年末のお祝いの一環として、私たちはアーカイブを掘り下げて、過去1年間のベストタイムエクステンションコンテンツの一部を選びます。他の再公開されたコンテンツを確認できますここ。楽しむ!
ジャンルの正確な起源を確認しようとするのは楽しいです。どのゲームがコンセプトを普及させたとしても、十分な掘りと創造性を備えたあなたはおそらく以前の先例を見つけることができます。サバイバルホラーのために、確かにパックマンそしてお化け屋敷先祖としての資格はありますか?アクションアドベンチャーと同じですゼルダの伝説、1986年2月21日にリリースされました。その日までにすべてを調べなければなりません...
このジャンルの球体は非常に複雑で、従来のターンベースのRPGと並んで存在し、重複しています。その分類は少なくとも簡単です。日本では、2つの異なる時代があります。ドラゴンクエスト、そして来たものすべて後ドラゴンクエスト。しかし、戦闘の側面がリアルタイムである場合、スコープは指数関数的に拡大し、多くのフリンジの例につながります。たとえば、2Dサイドスクラーをどの程度含める必要がありますか?ナムコの可能性がありますドラゴンバスター進化の木の一部と見なされる夜の交響曲?ゼルダは「真の」アクションRPGでさえないと言う人もいます。それでは、可能な限りそれに似ているゲームに焦点を当てましょう。
それを作る途中で、私は私の考えを変えました、そしてそれは私が意図したものとは異なって出てきました。加藤大統領はタイトルを思いつきました。ドラゴン・スレイヤーとはあまり関係はありません
1986年以前のゲームの日本のアーカイブをトロールする場合、ゼルダの伝説とその続編のテンプレートに適合するリストを作成できます。リンクの冒険(1987年1月)。一部は明らかであり、成功を収めましたおとぎ話のバイオレット、他の人はあまりにも不明瞭ですが、日本の愛好家でさえ彼らを認識しません。しかし、この発明のこの「前先の爆発」の中で、2つのタイタニックのソフトウェアハウスがあり、それぞれに独自の有名人のオーターがあります。ヨシオ・キヤとのニホン・ファルコムと、日本以外ではあまり知られていないが、重要な遺産を抱えている、八頭星とのT&Eソフト。
KiyaとNaitoは、今日まで続くライバル関係を持つ2つのコーディングバードです。 sidetrackされることなく、初期の日本のゲームのコンテキストを理解したい場合あまりにも多く、これら2つは良い出発点です。
1982年頃に日本で形成され始めた接線のジャンルの例は、1983年にキヤのPanorama-tohリリースされました - 一人称のダンジョン、ASCIIの店主、そしてライオン、戦車、および...ネッシーとのリアルタイムのオーバーワールド戦闘の奇妙なハイブリッド?主にいくつかのアセンブリでベーシックでコード化されていますが、それはラフな宝石でした。ドラゴンスレイヤーゼロ'。実際、それはファルコムの最初のゲームの続編として始まりました、銀河戦争。 「途中でそれを作ることを通して私は気が変わった」とキヤは言う。<laughs> 「
1984年6月からすべてが爆発し、ドゥアーガの塔のアーケードリリースから始まり、Q4は複数のコンピューター形式で3つの顕著なリリースを見ています。KiyaのDragon Slayer。ナイトのハイドライド;そして不明瞭勇気あるペルセウス、Cosmosコンピューターによって。興味深いのは、たとえ間接的にであっても、これらの初期の日中のナムコのマサノブのエンドウの影響です。キヤが説明するように、「私はカズロウ森田を見ましたアルフォスそして、あなたが実際にPC-8801でスクロールゲームを作ることができることを認識しました!」(AlphosはEndouの正式にライセンスされたクローンでしたXevious、「天才コード」と見なされ、初期のコンピューターでは不可能だと思われることをしています。)「モリタができるかどうかを決めました。
エンドウはまた、Hydlideの起源を説明しているNaitoにも影響を与えました。<laughs>当時、私は恋をしていましたブラックオニキスとナムコドルアーガの塔。したがって、Hydlideはそれらに大まかに触発されました。アクションゲームが好きでしたが、ロールプレイングゲームも好きだったので、それらをミックスしようとしました。」
疑いもなく、水道の最大の危機は、ナイト・クンが勇気あるペルセウスの広告を見たときでした!全世界が終わりに近づいているように、彼の顔は病弱な色に変わりました
勇気あるペルセウスは、水力化とおそらくドラゴンスレイヤーの前にありますが、同じ販売や続編を見たことはありませんでした。しかし、ナイトの同僚の吉川Yasuoが説明するように、それは他の人をやる気にさせました。 「間違いなく、ハイドライドの最大の危機は、ナイトクンが勇気あるペルセウスの広告を見たときでした!困っていた。」
「ブレンドグラフィックスは素晴らしく見え、コンセプトはアクションRPGとほぼ同じように見えました。ショックを受けたことを覚えています。 。
