このゲームを発表するとき、Kickstarterでリリースすると、誰もがプレイできる垂直カットができます。

JS:それでデモですか?ハイ:

はい。それははるかに高いリスクだからです。 Project Phoenixに関しては、Tower Defence Get-Rich-Quickプロジェクトのようなものであると考えられていました。ああ、タワー防衛ゲームを作って、タワーの代わりにJRPGキャラクターを持っているようなものでした。

JS:スクエアエニックスはファイナルファンタジーでそれをしませんでした... ハイ:クリスタルディフェンダー<interrupts> <laughs>ええ、でもそれは...それは良いゲームではありません!

<laughs>または何か。しかし、それはあまり良いゲームではありませんでした。彼らよりもはるかに良いアイデアがあります。しかし、私たちが考え始めたとき、タワーディフェンス、リッチリッチプロジェクトであるタワーディフェンスについて頭をまとめたとき、私たちは次のようでした。私たちはこれらの人ではありません。私たちはこれをやっていないので、すぐに金持ちになることができます。私たちはそれが好きだからこれをやっています。金持ちになる場合は、長持ちする良いゲームを作ることで、正しいことをすることで金持ちになりましょう。

その後、これらすべての人々が集まり始めました。それはまるで生物学的なもののようでした。そうではありませんでした...私は外に出てプレゼンテーションをしませんでした、彼らはすべて一緒に来ました。

JS:ペガサスについて話しましょう。他に3つのプロジェクトがあると言いました。 2つはゲームです。ハイ:

うーん、1つはアニメです。

画像:Project Phoenix

JS:ゲームプロジェクトについて。何を明らかにできますか?ハイ:

スタークラフトまあ、私が言えるのは、Project Pegasusが作業中であることだけです。しかし、準備ができていないので、まだ詳細を公開したくありません。しかし、私たちは通信をすることができ、あなたに伝えるのが良い時期であるときにあなたに伝えることができます。レベル5のJiro Ishiiは、このすべての前から彼の古い作品を使用しています。彼がレベル5またはスパイクチャンソフトに参加する前。 SFであるPegasusの場合...それは似ています

、船と艦隊を扱っていることを除いて、3つの派ionsがあります。詳細を説明することなく、基本的なストーリーは、それが黙示録的であるということです。

それは宇宙環境でどのように起こることができますか?それは人々がお互いを吐き出すのではありません。多くの戦争をしている人々です。したがって、実際には小惑星帯があります。人々はそれが小惑星帯だと思いますが、そうではありません。それは壊れた軍艦でいっぱいの小惑星帯であり、あなたがしなければならないことは、あなたが戦争のためにこれらの船を救う必要があることです。このテクノロジーは非常に高度であるため、「失われたテクノロジー」です。あなたは救助する必要があり、あなたはあなたの艦隊を作り、それから攻撃します。しかし、物語ははるかに複雑です。続く人間のドラマがたくさんあります - そして、各派ionにはヒーローがあり、それをコントロールできます。

JS:2番目のゲームプロジェクトはどうですか?ハイ:

うーん...それは非常にタイトです。しかし、私はそれが...まあ、実際に来年オタコンでリリースすることを考えていたと言うことができます。だから、それは7月か8月であるはずです、それはボルチモアにあります。

JS:それを明らかにする準備ができたら、私に知らせてください。<laughs>ハイ:わかりました。何が起こっているのかわからないので、後でお知らせすると思います!

準備ができていないということです。まったく準備ができていません。

JS:Kickstarterをどのようにして発見しましたか?多くの人がティム・シェーファーを称賛します。ハイ:

ポケモン交響曲だったと思います。<laughs>オーケストラのために資金を集める方法を見つけようとしていたからです。オーケストラはとても高価だからです。私たちはたくさんのお金を失ったばかりの非常に多くのコンサートを行いました、そしてそれはほぼフルハウスであり、私の財布を除いて誰もがそれを楽しんでいました。<laughs>私はNPOではありません - あなたが知っている、非営利団体です。だから、それは私と私の家族、そして私の仕事に本当に大変になりました。だから私は自分のオーケストラに資金を提供する方法を探していました、そして、キックスターターは道のように思えました。私がより良いアイデアを得たことを除いて。<laughs>これはProject Phoenixです。

JS:あなたは日本と西に言及しました。それは少し不公平ではないのだろうか。西側には、オーストラリア、ヨーロッパ、カナダ、アメリカなどがすべて含まれています。それは、日本だけに対して数十か国以上の生産量を合わせます。ですから、誰かが日本が西に苦労していると言うのを聞いたとき、彼らが本当に意味するのは、世界の生産量との日本の生産闘争です。<laughs>ハイ:

うん。しかし、おそらく12か国に対しても、最も経験がありました。任天堂、セガ、3DOで大きなヘッドスタートを切りました。

JS:それはアメリカ人が発展していませんでしたか?ハイ:

ええ、でも3DOでたくさんのゲームが出てきました。私が言っているのは、ビデオゲームを作ることでとても多くの経験があるということです。このようになる言い訳はありません。しかし、日本の企業[文化]は、私たちがここで働く方法で、創造性を辞退させてくれました。

