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90年代、ソニックはそうでしたどこでも- ポケットの中でも。まあ、たぶんあなたのオーバーオールの非常に大きなフロントポケット。はい、ゲームギアはそれほどポートできないポータブルトレンドに早くなりました。スチームデッキ。しかし、そのシステムとは異なり、ゲームギアは、現代のホームコンソール補体であるSega Mega Driveと同じ技術的な重みをパンチしていませんでした。
これは重要です。なぜなら、ゲームギアの謙虚なハードウェアにもかかわらず、開発者はハンドヘルドで16ビットソニックを再現しようとし続けたからです。そのため、システム上の多くのソニックアドベンチャーは、マシンに固有の問題に苦しんでいました。その中で最も注目すべきは、限られた画面サイズです。すべてが近づきすぎるだけです。ソニックのスピードとデザインの教義は、単に彼らがいたプラットフォームを助長しませんでした。
おそらく、セガはこのタイトルのセットを思い出すことにほとんど興味がないように見えるのはそのためです。私たちはこれらのほとんどについて再リリースなしでかなりの時間を過ごしました。3DS仮想コンソールは、それらの多くにとって最も近代的な要塞です。ソニック・ザ・ヘッジホッグ:トリプルトラブル、アスペクトによって開発され、1994年にゲームギア専用にリリースされました。
ゲームは、端の周りの荒れているのと同じくらい短いです。しかし、それはおそらく、ハンドヘルドリリース全体で学んだ反復レッスンの恩恵を受けているゲームギアタイトルの最高のものであるかもしれません。しかし、現代性では、それは音の歴史の一部としてのみ支えられています。それが紹介する新しいキャラクターと、セットのピースと並んでそのユニークなゾーンはプラットフォームの拘束の下に埋もれています。そのため、トリプルトラブルはリメイクの可能性で熟していました。
入力ソニックトリプルトラブル16ビット。によって作成されましたノア・N・コープランド2022年8月にリリースされたこの情熱プロジェクトは、ソニックの象徴的な16ビットメガドライブトリロジーのルックアンドフィールに合わせてトリプルトラブルを改造しました。これは、公式のメカニズムを感じる生産価値を持つファンゲームであり、本物のメカニズム、コープランドの子供時代を定義したソニックゲームに敬意を表する光景です。
それはすべて、a敬の念を起こさせるものの前で始まりましたソニックアドベンチャー2:バトルウォルマートのデモキオスク。 「私はそれが10歳の少年が求めることができる最もクールなことだと思った」とコープランドは覚えている。 「それに関する問題:あなたが10歳のとき、あなたはあまりお金を持っていません。あなたはGameCubeを持っていません。だから、私は最初にGameCubeを手に入れなければなりません。そのゲームは最終的にそれを救いましたソニック3&ナックルズPCのコレクション…それは10ドルのようなものでした。だから、「私はそれができる!」だから私はスタートのためにソニックのバランスのとれた見方を得たと思うのが好きです。」しかし、それは特にスタートでしたしなかったトリプルトラブルを含めます。
このリメイクの起源は懐かしさではなく、廃棄されたファンゲームの合流と仕事後のソニックセッションです。 「トリプルトラブルを作り直すというアイデアを得たのは2017年でした」とコープランドは言います。 「私は当時映画に取り組んでいました。私たちは家の場所で撮影していましたが、その日のために包みました。乗組員の誰かがPS2を持っていました。ソニックジェムコレクションその上で、「ねえ、誰がソニックゲームをしたいの?」のようでした。そして、私たちはちょうど 'emを経験していました。そして、私たちはトリプルトラブルをしていて、私たちは遊んでいましたカオス、「コープランドは思い出した。
突然、Copelandのファンゲームに取り組んでいる時間は、必然的にバラバラになりました。 「私は、「ちょっと待って、既存のゲームをゼロから作る代わりに、既存のゲームをリメイクしたらどうでしょうか?そうですか?それは簡単ですよね?」ネタバレ注意 - それをするのに5年かかりました。」一見長い長い道のりにもかかわらず、コープランドはスピンボールを転がしていました。