Hydlideは驚異的によく販売されていました。 「1986年までに」Naitoは明らかにします。「コンソールゲームはコンピューターゲームを大幅に上回っています。ファミコムバージョンだけで100万部を販売しましたが、すべてのコンピュータープラットフォームの合計販売も100万コピーに達しました。東芝エミは、私たちがHydlideのためにそれを受け取ったものを記念して、あなたにプラークを提供します。
「私のゲームがどれだけ売れたのか、またはそれが販売したかどうかは気にしませんでした」とKiyaは回想します。 「私は具体的なアイデアを持っていませんでした。今日、あなたはコンセプトから始めて、ゲームの作り方、何を入れるべきかを決めます。しかし、それがゲームを作る方法でさえ知りませんでした!ドラゴンスレイヤーまで、私はプログラミングを始めたばかりです。
「Dragon Slayerは、VRAM1平面の背景とVRAM2平面のキャラクターを描くように設計されていました」とNaito氏は言います。 「それはハイドライドに比べて安く見える。私はそれに脅かされているとは感じなかった。しかし、後に、プログラマーのキヤさん自身が脅威になった!<laughs>キヤさんは天才です。私はただ普通の男です。当時、私はたまたま普通の人々の間でトップに出てきました。」
それまでは、ディスクの使用方法は間違っていました。人々もまだカセットテープを使用していました!見せたかった:これディスクの使用方法です。これハードウェアの方がはるかに優れています
ドラゴンスレイヤーは重要でしたが、キヤのベストセラー1985続編ザナドゥ革命的でした。 「ザナドゥまでのすべては本当にゲームではありませんでした。ゲームからのすべてが本当に形になり始めたときです。当時、誰もゲームが何であるかを知りませんでした。 。 「それまでは、ディスクの使用方法は間違っていました。人々もまだカセットテープを使用していました!これディスクの使用方法です。これハードウェアの方がはるかに優れています。また、多くの動きがあるゲームを作るのも本当に大変でした。だから私はあなたがたくさん動き回ることができる楽しいゲームを作る方法について考えました。また、Xanaduでは、キャラクターの数に多様性がありました。人々は驚いたので、その後ファルコムはより大きな数に焦点を合わせました。それ以降、日本のコンピューターゲームは本当に変わりました。」
Naitoは、Action-RPGジャンルの成熟についても同様の見解を共有しています。 「日本人はRPGの明確に定義された感覚を持っていませんでした。このため、クリエイターはRPGの外観と雰囲気を基本的な参照として取り、独自の感性に応じて新しいタイプのゲームを構築したと思います。私の場合、私は触発されました高度なダンジョン&ドラゴンそして、西からの本のおとぎ話のイラスト、そして私自身のジャンルの特異な見方を開発しました。」
ナイトも大きな影響を受けましたスターウォーズ。 1985年にリリースされた彼のHydlideの続編には、「Force」バー、ジェダイスタイルのトレーニング、および暗い側面によって腐敗しているかのようにHPの再生を止めるブラッククリスタルがありました。 「私はスターウォーズの大ファンでした。X-wingで翼が開いたとき、そのシーンは今日でも私にスリルを与えてくれます。」
どちらの開発者にも知られていないが、その影響のいくつかはお互いを不気味に反映している。 Kiyaが明らかにしたように、「大きな影響力になったことの1つは、高度なDungeons&Dragonsの本を購入し、それらを読んで、後に私が得たアイデアでXanaduを作成し始めたことでした。架空の場所の辞書アルバート・マンゲルによって、それは基本的に中世のヨーロッパの物語を持つ百科事典でした。私たちはそれをすべて読み、アイデアを得ました。ゲームを開発したとき、私たちが作りたい種類、基本的な概念を決め、その後、この物語をめくると任意に決定しました。ysシリーズ!
ゼルダ風のゲームのリリースは継続され、1986年1月はカズロウ森田を与えてくれましたリグラス、フルカラーのグラフィックと水平スクロールを備えています。 1か月後、宮本清の古典的なエルフボーイアドベンチャーがついに出てきて、「Catch the Predent」のゲームを終了しましたが、その後の数年は同様のタイトルの名簿を拡大しました。
ゼルダ以前のゲームの多くは、今日では多くのプレイできないにもかかわらず、ゼルダシリーズの最大の強さ、深さを損なうことなく簡単なアクセシビリティを強調しています。オリジナルのゼルダには、ドラゴンスレイヤーやリグラスのスクロールがないかもしれませんが、魅力的な方法で挑戦的なクエストを提示しました。もちろん、初期のアクションRPGSのKiyaとNaitoに焦点を当てることは、任天堂とSegaが16ビットゲームを作っただけであると言っています。日本のゲーム、特にロールプレイングの多様性には大きなバックカタログがあります。剣と盾を着用して探索する価値があります。
ジョン・シュチェパニアック15年以上ジャーナリストであり、レトロゲーマー、GamestM、公式PSM、ゲーム開発者、Gamasutraなど、20以上の出版物のために執筆しています。彼はの著者です日本のゲーム開発者の計り知れない歴史一連の本とJapansoft:口頭の歴史。