JS:それでは、企業ポリシー - 上からの決定 - は減少を引き起こしましたか?ハイ:

はい。あなたがすでに彼に話しかけたなら、私はイナフネさんが同じことを言ったに違いないと確信しています。

JS:はい。彼は、強大な9番でやりたかったことの1つは、日本を再びリーダーにすることだと言いました。全てハイ:しかし、私は反対しなければならないと思います。<laughs>私は日本が主要な国だったと思います、そして、私は西洋と比較して日本を頻繁に育てます。しかし今、私たちは非常に長い間インターネットを持っていました - 良い少なくとも15年間インターネット。私たちが国際的に行く時が来たと思います。ように、日本を忘れてください。西を忘れてください。みんなに良いゲームを作ろうとしてもらいます。私たちのチームのように。その理由は、それは効率的ではないからです。これは私の個人的なことです。誰もが自分の意見に対する権利を持っています。しかし、私は日本が芸術デザインの観点から、世界で最高のデザインの1つを持っていると信じています。それは非常にファンキーであり、西洋のデザイナーの多くよりも数年先だと思います。私は多くの優れた西洋のデザイナーを知っていますが、国として日本は非常に高い水準です。おそらくアニメのせいで、誰も私たちのようにアニメを作っていないからです。しかし、それは私たちがうまくプログラムできるという意味ではありません。ゲームエンジンの作り方を知っているという意味ではありません - 私たちは吸うで。良い3Dモデルを作成できるという意味ではありません

時間。 3Dアニメーションが得意なわけではありません。だから私の哲学は次のとおりです。みんなを最大限に活用してください。それが私がフェニックスのためにしていることです。

JS:別のスキルを改善するスキルは?ハイ:

その通り。だから私はアベンジャーズを作成しようとしています!<laughs>

JS:現代のゲームに興味を失うことに言及しました。興味がありますか?<short pause>ハイ:私は興味を失いましたが、それは私がプレイしないという意味ではありません。私はたくさんのゲームをしています。私はそれらをプレイせずに現代のゲームを知っていると言う権利がないと思いますよね?つまり、名前については言及しませんが、特定のものを知っています。RTSの概念が機能しないと言った最大のRPGクリエイター。そして、私は彼に尋ねました:あなたはWarcraftをプレイしましたか?またはブリザードゲームはありますか?そして彼はノーと言った。

コール・オブ・デューティ証明されたポイント。プレイせずにそれをどのように言うことができますか?ゲーム開発における私の哲学の多くは音楽から来ていると思います。フォルテを知らない場合、どうしてピアノを知ることができますか?または、大声でわからない場合、どうやってソフトを知っていますか?右?何でも基本的な哲学は本質的に同じです。私は興味を失いましたが、ゲームに期待しています。良いゲームがいくつかあります。私は好きでした重力ラッシュとても。私はのようなものにあまり興味がありません私たちの最後、しかし、それは素晴らしいゲームです。

私は軍事的なものが好きで、それが非常によく作られているのでプレイしましたが、あなたは良いチームに何を期待していますか?

JS:しかし、彼らは複数の反復に対して同じ式をリサイクルしただけではありませんか?<laughs>ハイ:うん。しかし、私はただの軍事オタクだからです!

右?しかし、それは私が興味を持っているという意味ではありません。ゲームを撮影するのが好きなので興味がありますが、それが私の人生を変えた素晴らしいゲームだと思うという意味ではありません。私の人生を変えたのは絶対にゲームではありません。

画像:Project Phoenix

JS:Valkyria Chroniclesをプレイしましたか?<laughs>ハイ:もちろん。素晴らしいゲームだと思いました。それは素晴らしい最初の試みだったと思います。しかし、最初のゲームの後にプロットを失いました。それは誰もが去ったからです。最初にそこにいたすべての人が、ヴァルキリアの記録を作ろうとして何年もの間、何年も過ごしたすべての人が去らなければなりませんでした。プロデューサーのように!

それは実際には大きな悲劇です。私はそれについてとても悲しいです。

JS:シリーズは、アニメの適応が非常に成功した結果として、最初のものの後に奇妙な方向に進みました。ハイ:

PSPは生産するのが安価だったので、彼らはその方向に行く必要がありました。日本は本当に国内販売を気にしています。それは本当に愚かです - 彼らは国内の販売だけを気にし、それがうまくいけば昇進します、それだけです。次のプロジェクトまたは他のプロジェクトに行くために、古い生産者を解雇します。彼ら(プロデューサー)はそれをアニメにしたくなかったからです。

しかし、私たちの文化と私たちのアイデアを破壊しているのは、この巨大な企業のコグホイールです。そして、私は病気でこれにうんざりしています。そのため、このビデオゲームも作成しました。これは、自分のIPを制御できるからです。人々が私たちのキャラクターを描き、それをオンラインにしたいなら、もちろん、彼らはできます!彼らが私たちの音楽をコピーして友達と共有したいなら、私はそれで大丈夫です。

JS:ファンの動きを奨励しますか?ハイ:

