3D PlatformingのUnsung HeroであるCROCの作成

画像:Argonaut / Fox

バンジョー・カズーイクラッシュバンディクードラゴンのスピロ。そして、はい、スーパーマリオ64。これらの名前は、3Dプラットフォーマーを定義し、3番目の次元の未知の領域を探索し、画面の左側から右に進むよりもはるかに壮大な旅にプレイヤーを連れて行くことと同義です。しかし、あまり頻繁に説明されていない名前が1つあります。クロック:ゴブボスの伝説

Argonaut Gamesによって開発され、リリースされましたPlayStation、PCとセガ・サターン1997年、CROCは300万枚以上のコピーを販売したスマートでスタイリッシュな3Dプラットフォーマーでした。バンジョー・カズーイとほぼ同じ)そして、多くのゲーマーの好きな子供時代の思い出でその場所を確保しました。単に「ヤズー!」と叫ぶ甲高い声で、あなたはすぐにファンをクロックの最初の外出に戻します。

愛らしいワニの起源は、実際には任天堂自身の緑の爬虫類であるヨシを含むプロジェクトに由来しています。 Crocのデビューから数十年で学んだように、ArgonautはYoshi Demoに取り組んでいました:3Dマリオスタイルの環境の周りで走っているヨシスの束を示したレンダリングされたビデオ。 Argonautはこれを任天堂に売り込みましたが、プラットフォームホルダーがSuper Mario 64との独自の3Dの外出に苦労していたため、合意は決してありませんでした。

Nic Cusworth - 画像:Nic Cusworth

「しかし、それは間違いなく、Argonautで3Dプラットフォームゲームを行う方法についてのインスピレーションという点で火花を燃やしました」とNic CusworthはTime Extensionに語ります。 「私はスーパーFXの時代に、私はそれについてたくさん考えたことを知っていますが、それが本当にうまくいったのかわかりませんでした。ヨッシーの島2D、スケーリングなどにスーパーFXチップを使用しました。しかし、ポリゴンの数とスーパーFXチップのクロック速度に制限をとって、やりがいのある3Dプラットフォームエクスペリエンスであったことを行う方法はなかったと思います。」

Cusworthは、1993年にArgonautに入社しました。プロジェクトが本格的だったとき、彼はリードデザイナーの役割を獲得しましたが、これはレベルのデザイン、敵やオブジェクトのスクリプト、コアの形成を支援する「当時の多くの異なるものの傘の用語」であると述べています。ゲームプレイ。

彼は以前のヨッシーデモに関与していませんでしたが、彼はビデオを見せられ、「それによって吹き飛ばされた」ことを覚えていますが、悲しいことに、この歴史的な工芸品は時間に失われたようです。 「私はそれのコピーを持っていません。私はそうする人を知りません。」彼は、CROCが実際にこのプロジェクトによって直接影響を受けたわけではないと付け加えました。 「私は両方のキャラクターが緑であることを知っていますが、それは初期のキャラクターデザインの点でより偶然の一致だと思います。それは間違いなく「まあ、ヨッシーができないなら、私たちは自分のヨッシーをやる」、カスワースのケースではありませんでした。言う。

Yoshi Demoが拒否された後、ArgonautプログラマーのAnthony LloydとLewis GordonはSega Saturn Dev Kitsを受け取り、ハードウェアのテストを開始し、サブベースライン3Dエンジンとレンダラーを稼働させようとしました。スタジオのキャラクターデザイナーは、彼らが取り組み始めたデモのためにアバターを作成しました:ぽっちゃりした葉巻を味わうワニ。

「それは特にかわいいものではありませんでした。少しエッジの効いたものでしたが、このデモに翻訳されたのは、本質的にこのキャラクターがチューブを駆け抜けていたことを覚えているようです」とカスワースは説明します。 「私は取り組んでいたクリーチャーショックデラックス当時のプレイステーションと土星で、トニーとルイスは角を曲がったところに座っていたので、私は彼らが何をしているのかを見て、彼らの机に常にいました。そのプロジェクトが終了したとき、私たちは彼らが取り組んでいたことで何かをするべきだと知っていました。それは非常に草の根で、私たちの数人だけが乗っていました。小さなチームが一緒になったら、基本的に「3Dプラットフォームゲームをどうやって作ることができますか?」と尋ねました。 - 3Dプラットフォームゲームの作成方法を示すものが何もなかったからです。」

私は両方のキャラクターが緑であることは知っていますが、それは初期のキャラクターデザインの点でより偶然の一致だと思います。それは間違いなく「まあ、私たちがヨッシーをすることができないなら、私たちは私たち自身のヨッシーをする」というケースではありませんでした

任天堂の次のコンソールが近づいているという噂がすでにあり、3Dゲームが今後の世代の大きな飛躍になることは明らかでした。幸いなことに、Argonautはすでにこの分野で多くの専門知識を持っていました。スタジオは任天堂と協力して、3D効果を可能にしたスーパーFXチップを設計しましたスターフォックス、しかし、それはまた、ZX SpectrumとCommodore 64に同様の効果を生み出しました。スターグライダー、また、完全にレンダリングされたFMVゲームの境界をプッシュします。クリーチャーショック

