私たちは横山のコウジの会社の会議室に座っています、シェード、彼は私たちのお気に入りのゲームやシリーズの12以上に取り組んでいるからです。亡命、ファルコムおよびiii、ゲームアーツ輪:永遠の青、そしてQuintet'sロボトレ。 「私の従業員のうち3人は以前はFalcomでもありました。そのうちの1人が取り組んでいますポップフルメール。彼を連れて行かせてください。彼は今休憩をとるべきです」とヨコタのミッドインタービューを明らかにします。振り回す(他の開発者はこの名前を共有しています);グラフィックデザイナーの小林佐藤輪:永遠の青そしてテラニグマ;そしてJun Nagashima、ポップフルメールのオリジナル作成者。
販売やマーケティング計画はありませんでした。大統領がそれを気に入った場合、私たちはメディアに発表し、会社がこの種のゲームを開発するつもりだと言っています
「私が会社に入社した後、彼はファルコムに雇われました」とヨコタは付け加えます。 「彼は自分のゲームを作っていて、デザインは洗練されていました。ポップフルメールがどのように始まったかは、誰もが見て、「ああ、これは非常によく作られている!」と言ったと思います。当時、プロジェクトがどのように開始されたかは、誰かが何か面白いものを思いついた場合、それは大統領に提示され、彼は「ああ、これは興味深いです、多分私たちはプロジェクトを形成することができます。」そして、それがプロジェクトが始まったので、それは非常に自由な環境でした。 。」
なんて偶然の驚きでしょう!突然、私たちは長島に会おうとしています、そして、このインタビューの予期しない性質を考えると、私たちは準備ができていませんどれでも素材 - しかし、それはジャーナリズムの喜びです。あなたがスクープを着陸するとき、あなたは決してわかりません。幸いなことに、私たちはそうです巨大なシリーズ全体のファンなので、即興は簡単です。
ポップフルメールをプレイしていない人のために:いつでも交換できる3人のキャラクター、メール、タット、ゴーをコントロールします。各キャラクターには、ユニークな武器、鎧、魔法、および動きの能力があります(GAWはさらに高くジャンプできます)。あなたはそれぞれ5つのオーバーワールドゾーンのコレクションをミニステージ(ジャングル、洞窟、火山/遺跡、氷山/海賊船、および最終城)で横断します。 2Dプラットフォーム、フレンドリーなNPC、商人、ボス、ライトRPGメカニック、および陽気な舌のファンタジーの設定(1人の悪役は、彼が爆弾として使用する複数のトーキングヘッドを栽培しています)。それは本当に16ビット時代の宝石です。
ただし、「シリーズ」は誤称かもしれません。 「Popful Mail Umbrella」は、いくつかの再考があった1つのコアゲームで構成されています。オリジナルはPC-8801向けで、おそらくリリースされた可能性が高い1991年12月。 Yokotaが当時のコンピューターゲームプロジェクトの開始をどのように説明したかを思い出してください。リリースの日付には、連続したコンソール開発の世界(任天堂にライセンスと製造料を支払う)とは異なり、コンピューターゲームの正確な日付はありません。ゲームがリリースの6か月前に宣伝されることもありますが、完了する前に販売されるだけです。
「私がニホン・テレネットで働いていたとき、私はゲームの途中にいましたが、誰かが私の正確なゲームがすでに店で販売されているのを見たと言った!」ヨコタは詳しく説明します。 「私はショックを受けました。それは終了しませんでした。しかし、会社は何かを配達しなければならなかったと思います。そうでなければ、彼らは支払いを受けません。バグや他の問題について、当時のコピーを交換しましたゲーム業界が最初に始まった初期の時代でしたが、それはかなり混oticとしていました。」
1991年の日付の興味深いのは、この時点で、日本の開発者はすでにより強力なPC-9801シリーズにシフトしていました。 PC-88シリーズは1981年に発売され、時代遅れと見なされていたため、発売後10年後にC64のオリジナルゲームを作成し、AmigaとConsolesに移植するようなものでした。それはやや非正統派でした。
公平に言えば、PC-88は持っていました多くの長年にわたって修正され、その能力が急激に進化しています。絶対的な精度のために、PopfulメールはPC-8801MKIISRのゲームだったと言うのは正確です。また、CD-ROMドライブが付属しているPC-88MCと互換性がありましたが、これを実現する人はほとんどいませんでした。ジョセフ・レドンをさせます日本のゲーム保存協会この奇妙さを説明してください。
「理論的には、CD品質のサウンドトラックでポップフルメールを再生できます」とレッドンは言います。 「ドラゴンスレイヤー:ヒーローの伝説I&IIPC-88はMCフレンドリーであり、Falcomは適切なCDを特別にリリースしました。残念ながら、Popful Mailの場合、互換性にもかかわらず、FalcomはPC-88MCで使用するために特にサウンドトラックCDをリリースしませんでした。このCDはキャンセルされましたが、PC-88MCを使用している場合はオプションが残ります。CDのどのトラックを使用するかを定義できます。このゲームの音楽についてはたくさんのことがあります。私の意見では、オプナのサウンドトラックは驚異的であり、作曲家の石川師のミエコはもっと注目に値します。トラックを作曲しているにもかかわらず、彼女はほとんど知られていませんysそしてソーセリアン同じように。人々は誤ってそれを想定していますYuzo Koshiroファルコムですべてをしました。石川さんは、加藤さんに次いで最も強い人としてファルコムで働いています。石川さんは、Nihon Falcomの1.44%を所有しています。」