うん!なぜだめですか?彼らが本当に音楽が好きなら、それを買ってください。しかし、彼らがそれを友達と共有したい場合は、mp3を共有したいのですが、なぜですか?あなたが本当に何かが好きなら、誰かがそれを買うつもりです。

JS:PS4とVitaに持ち込むことを検討していると述べました。 Kickstarterプロジェクトの多くがPCで開始されていることを知っており、ストレッチの目標があり、他のプラットフォームに持ち込もうとしています。プロセスは何ですか - ソニーはライセンシーになるためにどのような規定を課しますか?実はハイ:まあ、彼らはあなたを好きにならなければなりません。<laughs>ええ、そう思います。つまり、ソニーとの主な契約が署名されていないため、小さなビットについてコメントすることはできません。または、私たちが...私たちが...<pauses to reflect>わかりました...私たちができないと言ってみましょう。

ソニーと一緒に働いています。しかし、問題は、何らかの基準などがないことです。彼らはただインディーゲームを取得しようとしているだけであり、彼らは私たちがそれをすることを非常に簡単にしているからです。

JS:以前のインタビューであなた自身を含む複数の開発者から、任天堂にはインディーで働くためのセットアップがないと聞いています。<laughs>ハイ:右。任天堂の精神を理解するには、彼らがどこから来たのかを理解する必要があります。任天堂は京都出身です。ビデオゲーム業界では、任天堂は古い古い会社です。しかし、京都では、彼らは非常に若いです。

京都には、千年以上続いている企業があります。何千年以上も存在しているレストランがたくさんあります。それは誇りの問題だと思います。彼らは自分の遺産とゲーム会社としてやったことを非常に誇りに思っています。任天堂はビデオゲームを作るのに慣れていなかったということです。

JS:ハナフダトランプ。ビデオゲームを作成しましたハイ:ええ、そして日本のチェスボード、そしてそのようなものですよね?だから任天堂はとても誇りに思っていると思います、そして彼らはビデオゲームを考えるというこの狭いビジョンを持っていますこのようなものです、そしてそれを作る必要がありますこのような、それが必要です私たちの基準、 なぜなら

。それはインディー開発の精神ではありません。彼らは非常にファンキーなハードウェアを持っているので、それは残念です、そして私たちはそれで遊びたいと思っています、そして私たちはおそらく持っています - 誰もがまとめます - 私たちはおそらくそもそも任天堂よりも良いアイデアを持っています。しかし、はい、それはクラックするのが非常に難しい市場です。特に日本では、「任天堂インディー」市場。米国では、彼らはインディーゲームを許可していると思います。

JS:Wiiware Publishingの日本のセットアップは、米国とユーロ市場とは大きく異なると聞きました。<laughs>ハイ:最近、ブラケットがありました - 日本の開発者はインディーゲームを行うことができません。しかし、それは私たちのKickstarterの間に取り外されました。私が任天堂をインディーゲームのビジョンの欠如について批判したときです。

ブラケットがありました。日本のインディーゲーム開発者は、任天堂のゲームを開発することはできません。しかし、それは削除されました。

JS:はい、私はそれについて読みました、Wii U.ハイ:

Kickstarterの間 - 私はそれと何か関係があるかどうかはわかりません - しかし、私は人々が私たちのゲームをWii Uに載せたいという事実を公然と批判しました[そして、任天堂はそれを許可しません]。ですから、それはプラットフォームに関するものではなく、本当に企業がどのように運営されているかについてです。

JS:あなたが演奏を楽しんだ最後のJRPGは何でしたか?マナの秘密ハイ:あなたは非常に危険な質問をします!<intense laughter>私が楽しんだ最後のjrpg、最後のjrpg ...おそらく

JS:そして最近リリースされましたか?最後の話ハイ:私は少し - わずかに- 楽しんだ勇敢にデフォルト <laughs>。ほんの少し。

、うーん...人々はそれを愛していますか?しかし、それは私をつかみませんでした。しかし、私はマナの秘密が大好きです。

JS:スーパーファミコムでは、3人のプレイヤー。ハイ:

画像:Project Phoenixはい!素晴らしい。なぜ他の誰もそれをしないのかわからない。しかし、私たちはそうです。

プロジェクトフェニックスの世界 -

JS:マルチプレイヤーRPG?<long pause>ハイ:

Xenoblade Chroniclesはい、私たちはそれをするつもりです。しかし、私たちはフェニックスからのスピンオフを計画しており、それはまさにマナの秘密のようになるでしょう。一緒に座って同じ世界で遊ぶことができる場所。私たちのうち3人、または4人かもしれませんが、World of Warcraftではありません。私は何かをしたいです...私たちはそれをしているということです。しかし、ええ、マナの秘密...JS:プレイしましたか

ハイ:

ゲームをプレイします私たちは音楽をしました。JS:あなたは個人的に信用されています、私は知っていますが、あなたはしました

<laughs>ハイ:もちろん、もちろんです。私は少ししかプレイしませんでした。私のwii uはちょっと死んでいたからです。私はいたと思います...いいえ、私はオーストラリアのWii Uを持っていました、そして、私が与えられた日本のディスクと互換性がなかったと思います。

