1990年代半ばの16ビット時代は、多くのことにとって魔法の時代でしたが、特にコンソールRPG(ターンベースそしてリアルタイムアクション)。ホームコンソール上のフォトリアリスティックデジタル化グラフィックスMortal Kombat、まだ初期の段階にあり、ほとんどのビジュアルはまだスタイル的に異なっており、手作りの独創性がありましたが、8ビットのfarbearerersで大幅に改善されました(月、映画のようなカットシーンで、アーティストのタッチを保持していました)。
私たちはすでに時代を経験していました1980年代の先カンブリア紀実験、つまり、開発者は、技術の改善に基づいて優しく革新しながら優れたものであることが証明されたアイデアの洗練に焦点を合わせています。当然のことながら、開発者はRPGだけでなくすべてのジャンルで互いの作品を凌shingしようとしたため、健全な競争がありました。結果として生じるタイトルのスモルガスボードは本当に輝かしい - 私たちを見てくださいメガドライブそしてスーパー任天堂リスト。
もちろんSNESが持っていましたゼルダの伝説:過去へのリンク、マナの秘密、ガイアの幻想、 そしてShadowrun、たった4つの名前を付けます。一方、セガのライバルハードウェアは、などのクラシックを楽しんだトールの物語、ランドストーカー、亡命、そして他の多くのもの。そのような愛されているカートリッジの1つでしたソレイユ、日本ではとして知られていますShin Souseiki Ragnacentyそしてアメリカではセントの十字軍。 1994年6月に日本で発売され、Electronic Gaming Monthlyによると、1995年3月に州に襲われました。興味深いことに、Mean Machines Sega Magazineによると、英国のリリースは1995年1月に発表されました。生きているのはなんてことでしょう!
それをプレイする特権を持っていなかった人のために、ゼルダについて考えないようにしてください(はい、私たちはこの非常に特徴の見出しでそのルールを破ったことに気付きますが、それでも)。確かに、それは冒険で家を出る剣を持った少年をフィーチャーしていました、そして、表面的にはそれは連想的に見えるかもしれませんが、ソレイユはしましたそれでもっと。包括的なプロットは憂鬱であり、いくつかのRPGの比esを破壊し、ほとんど到達します黒 鏡グリムダークのレベル。
人間の子供たちは、モンスターに対する迫害の無限の戦争と戦うために民兵に起草されます。神自身はグローバルなジェノサイドに固執するマニアックな地獄です。文字通りスライムに変わり、ママのスライムと話をして、彼女のひなが恐怖にさらされていることを嘆きます)。機械的には、16の異なる動物の仲間に基づいて、滑らかな8方向の方向スクロールと「アイテム」を介して革新します。 2匹の動物を一度に装備することができ、特定の組み合わせが特別な能力をもたらします。ゲーム全体を通して、より多くの動物の仲間を獲得すると、それらを使用して、多様な種類のパズルやダンジョンを解決します。
当時のレビューは、その品質を証明しています。ビープ!雑誌は7.5/10の中央値を示しました、平均マシンセガが92%を獲得しました、 その間EGMは平均8/10を与えました。この頻繁に見過ごされているクラシックの背後にある天才は、リードプログラマーですYukihiko Tani、Bugtarouとしても知られています。あなたは名前を認識しないかもしれませんが、彼はで天才プログラマーの一人でしたウルフチームそしてGAU / NEXエンターテインメント、ようなものに取り組んでいます最終ゾーン、ソルフース、風、真剣なエヴァンス、そして本当に驚くべきものレンジャーX。 「Ragnacentyの開発は、Gau Entertainmentという会社で始まりました。GauEntertainmentは、後にNextechと統合されました」とTani氏は語ります。 「プロジェクトが開始されたとき、私はメインプログラマーに割り当てられました。」
それを考えるとa1994年2月雑誌スキャンソレイユのワーキングタイトルを存在として示すことが存在します輝くローグ、当然、タニのチームが元々意図していたことを知りたかったのです。 「今、私はあなたに打ち明けるつもりです」とタニはおそらく少しheします。しかし、元の計画は、の一部としてアクションRPGを作成することでしたシャイニングシリーズ。から続きます暗闇の中で輝いていますそして輝く力。暫定タイトルは輝くローグでした。その後、いくつかのひねりとターンの後、Shin Souseiki Ragnacentyの元のタイトルでプロジェクトを再開することが決定されました。この時点で、再び焦点を合わせて、チームのスタッフが加わりましたYayoi Onda、シナリオとゲームシステムを担当した人。」
Yayoi Onda Onlineに関する情報はあまりありません。彼女の名前には5つのゲームしかないようです。偏見と背教を調べ、プレイヤーを伝統的な敵の役割に置くソレイユのシナリオがどれほど強力かを考えると、私たちはさらに尋ねなければなりませんでした。ミス・オンダは誰でしたか?彼女は「ミックスアンドマッチ」動物装備を想像しましたか?