PopfulメールのPC-98バージョンが続きました1992年5月、すべてのグラフィックを垂直解像度を2倍に再描画し、利用可能な色を増やします。一部の音楽は他の化粧品の変更とともに変更されていますが、構造的にはほぼ同じです。その後、1994年を通じて、3つの主要な16ビットコンソールでリリースを見ました。
PC Engine CDバージョン(8月)は、コンピューターバージョンに最適です。グラフィックはPC-98からわずかに格下げされていますが、音声演技と他の場所には排他的な段階がありません。これらを「コアトリロジー」と考えてください。決定的な側面の1つは、最初と同様のバンプ戦闘システムを使用することです。ys、PCEでは、敵を攻撃することができます。マリオ。
セガCDリメイク(94年4月にリリース)は、ステロイドのコアゲームのようなものです!主に同じ物語の構造とレベルのレイアウトに従いますが、完全にゼロから再構築されます。カットシーンは再描画され、ゲーム内のキャラクターは大きく、スクロールはより速く、戦闘はボタンプレスと器用さが必要であり、装備する新しいアイテムがあります。コア三部作から非常に劇的にオーバーホールされているため、実際に両方をプレイする価値があります。一方、SFCバージョン(94年6月)は、上記とは大きく異なります。ほとんどそれを数え切れないほどの続編またはスピンオフとして想像してください。また、たくさんのクールな商品がありましたOSTがリリースされました、いくつかドラマCD、Nihon Falcomに期待しているように。
Nagashimaは仕事の休憩から部屋に入り、プロの写真家Nico Daticheが私たちと一緒にいることを考えると、インタビューの前に写真を確保することは賢明なようです。 「プロフィールの写真がなければそれを好むのではないかと心配しています」と長島は尋ねます。 「私はあなたが理解してくれることを願っています。しかし、私の小さな逸話がいくらかの役割を果たすことを願っています。」私たちは彼のプライバシーを尊重し、謎の空気を追加しますが、これを強調しています。これは、長島が個人的な個人であるだけでなく、彼が悪名高いものであり、彼の仕事が英語のウェブサイトで誤って寄付されているからです。実際、シリーズの創造の背後にある背景全体は奇妙さに満ちていますが、私たちは解くそれ後で。長島はどのようにしてファルコムに参加しましたか?
「私は叔父から渡された日立MB-6880で基本を学びました」と彼は答えます。 「主に雑誌にリストされているプログラムコードを入力し、ゲームを移植することでプログラムすることを学びました。後にPC-8801を取得しました。私は基本的およびアセンブラーでプログラムを作成し、それらを提出していました。ログイン雑誌。私のプログラムの3つは、タイプインリストとして公開され、お金を授与されました。 1989年にFalcomが新鮮な卒業生として参加したことを覚えています。適用時にゲームをポートフォリオとして使用しました。私の仕事に基づいて、Yoshio Kiyaが会社の社長であるMasayuki Katoとのインタビューに私を勧めてくれたと聞きました。私がインタビューに行ったとき、私のゲームを公開した雑誌のコピーは机の上に横たわっていました、そして、加藤さんは私にキヤさんが私に勧めてくれたと言った。最終的に、彼は私が雇われた場所で私に言った。当時、ファルコムは同社のオフィスビルで店を経営し、新しい従業員がゼネラルマネージャーとして1か月間そこに配置されました。私は店の仕事をして電話を扱っていて、彼らが最終的にゲームを始めさせてくれるのか疑問に思っていました!」
jun nagashima(永嶋純)にはMobygamesプロファイルがありますが、それは神秘的に何かが不足していますYS V:ケフィン、失われた砂の街(1995)。一方、Mobygamesにはまだコンピューター用のポップフルメールとSFCがありますJun Mizushima(水島純)プログラミングとシナリオにクレジットされています。 GameFAQやその他の英語のサイトでエラーが再現されます。何が起こったのかわかりますよね?姓Nagashimaは書かれています。最初のシンボルの場合、メインはラジカル確かに水であり、意味と発音を変える追加のコンポーネントがあります。一方、2番目のシンボルはそのものと混同されています代替フォーム。私たちは誰も非難していません。これらのことは、あなたが日本のスキルを欠いているときに起こります(私たちは彼の名刺をだまし、ただ相互参照しました)。また、Mobygamesは誤ってYoshio Kimuroがゲームの監督だったと述べていますが、実際にはそれはYoshio Kiyaでした。ドラゴンスレイヤー、ザナドゥ、 そしてウィザードの遺産。