Soulcalibur vだから私は友達の場所で少ししか遊んだ。ええ、私はそれをプレイすべきだと思います。それは私が本当に忙しくなったときだったと思います

。ですから、ビデオゲームをプレイできない期間がいくつかあります。私はSoulcalibur Vの音楽監督でした。そのため、ビデオゲームをプレイできなかったのは約7か月の時間がありました。

JS:日本語と英語の両方を話す人として、Sekaikanについて話しましょう。通常、「世界観」と翻訳されていますが、日本の開発者と話すと、この言葉にはもっと深いようです。たとえば、架空の人々が話すかもしれない言語または...伝承ハイ:そのための直接的な翻訳があります。 「世界観」がありますが、より良い翻訳があります。その

。しかし、問題はまったく逆です。西洋の開発者は、日本人よりもはるかに複雑です。

JS:そう思いますか?ハイ:

これええ、ああ、そうです! Blizzardの伝承マスターと話をしたからです。 2人の図書館員がいます。私たちはプロジェクトを一緒にやって、Blizzardで働いていたからです。ゲームを開始する前に彼らが行う伝承の量は信じられないほどです。チャートのすぐそばにあります。日本人がどうやってそれをするのかわかりませんが、人々は日本の世界がとてもクールだと感じています。しかし、これらのプロジェクトの多くは、「まあ、これをしましょう!」そして、それはただ起こります。そして、私は彼らに尋ねました、なぜそうですそれのように

sekaikanそして、彼らは行きます:「ああ、私たちはそれのように感じたからです。」Blizzardではそれは起こりません。なぜなら、彼らは「なぜこれがあるのか​​」について考えているからです<gesturing with hands>なぜならこれそれ。彼らには理由があります。彼らは機能的なデザインを持っています。一方、日本人は機能的なデザインを持っていません。彼らはただ美学を持っています。それはただではありません

ファイナルファンタジーVII、それは単なる伝承ではなく、美学やデザインでもあります。では、なぜクラウドは大きな剣を持っているのでしょうか?よさそうだからです。JS:しかし、それはほんの一例です。でパンツァードラグーンシリーズは、カウンターの例として、作成者の趣味は言語だったので、彼はゲームのために機能的な言語を作成しました。確かに、

男は非現実的に腕のための銃を持っていますが、カウンターの例があります。ハイ:

つまり、彼らは働きます。それはビデオゲームであり、楽しいはずです。しかし、西洋の人々が伝承の重さを量り、日本人が伝承の重さ、そしてそれがどのようにそれを大切にしているかは異なります。私は自分が正しいと言っているのではなく、間違っていると言っているのではありません。実際、私は取るのが好きです、服用してみてください、両方とも良いことです。それらのいくつかは一緒に働いていませんが、私は両方を最大限に活用したいです。私たちの理想的なモットーは、「日本の美学を備えた機能的デザイン」です。私たちが両方から取ることができるように。

JS:Project Phoenixの伝承については、聖書はありますか?私は伝承を作ります。ハイ:

それは巨大です。

JS:それで、アーティストや他の人が物事をするとき、あなたはそれが固まることを確認するためにチェックしますか?ハイ:

もちろん。はい。

JS:世界中のチームメンバーと一緒に、一貫性を維持するのは挑戦ですか?ハイ:

なんてこった。 Skypeがあり、チャットワークがあります。それが必要です。誤解はありません。すべてがタイプダウンされ、その後、Skypeで話していることを議論する必要があるとき。 Skype会議では、時差が少し難しいです。しかし、その後、メッセージを送信する必要がある場合は、チャットワークに残します。またはSkypeメッセージングさえ。

JS:スタッフ間の言語の壁に困難はありますか?そしてハイ:しかし、Steffen [Unger]は英語を話すことができます。それで大丈夫です。アニメーターとアーティストの間には、ゴンタロのようなバイリンガルのスタッフがいます。彼はマーベルコミックで働いていました。彼はバイリンガルです - 彼はニューヨークで育ち、ここに戻ってきましたブシド雑誌そしてそのようなもの。彼は日本語と英語の両方を話すことができます、

私が到達しようとしていることを理解してください。これが最も重要なことです。私は彼に世界を説明し、彼は理解しています、そして彼はただそれを押し付けるだけで、私はそれで大丈夫です。さて、それをモデルに変換するようになったとき、ゴンタロは通常Steffenと話したり、時々Steffenと話をしたり、モデルにします。その後、アニメーションに関しては、ニューヨークに住んでいて、両方の言語にも熟練しているカミヤさんと呼ばれる男がいます。

JS:Sekaikanに関連するのはJiyuudoという言葉です...ハイ:

自由。

JS:日本の開発者は、ゲームを説明するためのさまざまなユニークな用語を持っています。開発中にこれらの単語を使用したり、考えたりしますか?ハイ:

<laughs>sekaikan私たちは明らかに私たちの伝承のためにします。しかし、柔術は非常に曖昧な言葉だと思います。最初にゲームとしてそれを持っているので、それはすでに柔術ではないので、私はそれを使用することに同意しません。あなたは役割の境界内で働いています。それからオープンな世界とそのようなものを持っているのは、それは本当に自由ですか?<laughs>私はそうは思わない。私は人々に自由を与えるのではなく、人々が望むものに集中するのが好きです。人々が望むものは、特にRPGにとっては良い話だと思います。特にJRPGでは知られていないjiyuudo。私たちはそうではないからですSkyrim

