ジョン・ロメロのダイカタナの製作、その兄弟を上回ったゲームボーイゼルダクローン

画像:Eidos / Ion Storm

読者の実話をお話ししましょう。私は2006年頃のImagine Publishingのスタッフライターであり、GamestmまたはRetro Gamer Magazineのいずれかのゲームボーイゲーム、トップ6などの短いリストを作成する必要がありました。編集者の一人が落胆し、嘆き悲しんでいました。「システムには何もありません!テトリスマリオメトロイド、 そしてゼルダ。」

モノクロハンドヘルドには1000ゲーム以上のゲームがあり、ゲームボーイの色はデュアルシステムのタイトルをカウントする方法に応じて、ほぼ同じ数のゲームを持っていたことを妨害しました。両方で1000をはるかに超えることができるので、試してさえいなくてもリストを埋めることがたくさんありました。 「ええ、でもそれらのどれもよく知られていません!」返信が来ました。 「あなたは不明瞭なたわごとが好きです、ジョン。たぶん私たちはリストできるモトクロス・マニアック- 読者はモトクロスマニアを知っていると思いますか?モトクロス・マニアックを装着しましょう。なぜなら、モトクロス・マニア以外は何も考えられないからです!」

このリストは最終的に予測可能になりました(そして、実際にモトクロスマニアはそれに存在していました)が、多くの素晴らしいゲームが考慮事項から逃れました。それは残念な任天堂の生活ですゲームボーイそしてゲームボーイの色トップ50のリストは当時はありませんでした。私はGB/GBCのすべての世界をリードする専門家ではないかもしれませんが、私は彼らの制限にもかかわらず、非常に具体的には小さなシステムが大好きですなぜならそれらの。ビジュアルとオーディオとテキストの制限により、より巧妙な開発者が機械レベルで優れたゲームを作成することを余儀なくされました。それらはその最も純粋な形でゲームプレイを表しており、リリースのポートフォリオに時間をかけて掘り下げると、いくつかが見つかります信じられない隠された宝石。

今日話したいのはですダイカタナ、驚くべきことに、前述のトップ50を作成しませんでした。基本的にはゼルダのクローンであるため、驚くべきことです。それもそうですすばらしい

完璧なタイミングで完璧なコンソール

1998年10月にリリースされたゲームボーイカラーは、2003年頃まで(ストレッチで)続きました。実際、GBCの販売時間を増やすためにGBAのリリースが遅れたことを思い出すかもしれません。 GBCは時空の連続体の完璧なポイントで交差して、大規模で複雑な3Dゲームの多数の「デメイク」をよりシンプルなNESスタイルの同等物に促進するため、私はこれに非常に満足しています。

元のモノクロゲームの少年時代には、当時のコンソールとコンピューターゲームはまだ主に2Dであったため、ハンドヘルドポートは一般に、カットダウンと剥がれたコピーのように感じる傾向がありました。常にではありませんが、明らかに、しかし、あなたが何を期待するかを知っていたほど多くの場合 - Mortal Kombatジュラシックパークスーパージェームズポンド、 平ドンキーコングランド、それはSNESのリミックスのようでしたドンキーコングカントリー。あなたはアイデアを得ます。一方、後にリリースされたGame Boy Advanceは3D自体を試み始めましたが、ホームシステムはすでに3D革命に2世代になりました。

画像:Damien McFerran / Time Extension

そのため、Venn図では、ゲームボーイの色が5年間、ますます強力な3Dホームシステムの中でひどく不足しているハンドヘルドとしてその完璧なスイートスポットを打ちます。 PlayStation、Nintendo 64、Dreamcast、さらにはPS2とXboxさえ。 Shoehorned Cross-System Portsはもうできませんでした。代わりに、文字通りまったく異なるゲームを作成する必要があります。

したがって、私たちは驚くほど素晴らしいような再想像を持っていますメタルギア:ゴーストバベルバイオハザードガイデン、 そして宇宙ステーションシリコンバレー;そしていくつかかなり良いもの、ような暗闇の中で一人パーフェクトダークトゥームレイダー、 そしてTurok 2。また、いくつかのゴミデメイクスがリリースされました。非常に多くの破壊があり、それがすべて独自の記事を保証します!全てこれらのゲームのうち、魅力的です、悪いものでさえ、なぜなら、それらは、私たちが二度と本物ではない時代の能力に関する滑dological研究を表しているからです。確かに、インディー開発者は今日、彼らがデメイクをしていると言うことができますが、彼らは彼らを助けるために強力なツールと何十年もの帰りの知識を持っています。 1999年の開発者は最先端にいて、彼らが進むにつれてそれをすべて盛り上げました。

絶対的な最高のGBCデメイクの1つは、2000年のダイカタナのリリースでなければなりません。実際、それは実際に全体から出てくるのは最高のことかもしれませんダイカタナサガ。このあいまいな小さな宝物の背景を望んでいるので、私はジョン・ロメロの時間旅行の叙事詩を縮小するという課題について、監督のトウコ・モギとおしゃべりしました(私もロメロとおしゃべりしました)。あなたがダイカタナについて何も知らないか、それをプレイしたことがないなら、PC OriginalでCivvie11のビデオをお勧めします

それは謎から始まります...