Time Extensionリーダーは、Working Designsが発行したAmerican Sega CDリリースのポップフルメールを知っている可能性があります。日本を去る唯一のバージョン、そして悲しいことに、それは決してヨーロッパに到達しませんでした。ヨーロッパの読者がその日にそれをプレイした場合、それは輸入に関するものだったでしょう。 EGM#51(1993年10月)は、それをFalcomのものと比較するプレビューを実行しましたおよびiii、どちらも剣をかき回すアクションを備えた2Dプラットフォーマーの赤毛の主人公を特徴とすることを考えると理解できます。
実際、Falcomのポートフォリオに精通している人なら誰でも、以前に来たさまざまなゲームとの類似点を見るでしょう。戦闘は全体から要素を借りますys三部作;他の側面は初期から取られますドラゴンスレイヤーシリーズ(ドラゴンスレイヤー、ザナドゥ、ロマンス、ウィザードの遺産)、視点、動きのスタイル、戦闘要素、特にコンピューターのオリジナルを含む、一般フィーリング。フレンドリーモンスターとしてのゴーのキャラクター、そして他のモンスターと話すことは、ウィザードの遺産におけるYS II、ザナドゥ、ポチを思い出させます。あなたが自分自身に考えているなら、ポップフルメールはファルコムの最大のヒットのコレクションのように聞こえますが、その理由があります。
「ゲーム開発に割り当てられた後、私は最初にX68000のYS IIIの開発チームに関与しました」と長島は始まります。 「当時、私は現在シェードの社長であるヨコタさんと一緒に仕事をしていました。理由はわかりませんが、YS IIIの開発が終了した後、関連するスタッフのほぼすべてがファルコムをやめました。シェード社長の横浜さんを含む主要な人々は、会社を去りました。」ファルコムのスタッフの不満と大量のストライキの理由は十分に文書化されています。この突然の脱出はまた、長島を主に彼自身に残しました。
「YS IIIに関与していた唯一の人であることを覚えています。その後しばらくして、Kiya-SanはPC-8801のゲームを作ろうとするように指示しました。 、そして彼は言います、「あなたはプログラミングができるので、なぜ何かを思いついてみませんか?」しかし、私はチームに残っている唯一のプログラマーであり、私は協力するグラフィックデータを持っていなかったので、私は本当に何をすべきかについて本当に途方に暮れていました。 Falcomで、私はプランナーとグラフィックデザイナーがいないゲームを作るように言われました。
可能な限り最も文字通りの意味で、ポップフルメールは、Falcomの古いPC-88カタログから既存のビットのリサイクルされたミッシュマッシュとして始まりました。しかし、長島の最初のファルコムゲームが非常に強力なX68000のYS IIIだった場合、なぜ彼はすでに出て行っているコンピューターであるPC-88に格下げされたのですか?このために、私たちは彼に注文をしたセクションマネージャーであるYoshio Kiyaに尋ねました。
「水中は新しいプラットフォームを嫌っていました。彼はPC-88のすべてを独占的に開発したかったのです」と、当時のFalcom社長について説明しているKiyaは言います。 Kiyaの声に不満の紛れもない音があり、Katoの態度が彼自身の辞任にどのようにつながったかを説明しています。 「加藤さんは次のように言うでしょう:「それがPC-88のためではないなら、私はそれとは何の関係も望んでいません!」そのため、新しいハードウェアが気に入らなかったため、開発されてリリースされたゲームがありましたDOS/Vで、そしてそのようなコンピューターとテクノロジーで作業したいと思っていました。
私は水平方向にスクロールするアクションゲームのように見えるプロトタイプを思いつきました。ある意味ではポップフルのメールのように見えましたが、それはそうではなく、まったくありませんでした。この間、キヤさんは私に多くのアドバイスをくれました、そして私は彼が非常に寛大で思いやりのある人だったことを覚えています
したがって、Nagashimaには行進命令があり、PC-88にダウングレードし、本質的に1人の開発チームとして、できる限りのものをつなぎ合わせました。 「私は水平方向にスクロールするアクションゲームのように見えるプロトタイプを思いつきました。それはある意味でポップフルメールのように見えましたが、それはそうではありませんでした。私は彼が非常に寛大で思いやりのある人であることを覚えていますした。"
名前も偶然に起こりました。実際には日本語で「ポップフル」と書かれていません。ヒラガナは音声的に「ポップル」を綴っています。私たちは長島にそれが何を意味するのか尋ねました。 「ポップフルの名前はPR部門に属している人によって考えられました。私たちはチームにもいくつかのアイデアがありましたが、コードネームは考えられました。 「Poppuru」の部分の場合、郵便部分はカタカナに書かれていました。<writes it out>しかし、私はそれがアルファベット順のキャラクターで書かれなければならないことを知っていたので、私は自分で英語の綴りを思いつきました。私がまだ覚えているコードネームの1つはですスカーレットメイド。他の人を思い出せません。キャラクターはちょっとかわいいので、スカーレットメイドはアイデアの1つだったと思います。しかし、同時に、名前を覚えにくいという意見がありました。」