<laughs>。私たちはWorld of Warcraftではありません。 World of Warcraftにさえ、特定のレベルで行く適切な場所がありますよね?あなたはその自由を呼んでいますか?いいえ、そうは思いません。レベルの高いエリアに行くことができ、1ヒットで死ぬだけです。それは自由ではありません。まあ、あなたはそこに行くことができますが、あなたはただ地域の最初に死ぬだけです。だから私は知りません、明らかに、スカイリムがいかにスカイリムであるかについて大きな議論があります - あなたは地球を歩き回ることができます。同じフォールアウト3

の上

JS:自由は起伏のある概念とメカニックです。自由な探索まで開く線形ボトルネック、物語の焦点に収束します。人種差別主義者ハイ:さて、もっと基本的なことを教えてください。あなたは私たちを知っています

、 右?

JS:ごめんなさい、人種差別主義者は誰ですか?ニホン・ジンハイ:一般的な日本人。つまり、私たちは人種差別主義者になるつもりはありません。私たちは親切になりたいです。しかし、私たちには本当に人種差別的な心があります。私たちは自分自身をアジア人と呼んでいませんよね?私たちが自分自身をアジア人と呼んでいると聞いたことがありますか?日本のメディアでは、あなたがニュースを見るとき、あなたが聞くとき」アジアジン「それは日本語ではありません。私たちは言います

akogare私たちは人種差別主義者だと思います。私たちは戦争を失い、アメリカ人が来ました、そして、私たちは今、白人、特にアメリカ人が好きです。私たちはアメリカ人のようになりたいです。私たちは個人主義の感覚を非常に持っていると思いますが、そうではありません。私たちが戦争を失ったので、私たちが失った根本的なものがあります。私たちが戦争を失うことは良いことだと言っているのではなく、戦争に勝つことは良いことでした。しかし、私たちが失った私たちの少しがあります。そしてそれを通して、私たちは西側がしていることを気に入る傾向があると信じています。それがイギリス人であろうとヨーロッパ人であろうとアメリカ人であろうと、あなたは知っています。我々は持っています "akogare"。 そして

同じことをしなければなりません!私たちは彼らが好きですか。私たちは彼らを偶像化しませんが、多分彼らを少し尊敬しすぎています。言葉jiyuudoアメリカ人がしたゲームのために、アメリカから来たと思います。なぜなら、アメリカ人は実際に多くのオープンフィールドを持っているゲームを実際に開発したゲームクリエイターだからです。それが成功したので、日本人は彼らがそれをする必要があると感じました。日本人はいつもそうです。あなたは彼らが何かを見ていることを知っています、何かが成功しました、」

<laughs>トヨタが非常に成功していることを除いて、トヨタのようなものです!

あえてあなたは彼らが誰をコピーしたか知っていますよね?メルセデス。彼らは素晴らしいドイツの車をコピーし、それから私たちはそれを自分で作りました。そして、彼らは成功しています、それは大丈夫です。トヨタのアイデンティティを作成しました。ゲーム、それほど成功していません。だから彼らが話すとき、私は彼らにちょっと笑いますjiyuudo、本当に、私

ロックスターがやっていることを見てください、それは素晴らしいです!これをしましょう!フォールアウトやSkyrimのようなものを作る日本のゲーム開発者。同様に、彼らはファッションのために物事をやっています。彼らが本当にやりたいからではありません。 Rockstarが本当にすべてのゲームを作りたいときのように、街をドライブしてあなたがやりたいことを何でもすることができます。それは彼らがそのゲームを作りたいからです。私たちにとっては、それは次のようです。」

JS:しかし、プラチナゲーム、またはSuda 51を見ると、彼らのゲームは前例のないものです。彼らは風に注意を払います、彼らは出版社の願いを無視します - 情熱プロジェクトを作成する日本の開発者がいくつかあります。あなたは不公平だと思います。FTLハイ:このゲームがどうなるかわからないので、あまり言えません。しかし、非常に重要なプレーヤーの観点から...あなたはミュージカルを見ましたよね?ステージミュージカル。あなたが知っている、それらの人々は歌わなければならない、彼らは踊らなければならない、彼らは行動しなければならない、音楽があり、階下に指揮者がいる、音楽を書いている人がいる、照明があり、衣装のデザインがあり、背景デザインがあり、小さな特殊効果があります、 右?すべて良くなければなりません。ビデオゲームは彼らの批判に寛大すぎると感じています。確かに私は楽しんだ

非常に多く、それはインディーにその場所を持っています。私もインディーをやっていると思います。なぜなら、私も少しco病者だからです。私が望んでいるように、すべてを完璧にすることができるかどうかわからないからです。しかし、もし私たちがインディーを維持しているなら、私たちはそれほど批判されることはありません。彼らは次のようになります:「ああ、あなたはインディーのためにうまくやった!」