「彼女がスタッフに加えて、世界観の世界観を深め、それをより深くしたと思います」とタニは同意します。 「特に、たとえば、ラグナンティについて話すとき、プレイヤーのヒーローがスライムモンスターに変身し、別のヒーローに追われたとき、プレイヤーがモンスターの視点から物事を見る方法を見落とすことはできません。彼女のアイデアとToshio Toyota、Ranger Xの主なプログラマーである。彼は、とりわけ、ラグナンティのオープニングとエンディングも担当していました。」
彼らが提供する特別な能力は、ダンジョンの状況パズルと直接絡み合っており、またボスを倒すために必要なため、この「動物の友人」システムは特別な注意に値します。たとえば、インフェルノ・ザ・ライオンは火の力を与え、肌寒いペンギンは氷の力を付与します。ドードーと一緒に、あなたは飛行機で熱いスワッピングをして、彼自身が要素を交換するヨラマを倒すでしょう。一方、最後のボスは、攻撃に目を向けるときに、インフェルノ、ドードー、ヴォンコンを巧みに使用する必要があります。一方、アルマジロのリオは、モバイルプラットフォームとして投げて使用できます。 16匹の動物のいくつかは役に立たないが、どこでどのように使用できるかを楽しんでいるでしょう。
トヨタはソレイユのサブプログラマーであり、このシステムを手伝っていましたが、コードの最前線にいる男性はタニでした。最終的には、誰もがチームとして協力して、アイデアに貢献しました。 「私自身について」、タニは誇らしげに言います、「私はゼルダの伝説に敗北したりbeatられたりすることができないものを作ることを切望していました:過去へのリンク。行動はそれほど難しくなく、私はいつも意識していましたやりがいのあるコンテンツはまだ挑戦的でした。類似点で。」
主人公のスプライトを見ると、メインキャラクターのプログラミングにどれだけの労力がかかったかがわかります。ヒーローの上半身と下半身と剣のスイングはすべて、個別のコンポーネントとしてアニメーション化されています。同様に、ゼルダとは異なり、彼の剣と盾はそうですいつも同じ正しい手で保持され、一度もないミラーリング。
優れたアニメーションビジュアル、多用途の機器コンボ、そして暗いストーリーを考慮して、これが単に「メガドライブのゼルダ」ではないことを確信していることを願っています。これまで聞いたことがない人の。ソレイユは、才能のある友人のグループが自分の技術を磨くことで達成できることの壮大なショーケースです。
ゲームのプログラマーに注目していたことを考えると、今でも謎を解決する時でした!に向かうとまな部屋の床、ソレイユには、メガドライブのトールのストーリーの主人公のスプライトデータが含まれていることがわかります。ゲーム間の残りのスプライトデータは前代未聞ではありません。ただし、ラグナンティはガウエンターテインメントによって開発され、1994年半ばに登場し、トールの物語は6か月後に出てきて、古代のまったく異なる会社によって開発されました。では、なぜRagnacentyは、別のリリースされたゲームのグラフィックとコードデータを含んでいるように見えるのでしょうか? TCRFのグラフィックデータをTaniに示しました。
「このようなピクセルアートがROMにあることさえ知りませんでした!」彼は認めます。 「私は非常に驚いています。つながりがないことを知っている限り。
この謎はまだ解決されておらず、タニがわからないので、おそらくいつかサブプログラマーのトシオ・トヨタとサトシ・アウトカ、あるいはキャラクターデザイナーのヤマモトのトシオ・ヤマモトを見つけて、何が起こったのかを調べることができるでしょう。最後に、今日のゲームに関する彼の気持ちがタニに尋ねました。 「リリースされてからほぼ30年が経ちました」と彼は反省的に言います。
ボーナス機能:輝く不正なミステリー
トールの物語に関する謎に加えて、調査する価値のある別の謎がありました。 RagnacentyがShing Rogueと呼ばれるShining Forceのスピンオフとして始まったことを発見し、Time Extensionの寄稿者とハードコアの輝くファンAshley DayへのYukihiko Taniのインタビューを見せました。彼はこれを見たいと思っていて、Landstalkerにも輝くRogueの作業称号があることを指摘しました。本当に面白い。
RagnacentyはGau Entertainmentによって開発されました。GauEntertainmentは、Telenetの子会社であるWolf Teamからスピンオフしました。 Gauは後にNextechとしてブランドを変更し、その後Nex Entertainmentとしてまだブランドを変更しました。 2002年頃から、Nextechは実際にShiningシリーズでいくつかの公式タイトルを開発しました。輝く魂(GBA、2002;後でWii uで入手可能);輝く涙(PS2、2004);輝く風(PS2、2007)。
それらの2つは持っていましたYoshitaka Tamakiスタッフ。彼は、8つの輝くタイトルを含む、有名なJRPGの長い文字列で著名なキャリアを持っています〜ストーカーClimaxのシリーズ、プラスアランドラ。とにかく、タマキはそうでしたまたLandstalkerのストーリーライターおよびグラフィックアーティスト。しかし、信じられないほど、Mobygamesをトロールすると、RagnacentyがLandstalkerでクレジットされた人は一人ではないことが判明しました。それで、それはどうですか両方ゲームは輝くローグとして始まったと言われていますか?