赤のようにscar色、メールのキャラクターは赤い髪を持っているからです!長島も取り組んでいるYSのアドルと同じように。この視覚的系統と、ポップフルメールが資産を再利用したという事実について説明しています。また、郵便物は、長島が私たちを断ち切ったときのジェンダースワップバージョンであるかもしれないことを示唆しようとしています。 、しかし、私はそれがメインキャラクターである赤い髪に影響を与えたとは思わない。 、そして、私たちはメインキャラクターのメールに電話することにしました。余分なキャラクターは、おそらく少年ウィザードのタットとブルーモンスターのゴーです。ただし、クレジットには2人のアーティストがリストされています。Hiroyuki ImaiそしてYuichi Shiota、しかし、作業がどのように分割されたかは不明です。
プロトタイプが動き始めたとき、グラフィックデザイナーがプロジェクトに割り当てられ、このデザイナーはこのキャラクターを突然思いついた後、メインキャラクターメールに電話することにしました
1991年のオリジナルゲームのクレジットについての興味深い点は、レベルデザイナーやプランナーがクレジットされていないことです。長島は唯一のプログラマーです。 2人のグラフィックアーティスト、数人のミュージシャンとヨシオキヤが監督としています。私たちは、ほとんど直感的なレベルのレイアウト、楽しいボス、非常に細かくバランスが取れている難易度曲線の責任者であり、楽しい挑戦を提供しますが、新しい機器と消耗品によって柔らかくなっているのは誰なのかを確認しようとしています。
Falcomの古いゲームをプレイしている場合、私たちが意味することを知っています - それらはすべて巧妙にデザインされています。ポップフルメールは、特にウィザードのレガシーのような迷路の叙事詩と比較して、特によく作られ、スケールのより簡単な側面に着陸しています。盛り上がったセガのリメイクがあっても、元の複雑なフレームワークはまだ輝いています。 Segaのリメイクは明らかに拡張されており、より補足的なアイテムとより複雑なボスがありますが、進行フローは同じであり、多くのステージレイアウトは認識できるほど近くにあります。この元のビジョンのクレジットは、長島または清のみに行くことができます。しかし、ナガシマは、キヤが最愛の指導者であったことを考えると、認識を受け入れることに消極的であることは明らかです。
「Kiya-Sanは当時、ゲーム業界で有名な人物でした」とNagashima氏は説明します。 「私にとって、彼はほとんど神のようで、私はただ彼とチャットする勇気を持っていませんでした。彼は非常に有益であり、私は当時ファルコムの責任者であることに感謝していました。 Kiya-SanがFalcomを去ったとき、Falcomの将来について不安を感じたことを覚えています。」
そこで、私たちはキヤでトピックを直接ブローチし、ポップフルメールでの監督としての彼の役割について尋ねました。このインタビューは実際に組織化に4か月かかりましたが、その日にはかなりの代表団がありました。この作品の著者、プロの写真家ニコ・ダティチェ、言語通訳、ジョセフ・レドン、ゲーム保存協会の2人の同僚、ヨシオ・キヤ自身、そして彼の2人の仲間がいました。正式な日本スタイルのインタビューで9人が、すべての質問が事前に事前に記載されています。答える前に、キヤは部屋の複数の人々と告白します。やり取りした後、彼らは彼の名前を彼に納得させますはディレクターとしてリストされています。彼は笑います、「あなたがそう言うなら。だった監督はポップフルメールの監督!」部屋は笑い声を上げ、それが静かになったとき、キヤは続けます。おそらくそれについてです!」
ゲームの責任者に関するこの混乱は、PCエンジンポートとSEGAリメイクにも拡張されています。長島の元のコンピューターバージョンを体験したい場合、PCEポートはコンソールにあるのと同じくらい近く、セガとスーパーファミコムバージョンから消えた同じ小柄な「キビ」キャラクターと物理学が含まれています。ただし、サブステージを備えた3つの排他的なワールドマップ(メール、タット、ゴー用の1つのマップ)に加えて、排他的なボスと素晴らしい新しい音楽。
奇妙なことはですクレジットFalcomを上部(およびタイトル画面)に顕著にリストし、さらにサポートのためにいくつかの小さなスタジオをリストしますが、主要なスタッフのポートフォリオをチェックすると、すべて人間またはHunex(共同NECと人間のベンチャー)からのものです。 Hunexは、著作権がFalcomとNECに割り当てられているため、NECと一緒に最後に一時的にのみ言及されています。あなたをもたらした同じグループインタビューで時計塔そして鋼大隊特徴は、特にアウトソーシングや外部IPに加えて、脱税と詐欺に関連する、人間のエンターテイメントのビジネス取引について多くの議論がありました。ポップフルメールは決して名前が付けられていませんでしたが、Masatoshi Mitoriの答えを読んで、人間のPCエンジン開発とNECの財布の弦の追求につながったような状況を推測できます。
「PCエンジンの時代から、人間は多くのゲームを作り、しばらくの間大きな利益を上げました」とミトリは言います。 「たとえば、小さなチームはゲーム後にゲームを販売するゲームを作ることができました。たとえば、会社は不潔な金持ちでした。彼らは彼らが借りている税金を支払いたくありませんでした。人間のためにたくさんのお金がありましたが、私たちは貧しい状態で働くことを余儀なくされていましたそこには、上位の経営陣は、PCエンジンの時代の規模と利益が簡単に成長したことに誘惑されていました。今日の業界。」