JS:インディーズは批判から保護されていると思いますか?だったハイ:はい。はい。私はただ一般化しています。寛大さは大丈夫だと思いますが、私は今ビデオゲームの作成者なので、ビデオゲームを今よりも良くする必要があると思います。それが私の仕事です。私は今ビデオゲームの召使です。私は音楽だけのしもべでしたが、私はビデオゲームの召使であり、私が知っているようにすべてをより良くする必要があります。グラフィックだけではありません。もちろん、ファイナルファンタジーやコールオブデューティレベルのグラフィックスを作成するつもりはありません。しかし、グラフィック、デザイン、音楽、ストーリー、すべてが良いものでなければなりません。すべてが私たちが望んでいるのと同じくらい完璧でなければなりません。のようなもの大丈夫ですが、全体的なことを見ると、新鮮なアイデアの旅がもたらされたもの、新鮮な体験について考えなければ、他のものを見ると、他のものはしっかりしています。それは、すべての詳細に取り組む必要があるものです。そしてなぜ

同時に日本はビデオゲームを作るのが得意ですか?私たちは私たちの能力までのすべての詳細を見たからです。JS:あなたは日本が決して放射性降下物を作ることができるかどうか尋ねました。私の反論は、西側がこれまでに作ることができるでしょうベヨネッタ?西部は、水彩画のグラフィックスでクロニクルを作ることができますか?または

ハイ:

プリンスオブペルシャ。

JS:ごめんなさい?ハイ:

プリンスオブペルシャは、わずかにヴァルキリアよりも早かった。そうでしたか? 2009年か何か?あなたが飛び回るところ。

JS:それを必ずしもヴァルキリアクロニクルと比較するとは限りません。時間の砂ハイ:バルキリアのように、それがすべてパステルカラーだったもの。とても良いゲームです、とてもよくできています。映画と同じではなく、

。もう1つ。彼らはヴァルキリアよりもうまくやった。

悪魔の魂つまり、いいえ。日本人は非常に興味深いものを持っています。私は彼らにそれを与えます。しかし、以前は16ビットまたは32ビットだったので、私たちにできる詳細はあまりないからです。右?そして、日本人はそれをするのがとても上手です - またはそれをするのはとても上手でした。しかし、今ではたくさんのお金と企業が関与しているので、あなたが良い考えを得れば幸運になります。たとえば、私は[Keiichirou Toyama]と仲良くなりました。そして、彼は自分がヴィタであるものに集中しなければならないことを知っていました。JS:プレイしましたか

<pause>ハイ:はい。

良いゲームだと思いますが、そうでないものになろうとする試みだと思います。

JS:存在しようとする...?ドラゴンの教義ハイ:西洋のゲームのように。同じです

キングフィールドJS:ドラゴンの教義と悪魔の魂は大きく異なっていると思います。ソフトウェアから、それは彼らの拡張のようなものです

シリーズ。生の純粋な力学の観点から、西側は悪魔の魂を再現するのに苦労すると思います。ハイ:

右。

JS:明らかに、美学は中世ヨーロッパのイメージから借りています。しかし、洗練された高い難易度、戦闘、タイトなコントロールでゲームが機能する方法...ハイ:

私はあなたが言っていることを理解しています。

JS:私は世界中からゲームをしています。アメリカとヨーロッパには、審美的にも機械的にも、非常に明確なスタイルのゲームがあると思います。キルゾーネハイ:あなたは見ますギアオブウォーそして

GTAJS:まさに - 後者はオランダのゲームでした。起源を区別することが重要です。人々は話します

、しかし、それはスコットランドで作られています。私は日本がまだ創造的で素晴らしいゲームをプロデュースしていると感じています。古いハイ:日本が面白くないゲームを作っていると言っているのではありません。日本は今起こっていることよりもはるかにうまくいくことができると思います。私は言及するつもりはありません - これは言及するにはあまりにも危険だからです - 会社の名前。しかし、私は特定の数百万ドルの会社を知っています。これは、粒子効果など、ソフトウェアに取り組んでいます。これらの人たちは、実際にビルドを作成してPS Vitaシステムにエクスポートするまで、チェックできないものに粒子効果を発揮しています。どうやって

の上

JS:それらをデモすることはできませんか?<laughs>ハイ:システムのセットアップではありません。しかし、団結はできます。

すぐにあなたはすべてを見ます。それは愚かでばかげています。私は理解していません、そして彼らが人々の生活をもっとするためにそんなに変化をしない理由を私は知りません...あなたは知っています、アーティストはそれが輸出されて見るまで待つのではなく、効果をより良くすることに本当に集中することができます効果、そして戻って言って、OK、このビットを修正してから、戻って別のビルドをエクスポートします。それは愚かです。これらは日本を妨げているものです。秘密。

JS:はい、開発者は知識を共有したくありません。ハイ:

Soulcalibur VチームとTekkenチーム[Bandai-Namco]が経験を共有していないことをご存知ですか?