「スタジオで内部的には、私たちは2Dについて本当に考えたことはありませんでした」とカスワースは言います。 「私たちはいくつかの2Dプロジェクトを行いましたが、彼らはライセンスであり、彼らは素晴らしいものではありませんでした。デザイナーとしての私を含むスタジオの誰もが3Dを考えていました。私が始めた日、私は仕事を始めました、これはスーパーFXゲームでした。しかし、私たちがCROCを始めたとき、特に私たちが行くハードウェアのリフトを知っていたとき、私たちがそれをどのように構築するかさえ問題がありました。」

カスワースは、ロイドとゴードンとの会話を思い出し、2D開発の仕組みと3Dのためにどのように外挿される可能性があるかについて議論します。 2Dタイトルを備えた開発者は、しばしばタイルを作成し、X軸とY軸に位置する2Dプレーンに配置しました。トリオは、キューブで同じことができるかどうかを検討しました。 「私たちは非常に早い段階で、キャラクターが走り回る前にレベルの作成を開始するために、非常に早い段階でツールを構築し始めました」とカスワースは言います。

「それは私たちがスペースをどのように構築したかについてでした。私たちはPlayStationと土星の初期のハードウェアの制限の周りに構築していました。マリオがそれらの大きなオープンレベルで逃げることができる理由は、任天堂64がクリップをしなかった大規模なポリゴンを描くことができたからです。ポリゴンはプレイステーションで非常にタイトである必要がありました。 1秒あたりのフレームMinecraft、しかし、これらの立方体だけを持っているだけでなく、溶岩のプールの端や壁や周囲のもう少し詳細のようなもう少し詳細がありますが、本質的にはMinecraftのようなものと同様の原則です。」

QAチームの一部でレベルのデザインプライマークラスを行ったことを覚えています。文字通りヨッシー島からスクリーンショットを撮って、「このスクリーンショットで何をしているのですか?」と尋ねていました。ヨシの島のフレームを止めて、あなたに何が求められているのかを理解することができます。それが私たちがとった原則でした

CROCのためにチームが構築したテクノロジーの一部は、PlayStationで将来のArgonaut Gamesの基礎を形成しました。皇帝の新しい溝ナシラの復venのディズニーのアラジン、そして最初の2つさえハリー・ポッターゲームはすべてCROCエンジンを使用し、スクリプト言語は「Argonautの死に続きました」とCusworthは付け加えます。

クロック:ゴブボスの伝説は失われたヨッシーデモの基礎に直接構築されていませんでしたが、任天堂の象徴的な恐竜はレベルの設計方法に影響を与えました。 「QAチームの一部にレベルのデザインプライマークラスを行ったことを覚えています。文字通りヨッシーの島からスクリーンショットを撮って、「このスクリーンショットで何をしますか?」と尋ねていました」とカスワースは説明しています。 「ヨシの島の枠を止めて、何が尋ねられているのかを理解することができます。それが私たちがとった原則でした。あなたはあなたに何が尋ねられているのかをすぐに理解できる必要があります。次の「画面」に効果的に、それらのスペースを従来の2Dプラットフォームゲームで扱うことができます各部屋は約1〜2分かかりましたそれぞれのレベルは5分から10分でした。方法 - 登る場所のように、しかし登ったら、どこに行く必要があるかをはっきりと見ることができます。」

もちろん、チームをイライラさせた制限がありました。カスワースは、より大きな部屋、より大きな世界を建設したり、さらにいくつかの岩や他の景色を追加したいと考えていましたが、これによりフレームレートが落ちることになります。 1999年の続編、CROC 2、よりオープンなレベルを持ち、ゲームプレイが少し良くなるように、より多くの出入り口を削除しましたが、これは一度に部屋全体を見ることができないという犠牲を払っていました。 「CROC 2よりもCROC 1が多い理由は、その単純さのためだと思います」とCusworth氏は言います。 「それは明確な目標であり、それを完成させる方法を知っていたので、あなたはそのドアを通り抜けて次のことや最後まで進むことを知っていました。

アンナラルケ開発中のCROCのテスト - 画像:Dreamcast情報を混ぜます

コントロールは別の制限でした。マリオとバンジョーは任天堂64のアナログスティックの恩恵を受けましたが、CROCは、方向ボタンを使用したPlayStationとSaturnのために開発されました。そのため、プレイヤーは周囲の360度のスペースを見ることができましたが、クロックは8方向にしか移動できませんでした。

不幸なタイミングの場合、Argonautはゲームがゴールドになる約2週間前にPlayStationアナログコントローラーを受け取りました。チームはサポートを追加することができましたが、開発の後期段階により、デジタルパッドのコントロールを単に模倣する必要がありました。 「あなたが得るものは、一部の人々が「タンクコントロール」と呼ぶもの、またはオリジナルのようなものですトゥームレイダーコントロールは、キャラクターを回し、前に走り、向きを変え、走ります」とCusworth氏は言います。