SEGA CDのリメイクについては、開発者はFalcomのコンピューターゲームをSega Hardwareに持ち込むことを目的としたジョイントベンチャーであるSega-Falcomとして公式にクレジットされています。ユニークなバージョンを含むいくつかのゲームが発表されましたYS IV、しかし、最終的にはポップフルのメールだけが実現しました。また、最初はそうでした姉妹ソニック、の皮のスピンオフハリネズミのソニック。この計画は廃棄されました。ただし、クレジットがないため、誰が実際にリメイクに取り組んでいるのかはわかりません。声優のみがリストされています。私たちが知っているPopful Mailの唯一のSega-FalcomスタッフはKazutaka Yanoです。ヤノと姉妹のソニックに加えて、ビクターアイルランドのシムズへの言及に到達します。
私たちは他のハードウェアに変換のトピックを持ち出し、長島に漠然とした方法で、彼が他のバージョンであり、彼らの海外での人気をどのように認識しているかを尋ねます。 「ポップフルのメールゲームは、これを私に言った後に初めて海外で人気があると聞いたことがあります!」彼は驚きを明らかにします。 「そしてもちろん、私はそれについて知っていますSuper Famicomバージョン私はそれを開発したからです。」
興味深いことに、オンライン認識は、SFCバージョンが他の会社に外注され、Falcomによって行われなかったということです。 SFCバージョンは非常に重要です彼の再びゲーム、a真実ポップフルメールのタイトルですが、悲しいことに、それもひどいものです。
同じキーキャラクターとジャングルや洞窟などの重要な場所のテーマを共有していますが、新鮮なデザインを支持してすべてのレイアウトを廃止します。キャラクターも異なっています。他のすべてのバージョンでは、スリックは木から救助する必要がありますが、SFCでは、彼は実際に飛び降りて爆弾で郵便を攻撃します。マトンヘッドの孫娘であり、タットの婚約者であると主張するマリルなどの新しいキャラクターもいます。
ストーリーの違いはさておき、問題があるのはメカニズムです。減速があります。戦闘は他のバージョンほど満足していません。景色はより反復的で閉所恐怖症の両方であり、画面が十分に前方にスクロールしていないため、「エリアエンドゾーン」があります。あなたが金を稼いでいないが、あなたが金を引き換えるモンスター狩猟カードにポイントを指す奇妙なメカニックがあります。ゲームを比較するのが面白いので、これらのポイントを上げています。 SEGAバージョンの基礎も形成したオリジナルは、計画せずに一見到来し、素晴らしかったです。 SFCバージョンは、数年後にオリジナルをゼロから再設計するという具体的な意図で開始され、失敗しました。ファン翻訳はありません。おそらく決してそうなることはありません。SFCバージョンをスキップすると、より良いでしょう。
長島は、オリジナルの改訂の欠陥を認めています。実際、彼はまた、2回目のSFCゲームYS Vの欠陥を認めており、任天堂のハードウェアがNECのコンピューターほど簡単に活用できないという印象を与えています。 「Popful Mailは、Super Famicomのために初めて発展したときであり、最初の間違いから多くのことを学びました」と彼は認めます。
残念ながら、私は個人的には、結果が質の高いものであると感じています。私もまだかなり若かったので、私はほぼ毎日夜に深く働きました...私はまだより良いゲームを作らなかったことを後悔しています
「このため、私は再びスーパーファミコムのために開発する機会に感謝していました。ポップフルメールはスーパーファミコムでのファルコムの最初のリリースでしたが、2回目のリリースのために、大統領はYSの続編を作ることを提案しました。プロットは、「失われたケフィン、砂の王国」であり、これはYS Vが繁栄していたので、私は最善を尽くしました。残念ながら、結果はまだ非常に若かったと感じています。最終製品。
このインタビュー全体が偶然にどのように生まれたかを考えると、私たちが議論しているシリーズのように、ネガティブにこだわるのは難しいようです。彼の作品の人気を長島に安心させたいと思って、私たちは日本以外のファルコムファンの軍団、特にポップフルメールを心の近くに保持している人たちについて説明します。 「どうもありがとうございました!日本以外にたくさんのファンがいることは知りませんでした!<laughs> 「
これにより、英語で公式にリリースされた唯一のバージョンであるSEGAバージョン、そして日本のファンの介入までポップフルメールが姉妹ソニックになった方法のトピックを持ち出すことができます。 「Mega CDについては、以前はそのバージョンの開発を担当するSega-Falcomという会社があったので、私はそれについて知っていました。しかし、私はMega CDバージョンの開発に関与していませんでした。」
共有する内部情報がなければ、インタビューは他のトピックに移り、最終的には長島の休憩は終了します。したがって、Segaのバージョンに関する情報の代替ソースを見つけるようになります。ビクターアイルランドの作業デザインが登場する場所です(彼の姓は国民の国家であるため、彼の名を使用します)。