JS:そうですね、私はGamasutraに関する記事を読みました。これは、アメリカで会議、GDCのようなこと、そして困難の克服に関する知識を共有していることについて話しています。全体ハイ:そして、

業界は良くなります。日本では、たとえあなたが同じ会社から来たとしても、彼らは彼らが経験したことについてさえ語っていません。それは愚かです。

JS:部門間の秘密?内でハイ:

部門。それはバンダイナムコゲームです。私は彼らのために働いたが、私はちょうど十分だった。彼らが何をしているのかを知る方法は、アウトソーシング会社と互いの契約をチェックすることです。

JS:少し見えます...ハイ:

過激。はい、しかしそれは今のようです。コナミにインタビューしましたか?

JS:いいえ!彼らはジャーナリストがスタッフと話すのが好きではないからです。ハイ:

さて、一つのことを教えてください。コナミでは、誰もが明らかに名刺を持っています。これらには、正面に行く電話番号があります。メールはありません。なぜ?彼らのメールは毎年変わります。

JS:はい、見た!そして、それは奇妙なアルファ数の電子メールです。ハイ:

はい、だから彼らは別の会社にスタッフを連れ去らない。クレイジーです。そのようなことは開発を妨げており、人々は本当にうんざりしています。アーティストはこれに我慢する必要はありません。他の人もそうする必要はありません。だから、私がこの動きを始めて言ったら、みんな、あなたはもうこれを我慢する必要はないと思う。私たちはKickstarterを持っています。私たちは独自のゲームを作ることができます。そして、あなたはきちんと生き、おそらく成功したなら、あなたが今よりもうまく支払うことができます。そして、あなたはあなたの仕事を続けることができます。日本のトップクリエイターは何をしますか?彼らは会社を去ります。

JS:ミッド層ゲームは去り、業界はトリプルAまたはシャベルウェアに分極しています。インディーゲームは多様性を取り戻すことができると思いますか?<laughs>ハイ:それはそれらのゲームの救世主かもしれませんが、大きな力ではありません。 Famitsuが周りにある限り。

Famitsuがビジネスとして機能し、機能している限り、インディーゲームは日本で大きな方法で成功するとは思いません。しかし、それは私たちが働いている企業の考え方を変えるでしょう。

JS:Famitsuはインディーゲームをカバーしていませんか?ハイ:

ええ、彼らはそれをあまりカバーしていません。たとえば、東京のゲームショーの後、東京にインディーストリームと呼ばれるものがありました。

JS:ソニー!はい、私はそこにいました。あなたもそこにいましたか?忙しかった!ハイ:

巨大なああ、私はそこにいました。私はステージにいました。彼は会社の男だからです。そして、Mighty No. 9は本質的に会社が作っています。それは本当にインディープロジェクトではありません、私は感じています。彼はすでに大きいので、彼らはイナフネさんに集中しますよね?しかし、他のみんな、ファミットは気にしません。私はFamitsuが投稿した写真に載っていましたが、彼らは私にまったく言及しませんでした。私は気にしませんが、それが彼らの考え方かどうかです。ソニーを見ると、彼らは将来何が起こるかを知っていることを理解するでしょう。彼らは、動くつもりのすべてのビッグネームのために、これらの人と友達になる必要があることを知っています。人々はペガサスのディレクターを知りません - 私はペガサスのプロデューサーです - 監督は

非常に大きな特定の会社からの名前。人々がこれに気付いたとき、企業が作成者をどのように扱うかに向けて自分の地位を取り戻すには遅すぎるかもしれません。

JS:何年も働いてきた企業を離れるクリエイターの有名な例がありました。イナフネさんはほんの一例です。坂口さん、彼が広場を去ったとき...<laughs>ハイ:しかし、坂口さんと...坂口さんと一緒に、彼は9,200万ドルを失ったために広場を去りました。

<laughs>誰でも去るでしょう。しかし、彼はまだロイヤルティを得ています。彼はとても金持ちです。彼はMistwalkerを設立しただけなので...彼はMicrosoftで何かを始めることができると思ったが、Microsoftは彼を台無しにした。私は坂口さんから多くを学びました、そして私は本当に彼を尊敬しています。彼が私のために離陸した時は...ええ。しかし、多くの否定的な励ましがあります。<laughs>彼は本当にあなたを壊します。彼は物理的にそれをしませんが、あなたは知っています。<laughs>彼は、あなたはあなた自身のために、あなた自身のためにゲームを大きくしすぎたと言うでしょう。または、彼はあなたがただやめるべきだと言うでしょう。<laughs> なんてこった、なぜ彼は今私たちに言っているの?!そして、それは、

はい、彼は素晴らしい紳士です。

JS:キックスターターが成功したので、それはまだ気が遠くなるように感じますか?それとも、あなたが要求されたよりもはるかに多くのお金を受け取ったので、それはもっと困難に感じますか?人々の期待は上がりますよね?ないハイ:はい、しかし私は意味します...私たちは私たちが作りたいものを作ります。そして、私たちは私たちが作りたいものを作ることに成功します。しかし、これが何なのか心配ですみんな欲しい。そして、私はそれが15,000人以上のバッカーの一人が望んでいることではないことを知っています。私はそれを心配しています。そして、私も時間について心配しています。私は2015年半ばに言いましたが、3か月または5か月遅れる可能性があります。しかし、準備が整うまでリリースするつもりはありません。しかし、繰り返しますが、私たちは行きません