Daikatana(PC、N64、GBC)の3つのリリースはすべて2000年に発表されました。意思、すでに10年以上にわたって存在していました。監督はトゥー・モギで、この時点で、彼のベルトの下にいくつかのゲームを持っていました。Shadowgate 64:4つの塔の試練。独特の名前のおかげで、彼は簡単に追跡できました。 「私はフリーランスであり、ケンコの従業員ではありませんでした」とモギは説明します。 「20年以上前の仕事だったので、あまり覚えていません。忘れてしまったことがたくさんあります。アーカイブで古いファイルを探すことから始めなければなりませんでした。」

「チビ」大国の開発に関して、オンラインではほとんど何もありません。一方、PC Originalの開発は非常に徹底的に分析されています。ジョン・ロメリオのウェブサイトのアーカイブされたページで、Rome.ro彼は次のように述べています。「ダイカタナのゲームボーイカラーバージョンは、NES上のゼルダのように設計されており、見事に成功しました。残念ながら、ケンコ(GBCとN64ダイカタナの両方の開発者)は、大規模なプレスがダイカタナという名前に与えられた完全に破壊的な治療のためにゲームをリリースしませんでした。」興味深いことに、これはそうではありません実はそれから正しいした小売店に行きます。素晴らしいゲームであるにもかかわらず、私たちはそれについてほとんど知りません。そのため、私たちはモギに時間をかけて、最初から始めて、何も除外してもらうように頼みました。

「GBCバージョンの評価のようです地震「Mogiが始まり、早期会議の詳細を説明します」と販売も低かった。"sekaikan"または、サイドスクロール撮影スタイルを採用したため、Quakeの「世界観」。ロメロもそれに不満を抱いており、GBCバージョンのダイカタナに別の方向を望んでいました。」

ダイカタナのゲームボーイカラーバージョンは、NESのゼルダのようになるように設計されており、見事に成功しました。残念ながら、ケンコは、マスコミ全体でダイカタナという名前に与えられた完全に壊滅的な扱いのためにゲームをリリースしませんでした

ちょっと待ってください...サイドスクロールシューターとして、GBCを震えますか? PCバージョンは1996年に発表され、1997年と1998年にそれぞれ土星とN64の港が続きました。この時点からハンドヘルドポートについて聞いたことを思い出せません。モギはそれに取り組みましたか?完成しましたが、未発表になりましたか?彼は具体的に販売は悪いと言っていました...私たちは問題を押しました。

「GBCのQuakeのバージョンが利用できない場合、またはリリースされなかった場合、私は間違っているかもしれません」と彼は明確にし、「それは私の誤解かもしれません。ロメロが関与していたゲームだったので、それはプロトタイプだったかもしれません。それは当時有名だった別のゲームであり、Quakeとはまったく異なります。」

まあ、もしそれが震えでなければ、この神秘的なGBCのタイトルは何でしょうか?私たちはジョン・ロメロのMobyGamesクレジットのリストをトロールしましたが、際立っているものは何も見つかりませんでした。の明白な選択Wolfenstein 3d運命、等、ハンドヘルドの近くには公式には行きませんでした。ただし、後には自家製の港がありましたが、実際にはオンライン検索の試みを泥だらけにしました。私たちはロメロに直接尋ねました。彼は次のように答えました。

「誰もがコンソールのものを好む」

GBとGBCを楽しんでいる人なら誰でも、ゲームの質の格差は大規模であることがわかるでしょう。最高のゲームは明らかに挑戦を楽しんだ人たちによって作られましたが、最悪のゲームはハードウェアを嫌っている人によって作られたようです。でGBポートのTom MeigsとのHG101インタビューSeaQuest DSV(1993)、彼は、多くの開発者が単にハンドヘルドに取り組みたくないと述べ、より強力なシステムを好むと述べたのは非常に正直でした。 「SNES / Genesis [バージョン]を常に見ました。また、それらを好みました。THQには、その日のすべてのプラットフォームのために構築する権利がありました。これらはすべてのプラットフォームの進捗状況を確認しました。ゲームボーイとの問題の1つは、すべての開発者があまり経験があったわけではありませんでした。

別のゲームでは、Meigsの答えは、ゲーム履歴の重要な文化的違いと重要な文脈化を強調しています。西洋と日本の開発者の出力について議論するとき、日本はコンソールのタイトルで優れており、国内のコンピューターゲームはめったにリリースされませんでした。逆に、American Devsはコンピューターに最適な作品を生み出しました。生のパワーとオープンプラットフォームの自由により、彼らは筋肉を曲げることができました。ハンドヘルド市場を見ると、元のGBからPS Vitaと3DS ERAまで日本が支配していました。特に、PSPおよびDS時代には、ハンドヘルドを支持して高価なコンソール開発を放棄している日本の開発者がますます増えているように見えましたが、アメリカの開発者はコンピューターからシステムに移動しました。Xbox360。私たちは明らかに単純化し、一般化していますが、ポイントは次のとおりです。PC上のDaikatanaがアメリカの開発者のクリームを表していない場合、無制限の情熱プロジェクトにふけることができます。

「Zeldaのように、FPSをアクションRPGに変える計画は野心的で興味深い挑戦だと思った」とMogi氏は同意します。 「ケンコの誰かが実際にゼルダのようなアクションRPGを作るという最初のアイデアを思いつきましたが、彼はそれに対する具体的なビジョンを持っていませんでした。だから私は申し出を受けました。私が言ったように、私はケンコの従業員ではなくフリーランスでした。私たちが彼に尋ねたとき、ロメロ自身が同意しました。 「GBCのダイカタナが2D RPGスタイルである理由は、それがハンドヘルドで意味があるため、ダイカタナはRPGの冒険として伝えることができるからです。」

ZeldaのようなFPSをアクションRPGに変える計画は野心的で興味深い挑戦だと思いました

2000年にすべてのバージョンが発表されているため、MogiにPCのオリジナルをどの程度再生したか、何を考えたかを尋ねました。 「GBCバージョンのシナリオも担当していました」と彼は明らかにします。「未完成のPCバージョンをプレイして、GBCバージョンでも採用されるべきギミックがあるかどうかを確認しました。

この啓示は特に興味深いです。両方のゲームを同時にプレイしているので(実際、FPSのウォークスルーを見ることでだまされました)、ハンドヘルドバージョンは、より大きな兄弟の物語のポイントと重要なイベントのほとんどにヒットします。この類似性は驚くほど印象的です。 Mogiに、PCバージョンのRomeroのスクリプトがあるかどうか尋ねました。 「もちろん」と彼は確認します。 「私は元のストーリーを分解することから始めました。これは、GBCバージョンのストーリーを再編成し、ゲームをデザインすることでした。」

隠されたハンドヘルド宝石

GBCバージョンをプレイするのに十分な幸運な人にとって、コンセンサスはそれがとても楽しいということです(私たちは確かにそう思います)。平均を超えるだけでなく、ゼルダのタイトルよりも直線的であっても、小さな画面に合ったストーリーとアクションのバランスをとる本当に素晴らしい小さな冒険です。実際、ゲームのGBCバージョンは、MobyGamesの批評家スコアが高いです74%)PCバージョンとN64バージョンの両方(どちらも57%の評価があります)。私たちはいくつかのウェブサイトとYouTubeリンクをMogiに提供したので、彼はプレイヤーが彼の努力をどれほど積極的に見ていたかを直接見ることができました。

「私の仕事が感謝されていることを嬉しく思います」と彼は言います。[編集者注:任天堂のパワー周辺のダウンロードとして配布]。当時の日本ではFPSゲームが人気がなかったため、今日でも日本のゲーマーの多くはジョン・ロメロを知らない。もちろん、当時はダイカタナさえ知りませんでした。そしてそれは20年前でした。だから私の気持ちは少し複雑です。しかし、ヨーロッパとアメリカのゲーマーがそれを楽しんだら、私は幸せです。」

私たちの質問が締めくくったので、私たちは彼が共有したい面白い逸話があるかどうかモギに尋ねました。彼の返事は、日本語でのダイカタナの名前が文字通り英語の「大きな剣」に翻訳されていることを考えると適切です。

「西洋の映画やドラマに描かれている日本は、日本人にとってしばしば奇妙です」と彼は説明します。 「それは古い日本と中国の混合物になる傾向があります。最も一般的な間違いは漢字です。したがって、GBCでダイカタナの間違った漢字を描きようとしました。これは、日本でのゲームのように見えますが、海外で作られたように見えます。すべてのスタッフは日本語でした。」

問題は、任天堂の評価[QA]チームが、すべてのスタッフが日本人だったので、漢字が間違っていたことを指摘した場合、それは恥ずかしいことでした。

最後に、私たちは知っておく必要がありますが、Takeo Mogiは、彼の小型化された演出のファンだった偉大なジョン・ロメロに会う機会を得ましたか? 「私は2000年にE3で彼に会うことになっていたが、残念ながら、彼が忙しかったので起こらなかった。」それぞれの作品を通して両方の男性がどのように絡み合っているか、そしてそれぞれが他の人に対して持っている相互の尊敬を考えると、残念です。 Mogiのインタビューを終えた後、私たちは最後にRomeroに電子メールを送り、情報が明らかにされたことを考慮してコピーを提供しました。

ロメロは喜んで、当時から逸話を共有しました。 「Takeoとの素敵なインタビュー。E32000で彼に会わなかった理由は、Daikatanaが立ち上げたばかりだったからです。1999年にそこにいる必要はありませんでした。また、彼がそこにいるとは思いもしませんでした。

そして、それは、読者が、ゲームの歴史の中で最も誇大宣伝されたタイトルの1つが、新しい(より小さな)画像でどのようにリメイクされたかです。その日に再生しましたか?そうでない場合、私たちはあなたがそれを追跡することを奨励したことを願っています。