私たちは愛ヴィックは時刻拡張で。はい、私たちは彼が二極化している人物であることを知っています、そして、働くデザインは、ゲームの難しさとそのスクリプトの両方を変えることに対する多くの批判を受けています。実際、献身的な努力がありました彼らの仕事を元に戻します。しかし、ここにあります:1990年代初頭、多くの素晴らしい日本のゲームが無視されていました、そして、ヴィックはしばらくの間、のみ1人が擁護し、それらを連れてきます。今日、アトラスはその忠実な局所化で賞賛されていますが、当時はそれは同じことをしました 悪くない場合!たぶんヴィックは作った亡命II終了することは不可能であり、おそらく彼のポップカルチャーのジョークは不十分に老化していますが、彼のポートフォリオを見て、10年の出力を振り返ります。ヴィックとワーキングデザインがなければ、私たちはいくつかの絶対的な宝石を逃していたでしょうが、ゲームに付属するボーナス素材 - 標準版ゲームの - それらを芸術作品に高めました。私たちはヴィックを借りており、ワーキングは新しい先例を設定してくれたことに感謝の負債を設計しています。
私たちはビクター・アイルランドに電子メールを送り、私たちが短い締め切りにあることに言及して、できるだけ早く答えを取り戻すように彼を押します。私たちはそれがひどいことであることを認めています。彼の返事は陽気で迅速です。締め切り。
その場合、彼がPC-8801、PC-9801、PCエンジン、スーパーファミコム、または携帯電話バージョンをプレイしたかどうかを尋ねますか? 「はい。私はPC-98、スーパーファミ、ターボデュオバージョンをプレイしました。実際に私に言うまで携帯電話のバージョンについては知りませんでした!」ヴィックは、ワーキングデザインがローカリゼーション用のPCエンジンバージョンも検討していることを明らかにする前に、ヴィックは言います。 「ターボワンは考えられていましたが、デュオは米国ではとても混乱していて、実際にはメガCDバージョンよりも劣っていたので、米国はとにかく最高のバージョンを手に入れました。 Mega DriveとMega CDの兄弟たちのPCエンジンバージョンのゲーム。ゲームは、これは迅速で汚いコーディングのジョブの証拠であると信じています。
作業デザインがポップフルメールにアクセスできることを考えると、ヴィックがシスターソニックに関する内部知識があることを望んでいました。これは、ソニック関連のキャラクターではあるが、ポップフルメールのリメイクになるでしょう。たとえば、メールはソニックの女性の親relativeになることでした。この名前は、1992年11月に日本のビープメガドライブマガジンに、1993年6月にEGMに登場しました。しかし、1993年8月までに、EGMは、日本のファンによる手紙を書くキャンペーンのために、ポップフルメールを再考する計画が、それをオリジナルに忠実に保つことに賛成して廃棄されたと言っていました。これは、物事が再び混乱する場所です。全能の答えはありません。利用可能な事実のみを提示することができます。
まず、didyouknowgamingSister Sonicの優れたプライマービデオを持っています。1992年のBeep Mega Drive Magazineのその1992年号をソースとして使用しています。彼らは、セガ・ファルコムのディレクターであるカズタカ・ヤノが、姉妹ソニックも日本市場向けに意図されており、一部の米国の雑誌が主張していたように、ローカリゼーションのレスキンだけではないことを正しく観察しています。 dykgは、EGMの誤った情報を指摘し、姉妹ソニックがローカライズのために計画されているアイデアを非難しようとするのに良い仕事をしています。しかし、これは半分の真実です。なぜなら、彼らはDiehard Gamefan Issue 12(1993年11月)に文書化された重要なインタビュー資料を認めていないためです。
EGM#49(1993年8月)は、日本のファンの苦情のために姉妹ソニックがバックバーナーに置かれたと述べています。しかし、その年のGameFanの11月号によれば、160ページのKazutaka Yanoとの新しいインタビューで、このバックトラッキングは日本のリリースに関連していました。日本は、メガCDにポップフルメールを受け取ることになっていたが、彼らはまだアメリカだけではあるが、姉妹のソニックを維持するというアイデアを押し進めていた。以下に、ヤノのインタビュー全体でスキャンがありますが、彼からの重要な引用は次のとおりです。
私たちの計画は、ポップフルメールのキャラクターを姉妹ソニックに変更し、外国市場向けにリリースすることです。 Sega of Americaはこのキャラクターを使用していて、多くの消費者はこのキャラクターに基づいてまったく新しいゲームをプレイすることを楽しみにしています。そこで、それらを2つの異なる概念と見なすことにしました。
問題は、なぜ彼らが後にアメリカの計画を廃止したのですか?私たちはvicに情報を提示し、噂の姉妹ソニックについて何か知っているかどうかを尋ねます。彼の答えはさらに多くの質問を提起します。