しかし、今ではゲームがあり、コープランドは自分でそれを作るためのすべてのスキルを持っていませんでした。それらの中には芸術の背景がありました。だからコープランドは見つかりましたDee Liteyears、すでに16ビットのトリプルトラブルモックアップを行っているドイツの芸術家。コープランドが説明するように、このペアは自然な協力者でした。 「彼女は何年もの間トリプルトラブルのリメイクを試みました。だから彼女はその芸術を作り、誰かがそれを拾ってそれを実現させることを望んでいます。存在に、それは人々にとって注意するのに良いことです!」ディーは冗談を言っていたかもしれませんが、彼女のポイントは顕著です。
このアイデアは、トリプルトラブル16ビットの背後にある動機付けの精神を強調しています。その発展は、その核心で、経験のない献身についての物語です。生産が始まると、コープランドの技術的専門知識は、いくつかのゲームジャムとプロトタイプのファンプロジェクトに関して拡張されました。 「私はプログラムする方法を知りませんでした。まあ、私は今やっています。私は自分自身にプログラムする方法を学んだからです」とコープランドは言います。
研究は、ゲームメーカー(トリプルトラブル16ビットのエンジン)やその他のデザインの課題を通じて、コープランドを導きました。 「私は以前にセガジェネシスサウンドチップのために音楽を作ったことはありませんでした - それを行う方法を学びました! 。 'それで、私が経験をもたらしなかったものは、私は学び、意志を与えたいと熱望しました。」それはソニックコミュニティ自体の熱意でした。
Sonicよりも献身的なファンダムを見つけるのは難しいでしょう。これは、技術レベルでのフランチャイズのIVO Robotnikレベルの科学的理解を持っているものです。 「Sonic Physics Guideと呼ばれるものがあります。これは、斜面がどのように機能し、加速が機能するかを正確に伝えるものがあります。それは、Sonicの速度やすべてにあらゆるステップを適用する摩擦の数値に正確に下がっています。 「そして、ソニックの基本的な物理学のために、私は非常に才能のあるドイツのプログラマーによって作られたフレームワークで作業していました。それが私だけになっていたなら、それを稼働させて走ることができたでしょう。」
この既存の基礎を利用して、コープランドは、ゲームギアのビットカウントを2倍にするシステムにトリプルトラブルを適応させる重要なプロセスを開始しました。そうすることで、ゲームを異なる方法で文脈化する必要性は避けられませんでした。 「私のアイデアは、「元のトリプルトラブルのために元のマップを取り、より良いグラフィックスを与え、メガドライブソニックで平手打ちし、1日と呼ぶ」ということでした。それはうまくいきませんでした。 [しかし]メガドライブソニックは、ゲームギアソニックとは異なる物理学を持っているため、互換性がありません」とコープランドは言います。
ここから、トリプルトラブル16ビットが本当に形になり始めました。意図は、簡単なリメイクから離れました。 「それは精神的にトリプルトラブルを再現することについてでした」とコープランドは評価しました。
成功のメトリックは、その精神の増幅になりました。 「誰もがこのゲームをナック・ザ・イタチとのゲームとして覚えています」とコープランドは続けます。 「それは彼が現れた最初のゲームです。しかし、実際のトリプルトラブルでは、彼は実際にはそれほど多くありません。彼は特別な段階にしか登場しません。どのように覚えてそれが実際にどのようであるかとは対照的に、トリプルトラブル。それで、私たちはユニークでそれを強調しているその部分を取り入れています。」しかし、ゲームはそのゲームギアの外出に古典的に触発されたままです。
その挑戦をナビゲートすると、元の親愛なる人々を保持している人々と、ポータブルクラシックのコンテキストなしに16ビットを3倍にする人々にアピールするゲームが発生しました。ゲームは再考として最もよく定義されています。意図は、ソニックトリプルトラブル16ビットを島のリメイクよりも大きなものとして概念化することでした。 「私の考えでは、これは仮説ですソニック4セガメガドライブでは、これまでに起こったことはありません。したがって、ある意味では、ソニックへのオマージュであるだけでなく、セガメガドライブと90年代のゲームへのオマージュでもあります」とコープランドは肯定します。