「デジタルパッドでゲームを構築したことを考えると、それは私たちにとって理にかなっている唯一のことでした。おそらく、デジタルパッドでそのアナログの感触を手に入れることができたかもしれないと主張することができます。画面、そのようなもの - しかし、それはこれらの8つの軸にとてもロックされていると感じていたでしょう。」繰り返しますが、これは続編で扱われ、CROC 2はマリオスタイルのコントロールを誇っています。しかし、カスワースは、チームが「カメラをひどくひどく台無しにした」と述べており、ゲームはまだ少し困難でした。

1997年にCROCが到着する頃には、世界はすでにマリオ64で3Dプラットフォームを初めて味わっていました。元のクラッシュバンディクーは、バンジョーとスパイロが次の12か月後に続きました。 CROCは比較して青白く見えるかもしれませんが、そのタイプの最初のゲームの1つを構築する際にArgonautが直面した課題を認識することが重要です。

クロックの広告は、他の3Dタイトルと直接競争することでそれを配置しました

「開発中に言及するものは何もありませんでした。そして、物事が出てきたとき、手遅れでした。すでにアプローチをとっていました」とカスワースは言います。 「私が演奏したことを覚えている最初の3DプラットフォーマーはそうでしたBubsy 3d、今では悪名高いタイトルですが、残念ながら、彼らは私たちとまったく同じものに直面していました。どうやってこれをしますか?どのようにして2Dゲームを取り、3Dにしますか? [Crash Bandicoot]は見事で、CROCに比べて別のレベルにありますが、それは彼らがその廊下[構造]に焦点を合わせたためです。トンネルを下るので、キャラクターの周りの密度を高めることができます。あまりにも多すぎると、いつでも角を曲がることができ、抽選距離は問題ではありません。あなたはそれを非常に多くの異なる方法で非表示にすることができます。私たちはすでにこの部屋ベースのアプローチを採用し、タイルを構築していました。」

私が演奏したことを覚えている最初の3DプラットフォーマーはBubsy 3Dでした。残念ながら、今では悪名高いタイトルですが、彼らは私たちとまったく同じものに直面していました。どうやってこれをしますか?どのようにして2Dゲームを取り、3Dにしますか?

同様に、PlayStationの制限は問題であり、Cusworthはソニーのハードウェアのためにマリオ64を作ることはできなかったと観察していました。彼は、彼が任天堂の動作中のゲームだったときに初めてun然としたことを思い出します悪い影響、英国のチャンネルITVの90年代のビデオゲームショーですが、CROCが決して出荷されない可能性を危険にさらすことなく、方向を変えるには遅すぎることを強調しています。

マリオは当然のことながら、耐えられ、バンジョー・カズーイはCROCよりも高い販売と続編を獲得しました。 SpyroやCrashでさえ、過去数十年にわたって復活しましたが、それでもクロックは前の千年紀に閉じ込められたままです。SteamやGogで元のゲームを購入することさえできず、リマスターの言葉もありませんでした。 20世紀フォックスの一部であるFox Interactiveは、シリーズをマルチメディアフランチャイズにする計画で、CROCに明らかに野心を持っていましたが、これがどのように見えるかについての詳細は不足しています。

「彼らはいくつかのスクリプトを(漫画のために)行いましたシンプソンズ作家、そしてそのうちの1人がクロック1のマニュアルでストーリーを書きました。「Cusworthは回想します。「私たちはそれを取り戻しました。ビデオゲームのバックストーリーで、それを一目見て、何かをまとめました。誰が正確にそれに取り組んだのかわかりませんが、彼らは私たちと話をしませんでした。彼らはおそらくフォックスと話をしたでしょう。」

CROC 2は1999年に続きましたが、最初のゲームほど商業的に成功していませんでした

CusworthはCROC漫画のスクリプトを見たことがありませんが、90年代後半はビデオゲームのキャラクターに基づいてマルチメディアフランチャイズを立ち上げるのに適切な時期ではなかったと指摘しています。彼はクロックのビーニーの赤ちゃんのおもちゃを覚えていますが、彼らは「かなり珍しい」と信じており、豪華なおもちゃや他の記念品を作っているファンが何人かいていると笑顔で言います。しかし、そのような製品は、打ち上げの頃に販売するのが困難でした。

「ゲームは当時のエンターテインメント業界の二流市民でした」と彼は説明します。 「もしあなたがマリオでもソニックでもなかったなら、それはおそらく実際には決して起こらなかったでしょう。しかし、明らかに、フォックスはフォックスであるため、彼らは何かを試して何が起こるかを見たかったのですが、どこにも行きませんでした。」

クロックはリンボで立ち往生したままです。リリース時の商業的成功ですが、リマスターの候補者と見なされるほど有名ではありません。カスワースは、キャラクターがマリオレベルの名声を獲得し続けていないことにショックを受けたのはそれほど衝撃的ではない彼の一部があることを認めています。 「PlayStationはゲーム業界にとって大きく変わりましたが、ゲームは子供だけではないという文化的エンターテイメントとしてゲームがより広く受け入れられるまでに、その変化がまだ数年かかりました。ソニーはそのためにクレジットされる必要があります。ゲームはすべての人のためのメッセージを推し進めていました。