「それは私が日本のセガの消費者部門の長から言われたことだからです。私たちは取り組んでいましたローンを取得します当時、そしてそのタイトルを開発した会社 - 会社パートナーの姓の頭字語であるシムズは、彼によって一部所有されていました。彼は建物にいたので、私たちはかなりうまくいったので、彼は私にいくつかのゲームを進行させてくれたことに決めました。彼によると、その時点でポップフルメールは姉妹のソニックとして拒否されたばかりでした。彼はそれを私たちに提供しました。その後、その取引は直接導かれましたドラゴンフォースそしてアイアンストーム。 Popful Mailを作成したSega-Falcomパートナーシップはそうでした想定多くの追加タイトルを生成するためには、私が知らない理由でポップフルメールがリリースされた直後に崩壊しました。 Mega CD Popfulメールが何らかの尺度である場合、彼らはいくつかの素晴らしいことをすることができたからです。」
彼によると、その時点でポップフルメールは姉妹のソニックとして拒否されたばかりでした。彼はそれを私たちに提供しました。その取引はその後、ドラゴンフォースとアイアンストームに直接つながった
シムズは、1991年6月にセガとサンリツの合弁事業として設立されました。ウィキペディアは、「ソフト開発イノベーションマルチ成功」の略であると主張していますが、GDRIが指摘したように、シムズの元大統領はマモルシゲタでした。他のパートナーに関するオンラインの証拠はありません。ヴィックは彼の名前に言及したことはありませんでしたが、彼が話した紳士はほぼ間違いなくマモル・シゲタでした。私たちはこれについてVicにフォローアップすることはできませんでしたが、Sega-Falcomバージョンのクレジットの欠如とVicがそれを説明した方法を考えると、Simsにいくつかの信頼されていない関与があったのだろうかと思います。 Sega-Falcomが他に達成できた可能性については、同じGameFanのインタビューで、YanoはYS IVの根本的に異なるバージョンに取り組んでいると述べています。 SFCバージョンとPCEバージョンの両方が優れていて、3番目のセガスタイルの反復が比較するのは良かったので、彼らがそれを終えたことがないのは残念です。
Sega-Falcomは最終的に元のゲームをそのまま残しましたが、ワーキングデザインはいくつかの変更を加えました。TCRF敵の統計、アイテムの価格、その他すべての多くの変更について非常に詳細に説明します。多くの数値の変更がありました。近年の一部のファンは、米国のリリースが壊れている、またはプレイできないと主張しています。は難しいゲームである私たちは、実際のハードウェアで当時のオリジナルを戻すことができました。それは無限の金のためにミイラと金地金ループを悪用することを含みましたが、あなたが最高のギアとたくさんの癒しのアイテムを持っていると、それはそうではありませんそれ難しい。それでも、私たちは尋ねなければなりませんでした...ヴィック?
「はい。日本人はあまりにも簡単で、上司に本当の挑戦や戦略はありませんでした」と彼は答えます。 「日本では、ゲームを購入して所有しています。米国では、特に当時、返品ポリシーは非常にリベラルでした。ゲームを離れることは、ゲームのかなりの部分が拡張されることを保証することです。私たちの費用でレンタル。」
今日それをプレイしている人なら誰でも、統計を日本のオリジナルに戻しながら、すべての素敵な英語のテキストと声の演技を保持しながら、統計を日本のオリジナルに戻す「稼働していないデザイン」パッチを適用するのは簡単です。 Working Designsバージョンで歯を切ったので、Vicに同意します。たぶん簡単すぎることです。とにかく、あなたはどちらかを選択しました。本物のディスクを使用することを決定した人のために、時間延長の寄稿者によって証明されているように、言語の壁にもかかわらず日本のバージョンは再生可能ですアシュリーの日。日本語のPCエンジンバージョンと同様に、まだ楽しい時間ですが、見逃してしまう特別な魔法があります。すべての苦情について、ワーキングデザインはスクリプトの変更とそのゲームに不適切なユーモアを挿入することについて受け取っています。完璧マッチ。他のゲームワーキングデザインよりも、ローカライズされたポップフルメールはコメディ向けでした。
おそらく20人の俳優、2人の監督、サウンドエンジニアがいました。私も執筆をしました。一部の人々は、オープニングアニメーションを再スコアし、タイトル画面にまったく新しい音楽を提供したことを知らない人もいます
「当時は大きなプロジェクトでした」とヴィックは回想します。 「私とディーン・ウィリアムズのデュアルディレクターを試しましたが、それはそれ自体が裁判でした。おそらく20人の俳優、2人の監督、サウンドエンジニアがいました。私も執筆をしました。 - オープニングアニメーションをスコアして、タイトル画面にまったく新しい音楽を提供しました。
ローカリゼーションがどれほどうまく適合しているかを考えると、Vicは翻訳がオリジナルにどれだけ近いか尋ねます。 「私が覚えているように、主人公にとってはかなり正確です」と彼は言います。 「私たちがブラッキーの名前をスリックに変えたことを知っています。ブラッキーはキャラクターの見た目にまったく合いませんでした、そして、彼が常にスムーズなオペレーターになろうとしていたが、大きなトラブルに巻き込まれている方法とスリックが縛られました。メール、タット、ゴーは同じでしたが、ガウは間違いなく変わっていました。
ヴィックはそう言っていますが、実際、このキャラクターという日本のバージョンは、「ロードオブレイテンブルク、レッツェンバーグ、クロイツァー、バートランドフォンエリック、ランツェルンIV」という名前です。画面全体日本のテキストの。これは、ワーキングデザインのローカリゼーションが非常にうまく機能する方法と理由の完璧な例です。オリジナルは笑いを引き出すことを意図した愚かな名前でしたが、英語版はそれを次のレベルに引き上げ、陽気になり、さらに良くなりました。 (あなたのコメディの走行距離は異なるかもしれません。)これが、日本人ではなくローカリゼーションを再生することを提唱する理由でもあります。元のものでは、テキストの壁を見て、理解できない対話を聞くだけです。たぶん、あなたはこのキャラクターがばかげていると描写されていることを測定するでしょう。しかし、ネイティブスピーカーのようなコメディに感謝することはありません。いくつかのYouTubeビデオを見て、私たちが何を意味するのかを確認してください。
「そのゲームには非常に多くの素晴らしいラインがありました」とヴィックは、ファンのように素材に夢中になっていることは明らかです。 「まだ私をひび割れさせてください。ナットクラッカー」と思います。何かをゆるいものにしたと思います - 私の頭では、私は私が死んでいると思います。スタジオは作業していました月その後、米国のボーイバンドOタウンに移りました。彼はいくつかのソロアルバムもリリースしたと思います。」
Popful Mailがリリースされる少し前に、Sega of Americaは、Sega CDのまっすぐなプレスへの中断を発表するのに十分親切でした。私たちはそこでそれを知りました。小売業者は、その発表後、あらゆる深さでセガCDタイトルを在庫することを嫌っていました
ダブと言えば、それはどれくらい受け入れられましたか?「実際、それは私たちが最も賛辞を得るものであり、「ヴィックを明らかにする」...そして私の個人的なお気に入りの1つです。ゲームのトーンは、作業デザインスタイルのローカリゼーションを要求し、私たちはすべて出かけました。」
釈放されると、レビュアー以来、このすべてのハードワークは報われました愛されていますゲーム。 EGMは8/8/7/8を獲得し、「最高のセガCDゲームの1つ」と表現しました。 Gamefan、YanoとRegularとのインタビューにもかかわらず重いプレビューカバレッジは、視点レビューセクションで実際にそれを採点したことがないようですが、した第3巻1(1995年1月)賞セクションで最高のアクション/RPGカテゴリを授与します。一方、GameProの奇妙なレビューシステムは、「楽しい」カテゴリで4/5を獲得しました。このような肯定性により、驚異的によく販売していたに違いありませんよね?実際、ヴィック、それはどれだけ売れましたか?
「恐ろしい。ポップフルメールがリリースされる少し前に、セガ・オブ・アメリカはセガCDのまっすぐにプレスに直接廃止されることを発表するのに十分親切であった。私たちはそこにそれを見つけた。 。<laughs>それは本当にすべてのポップフルメールバージョンの中で最高であり、Sega CDで最高のゲームの1つです。」
彼は確かにそこに間違っていません、どのアカウントでも。 Popful Mailは、最高のSega CDゲームのトップ10およびトップ5のリストを頻繁に作成し、コピーは最近eBayで600ポンド近く販売されています。利用可能な唯一の英語バージョンであり、当時の最もおもしろいローカリゼーションの1つとして、おそらく最新のプラットフォームで再リリースされているのを見るかどうかを尋ねます。 「私たちは、米国版の声の演技とテキストの権利を所有しています」とVic氏は説明します。タイトルはハードコアの中に今そこにありますが、それはかなりの量の作業になるでしょう。」
最後に、彼が共有したいことが他にあるかどうか尋ねます。ヴィックは失望しません:「ジョン・トルイットが演じた最初のミンブルに出会ったシーンでは、ゴガレオン前のニックネームで、彼が回るときにおならをミックスに滑り込ませました。はい、それは少年ですが、レコーディングエンジニアと私と同じくらい多くのオナラをゲームに埋めるという継続的な挑戦のようなものです。また、日本のポップフルメールで最終的な作業を行った隅にある渋谷に素晴らしいレストランがあります。カツキチと呼ばれ、カットレットキッチンを意味します。あなたが日本にいるなら、それをチェックしてください!」私たちの驚いたことに、ほぼ30年後、レストランはまだ開いているようです、作業デザインを長生きしています。
ポップフルメールは奇妙な小さな宝物です。それは企業の激変の大規模な激変の中で生まれ、他の作品から一緒にパッチされました。時々、繰り返しは他のゲームを装っていました。日本を出発したバージョンは1つだけで、再び英語で公式リリースを見ることはまずありません(それは十分に重要であると考えられていましたが、死んだか生きている5 ファルコムコスチュームパック2015年)。その存在の主な期間は1991年から1995年までで、携帯電話とプロジェクトの卵には短い再登場のみがありました。
Popful Mailはさまざまなゲームですが、実際には何度もリメイクされたゲームでもあります。
この記事は、からのインタビュー資料を使用して書かれました日本のゲーム開発者の計り知れない歴史三部作、そして 5番目のスピンオフブック。 John Szczepaniakは20年以上執筆しており、引退したいと考えていますが、古代のFaustian協定は彼がそうすることを妨げています。