英語でグーグルでグーグルは150を超える結果をもたらし、Landstalkerは輝かしいRogueとしてスタートしたと宣言しますが、単一の主要なソースではなく、フォーラムとブログの推測のみをもたらします。それはすべて、人々が事実として受け入れるようになったという噂のように見えました。
対照的に、上記のYukihiko Taniのインタビューのおかげで、Ragnacentyの起源の確かな主要な証拠と、BeepからのプレビューページのGDRIの発見がありました! 1994年2月、Mega Drive Magazine、どちらもRagnacentyが輝くRogueとして始まったことを証明しています。しかし、Landstalkerの証拠はなかったようです。
日本語の名前をグーグルでグーグルで調べることはあまりありません。クレームのあるブログエントリ、他のいくつかの曖昧な結果、および2001年のキャメロット自身のウェブサイトでのニュース項目。この脚注は少なくとも主要な情報源ですが、それはによって書かれましたYasuhiro Taguchi、キャメロットのシャイニングシリーズ全体のディレクター、ないLandstalkerのどこにでもクレジットされました。それでも、Taguchiは次のように述べています。「Matrix SoftwareのCEOであるYasuhiro Ohoriに初めて会ったとき、私は最初の輝かしい力と輝くRogue(後のLandstalker)を作り、Ohori氏は外部生産スタッフとしてプロジェクトに参加しました。」タグチはLandstalkerでクレジットされていませんが、Map DesignerとしてはOhoriです。
もう何も意味がありません。このすべてに興味をそそられるように、アシュリー・デイはランドスタルカーのエグゼクティブディレクターであるカンナイトに尋ねることにしましたTwitterで直接。彼の返事は完璧でした:「たぶん...」監督自身を巻き込んでさえ、私たちはこれを解決することに近づいていませんでした。デイ氏は次のように付け加えましたが、「初期の輝くゲームは高橋兄弟によって監督されたが、外部の開発者によって行われたうなり声で監督されたことを覚えておく価値があります。おそらく、ランドスタルカーは輝くゲームであると思われますが、他の誰かの範囲に漂いました。」
まだ主要な情報源から説明を望んでいるので、私たちは調査結果をタニ島に提示しました。 Labyrinthine Web of Staffクレジットを解き放ちた後、Taniは次のように説明しました。プロトタイプ名として。」
ついに、もっともらしかった直接の説明!キャメロットとシャイニングシリーズの退役軍人の両方であるヤスヒロタチュチと高橋氏は、ランドスタルカーに関与していたように思われますが、決して認められなかったようです。ある時点で、LandstalkerはKan NaitoとClimaxの手に渡りました。一方、高橋氏はそうでしたまたラグナンティに関与し、再び信用されることはなく、明らかに彼のプロジェクトを輝かしいローグに名前を付けることを強く愛していました!
これは、メガドライブの開発者であるキャメロット、クライマックス、ガウ、そして古代がすべて互いに明らかにコミュニケーションをとっていた魅力的なシナリオです。一方、初期の輝くシリーズ、ランドシュタルカー、ラグナンティ、そしてトールの物語のゲームはすべて、お互いのDNAの少しを共有しています。それらはすべて少しつながっています。 Thorのグラフィックスの物語がどのようにしていっぱいになったかは、gragn慢なものと混ざり合っていましたが、それでも調査する必要があります。