この精神は、その精神が時間をカプセル化し、非常にはっきりと位置するため、プロジェクト全体で感じられます。そして、これはMega Driveの信頼性だけではありませんが、Copelandは意図的にカラーパレットを制限し、システムが出力できるものに数えます。それは、ゲームのオープニングカットシーンの象徴的に'90年代のジャズカップについてです。または、デザインは敬意を払う繁栄ですミッキーマニアそして評決、およびZIPファイルに含まれる本物のデジタル取扱説明書。このゲームは、セガの歴史とレトロなゲーム文化を祝います。
しかし、それはまた、その歴史を、真のスケールのゲームにトリプルトラブルを構築するスペクタクル燃料の方法で近代化します。おそらく、この真実には、ゲームを一緒に縫い合わせた優れたゾーン遷移ほど良い証言はありません。 「私はあまりにもプレーしました戦争の神(2018)私がこのゲームを作っていて、「カットやフェードがない場合はどうなりますか?」私はいつもソニック3の「コープランドの発言」のゾーン移行が大好きでした。そして、「ゾーントランジションで一人一人をしましょう」のようです。そして、それは[再生可能な]ゾーンの移行のアイデアを持つことにつながりました。金属ソニックやロケット船のように。ロケット船を彼の原子駆逐艦に連れて行くだけでなく、そこに物理的に飛びましょう。」このような瞬間は、トリプルトラブルチリ犬の上のおいしいマスタードです。
彼らは経験を完成させます。これは、2022年のように感じるパッケージで合体した多くのデザインの選択の1つにすぎませんソニックマニア。 Triple Trouble 16-Bitは、過去の敬意に包括的にされることなく、ソニックのルーツを祝う方法を理解しています。すべてのゾーンのあらゆる行為で古いものと交差する新しいもの - オリジナルの増幅からの記憶に残る各ビート。 16ビットは、プラットフォームリズムと運動量燃料燃料のセットピースの間の完全な調和を見つけ、この高度な連続性とストーリーテリングの感覚でそれらすべてをナビゲートします。それは逃すことのできない経験です。
しかし、コープランドは、最終的なビルドが打ち上げ前に編集されていたため、それが一般的な感情になることを知りませんでした。 「私は文字通り居間の床に横たわっていて、それが物理的に男を傷つけたので胃を絞っているだけでした、私はとても緊張していました!」コープランドは語る。 「私はちょうど「ああ、それはリリースされるだろう。それはインターネット上にあるだろう。人々はインターネット上で冷酷で、彼らはそれを引き裂くつもりだ。それはひどいだろう。」私はそれをアップロードして、ただ眠りについて、妻を見て、「うーん…」のようになったことを覚えています。
これらの神経はすべて数時間後に協力されました。 「それから私は翌朝目を覚まします。そして、私のツイッターは通知で[絶えずリフレッシュ]です。彼らは入るのを止めることができません。そしてちょうど「素晴らしいゲーム」と言った。私はちょうど「それは数時間にわたって出ています。そして、私はあなたがそうではありませんでした、それらのすべては、私はこのゲームを作ってくれてありがとうそれはまったくありません。
コープランドの発売は完璧な時期に来ました。青いぼかしはトップに戻り、彼のクイルを映画館に突き刺し、数年後もソニックキックを続けてきたトランスメディアの行進を続けています。しかし、グリーンヒルですべてが良いままであるかどうかは疑わしいですソニックの起源献身的なファンを感動させることができませんでしたソニックフロンティアフランチャイズの未来に賭ける態勢が整っています。
しかし、ファンは高値と低値のためにここにいます。ソニックチームがテナーを設定するのを待たないアートでソニックのキヤノンを肉付けします。結局のところ、ソニックは単にセガに属しているわけではありません。ソニックはコミュニティに属します。 Dee Liteyersのような他の人と協力しているNoah Copelandのような人々に。彼らの物語は、創造的な障壁を克服するコラボレーションと教育の輝かしい例です。ソニックトリプルトラブル16ビットは、草の根の発達の力とソニック自身に対する重要なodeについての多年生のリマインダーとして立っています。
ソニックトリプルトラブル16ビットは無料でダウンロードできますここ(Windowsのみ)。