デューク・ヌケムは永遠にの上JS:ええ、あなたはこれを別のものに変えたくない

ハイ:それがゲーム全体です<laughs>まあ、私たちはそれを長く続けることはできません。私たちが具体的に抱えている問題は、イベントシーケンスを作成するのにかかる時間です。 RPGはイベントシーケンスに関するものであるためです。そして、それは最も長いことです。バトルシステムを完成させ、音楽を手に入れ、アートを手に入れ、モデルを手に入れます。それはすべて大丈夫です。他のほとんどのジャンル

。あなたが知っている?しかし、私たちにとっては、私たちが作らなければならない多くの世界があり、マップを作成し、イベントシーケンスを作成するのに時間がかかります。それが私が心配していることです。時間がかかりすぎると、ローカリゼーションスタッフは締め切りを取り戻すでしょう。その後、QAスタッフはさらに蹴られます。

JS:そしてコストが上がります。ハイ:

ああ、コストは上昇しません。

JS:いいえ?外部のQAチームを雇っていませんか?ハイ:

いいえ。内部。すべて内部。 QAチームも無料です。これらの人は私の友達です。また、ソニーが無料で提供する独立したQAチームもあります。

JS:しかし、それがまだPS4に来ているかどうかはわかりません。<laughs>ハイ:うん。それは問題ではありません。問題は、すべてのイベントシーケンスを行うことです。私たちはたくさんのサイドクエストを望んでいるので、私たちは人々が探検するためにたくさんを望んでいます。そうですjiyuudo

多くのオプションのもの、人々がそれをするとき、彼らは報われるでしょう。しかし、彼らに時間がなければ、彼らはただ最後まで行くことができます、そしてそれはそれです。彼らはストーリー全体を楽しむことができ、仕事に戻ります。しかし、私たちはたくさんのサイドクエスト、たくさんの物語、彼らが探求できる世界についての多くの伝承を望んでいます。多くの隠されたアイテムと彼らが見つけることができる隠されたプレイ可能なキャラクター - Yuffieのように、あなたがそれらを見つけることができればあなたはそれらと一緒に遊ぶことができます。

JS:これらの余分なクエスト - あなたの予算があなたが求めたものをはるかに超えて増加したとき、あなたはそれを正当化するために追加のコンテンツを追加する必要性を感じましたか?ハイ:

いいえ。とにかくそれらを持っていました。私たちは、より高い段階のために余分なサイドクエストを持っていると述べました。しかし、それは、Kickstarters(Kickstarterを使用する人々)に、私たちが努力していると感じさせるためだけです。しかし、お金自体は実際には実際に費用がかかるものに行きます。オーケストラミュージシャンのように。私は彼らに無料で遊ぶように頼むことはできません。彼らは本当に貧しいです。または、私はステフェンの助けを求めることができません、彼に無料で働くように頼む。彼らは私たちのためにそこにいないからです。 Steffenは、そして彼はロイヤルティを取得しますが、彼は会社を経営しています。彼は会社を経営するためにお金が必要です。私は無料で働いていますが、コンピューターが必要です。

JS:私はあなたがどのように資金を使用するつもりであるかを判断していません。ハイ:

いいえ、いいえ、いいえ。私はただ資金がどのようになっているかを説明しています。私は永遠に働くことができ、それはプロジェクトに何セントもかかりませんよね?そして、アーティストは販売されるまでお金を手に入れません。私たちは皆、それが販売されることを知っています。なぜなら、私たちはどれだけの労力を費やしているかを知っているからです。また、各部門が非常に頑丈であると信じています。

JS:クリエイティブプロセスに支援者が関与している危険はありますか?あなたの層のいくつかは、ボスとプレイヤーのキャラクターを作成することを伴います。費用ははるかに高く、10,000ドルなので、支援者が努力をすることを望んでいます。しかし、彼らがあなたの伝承と対立して何かを作成したらどうでしょうか?sekaikanハイ:まあ、私たちはそれが中に収まる必要があると言っている免責事項を持っています

、または明らかに私たちはそれを入れることができません。また、いつ彼らが返信しなければならないかについての締め切りはありませんが、彼らが私たちに与えた電子メールで彼らに連絡した場合、そして合理的な時間の後、彼らはt私たちに戻って、それから私たちはそれがスロットされたキャラクター、またはボスなどを作るだけです。別のことは、これらのキャラクターとモンスターが元々そこにいたことです。コストは同じになります。

JS:興味深いアイデアですでに誰かがあなたに戻ってきましたか?ハイ:

そうそう!誰かが私たちにメニューシステムを作りました、そして、私たちはいくつかのアイデアを使用します。彼らは私たちに物語のいくつかとメカニックのいくつかについて良いフィードバックを与えてくれました。はい、私は本当に私たちの支援者を大切にしています。私はそれが本来あるべき方法だと思います。誰かが私たちの契約、私たちのNDAについて私たちに戻ってきました。そして、私もそれがより良いNDAだと感じたので、私は実際に私の弁護士にそれを調べさせています。

JS:私たちは5時を過ぎています。あなたが持っている最後のメッセージはありますか?ハイ: