今日はPSPの20周年を迎えます。私たちはその事実を祝うためにこの作品を再発行しています。
それほど前に、ソニーは数十年ぶりに、ポータブルコンソールの領域における任天堂の支配が順調かつ真に挑戦されていたという事実を祝っていたことを忘れがちです。
PlayStation Portableは任天堂DSを売り上げませんでしたが、任天堂のマシンは世界中で驚異的な1億5,400万台を販売しましたが、依然として8200万のコンソールを世界中のプレイヤーの手に渡し、Sega、Atari、 SNKまたはバンダイは、以前に市場の同じセクターで管理していました。
PSPは、ゲームの分野の予測可能な部分になったもので重要な破壊的な力であり、その成功は任天堂のファンダムを超えたモバイルゲームに広く関心をもたらしただけでなく、Capcom、Namco、Konamiなどのスタジオを奨励しました。純粋なスペクタクルとプレイ可能性に関して、ライバルのホームコンソールゲーム以上のハンドヘルドタイトル。
PS Vitaが死に至るまで、ポータブルセクターからのソニーのリトリートが完全に完了しました。今は、最も成功した、そして革新的なゲームハードウェアの1つを振り返るのと同じくらい良い時期です。
「21世紀のウォークマン」
ミレニアムの夜明けにあるハンドヘルドのゲームセクターは、しばらくの間、任天堂によって支配されていたように、概してでした。同社は、LCDベースのラインを介して、初期のポータブルゲームセクターで貴重な経験を積んでいましたゲーム&ウォッチ80年代のタイトル、および1989年までに、低コストのモノクロディスプレイテクノロジーと交換可能なカートリッジを使用して、ハンドヘルドゲーム市場を一晩で効果的に作成するゲームボーイをリリースしました。
デビッドシェフの1993年の独創的な本で報告されましたゲームオーバーハイランクのソニーマネージャーが、ゲームボーイの信じられないほどの成功を目撃して、実際にスタッフを非難し、それがソニーの製品であるべきだと怒って述べた。この時点で、ソニーは、驚異的に人気のあるパーソナルカセットプレーヤーのラインのおかげで、ポータブルエンターテイメントアリーナの主要なプレーヤーであり、ポータブルCDプレーヤーとテレビを含むためにビジネスを拡大しました。ソニーのウォークマンビジネスに害を及ぼす可能性のある潜在的に害を及ぼす可能性のある販売を吸収する任天堂を見るために、日本の技術大手のために明らかに勇気を出しています。
しかし、ソニーは当時任天堂に挑戦する立場にありませんでした。出版部門のSony Imagesoftを介してゲーム業界にわずかな侵入を行っただけで、90年代初期には、SNES CDプロジェクトの任天堂と並んでいました。PlayStation。任天堂が祭壇でソニーを去り、代わりにライバルのフィリップスと一緒にベッドに飛び込んだとき(SNES CDコンセプトを完全に放棄するだけです)、ホームゲームのアリーナの地震の変化のために車輪が動き出しました。ソニーは引き続き開発されますPlayStation単独で、最終的に1994年に32ビットのCDベースのシステムをリリースしました。それはその世代のリードコンソールになり、ソニーの継続的な成功の基礎を築きました。
最初に家、次にハンドヘルド
ゲーム市場でのステータスが保証されているため、ソニーはハードウェアの範囲を拡大するためにより良い立場にあり、2003年には、同社がポータブルシステムに取り組んでいることが確認されました。現職の任天堂が、ゲームボーイのリリース以来非常にうまく機能していた「枯れた技術との横方向の思考」アプローチを依然として採用しているため、ソニーのハンドヘルドの野心的な計画は衝撃波を引き起こしました。最初から、会社は今後のシステムを技術的な勝利として位置付けました。比較的粗野で2Dベースのゲームボーイカラーとゲームボーイアドバンスとは異なり、ソニーのマシンは高度な3Dビジュアルと広範なマルチメディア機能を提供します。 「プレイステーションの父」ケン・クタラギは、2003年のE3 2003年のジャーナリストに「21世紀のウォークマン」になると大胆に予測しました。それは以前にポータブルエンターテイメント業界の1つのセクターを征服し、ハンドヘルドコンソール市場でトリックを繰り返すことを完全に意図していました。
その年の後半、PlayStationポータブルと呼ばれるものの最初のモックアップ画像が浮上しました。光沢のある外観となめらかなラインで、それは任天堂の明るい色のおもちゃのようなハンドヘルドハードウェアのアンチテーゼでした。プロモーションイメージは、ストラップを介して首に縛り付けられたユニットを持って歩き回ったり、ゲームをしたり、映画を見たり、音楽を聴いたりしていることを示しました。 MP3プレーヤーが広まっていて、スマートフォンはまだ私たちの人生を引き継いでいませんでした。エンターテイメント、映画、音楽のあらゆる側面をカバーできるシステムの約束は、実際に食欲をそそりました。 SonyがPSPの最終設計を発表する頃には、それは少し未来的で機能的に見えました。ボタンはケーシングの洗い流しのように座っていませんでした、そして、それは洗練されていませんでしたが、それでもまったく見えました、全く素敵。 2004年末の日本でのリリース日が確認されました。
この印象的な発表に直面して、任天堂はまた、人気のあるゲームボーイアドバンスシステムの後継者に取り組んでいることを確認しました。初期の噂によると、同社は80年代のゲーム&ウォッチコンソールとはまったく類似していないユニークなデュアルスクリーンアプローチを採用しようとしていることが示唆されました。このニュースは驚くべき量のrision音で満たされ、テーブルが近づいているという明確な感覚がありました。
ソニーが1994年にホームコンソール市場をガテクラッシュしたように、任天堂のハンドヘルドセクターに対するホールドが放棄されようとしているように見えました。ソニーのコンソールが生の力の点で優れていることが明らかになったとき、この感情は増加しました。 DSのかなり捨てられたクラムシェルデザインの画像は、自信を生み出すことをほとんどしませんでした。スクリーンショットは、ユニットの3Dパワーが元の32ビットプレイステーションとほぼ同等であることを示唆しました。動揺は沖にありました。
もちろん、ソニーの技術的利点は犠牲になりました。 PSPはDSよりも高い価格で開始されました。これは、任天堂のハンドヘルドをそのような大衆市場提案にした理由を把握できなかったことを1つのレベルで証明しました。しかし、PSPが日本、北米、ヨーロッパで信じられないほどの需要に満たされたため、これは当初大きな違いをもたらさなかったようです。実際、ソニーは故郷と米国の顧客を失望させなかったことを保証したかったため、ヨーロッパのリリースを遅らせなければなりませんでした。
システムに対する強力な商業的反応は励みになりましたが、ソニーと任天堂の戦いは計画に応じてまったく進んでいませんでした。 PSPと同様に、DSはゲートのすぐ外でもうまく機能し、システムのユニークなタッチベースのインターフェイスに対する驚くべき反応に支えられました。デュアルスクリーンのコンセプトはおそらく使用されていなかったが、多くのタイトルがタッチスクリーンを活用して、数年後にスマートフォンゲームへの関心の爆発を予感させるユニークで直感的なゲームプレイのためにレバレッジを行いました。
すべてが見えませんか?
両方のコンソールからの強力なショーにもかかわらず、DSはライバルよりもリードを開き始めました。任天堂のコンソールは新しいプレー方法を提供している間、PSPはまさにTinで言ったことであるポータブルプレイステーションであることが明らかになりました。ゲームの品質は議論の余地がありませんでしたが、システムは本質的にテレビでプレイできる人と非常によく似た経験をホストしていました(PS Vitaがずっと後に苦しむ問題)。
タイトルの初期バッチ - を含む純粋なワイプアウトそしてリッジレーサー- 高品質のAAAリリースも十分に速くリリースされませんでした。その結果、任天堂のシステムは、少なくともカジュアルな消費者にとって、より多様でプレイ可能なゲームのライブラリを持っているように見えました。
その後、PSPの設計と信頼性についての心配な報告があり、多くの発射システムが「死んだ」ピクセルを示しています。ソニーが本物の過ちを考慮することに消極的だった何か。コンソールの正方形のボタンに関連する別の苦情 - ユニットが開かれたときに、実際にLCDディスプレイの側面を覆うことがわかった。 Sony Computer EntertainmentのボスKen Kutaragiは、この決定を擁護し、次のように述べています。
私たちは世界で最も美しいものを作ったと思います。ゲートの位置が間違っているという有名な建築家の青写真を誰も批判しませんでした。それと同じです。
それは、ソニーの問題を引き起こすのと同じ種類のrog慢さを引き裂いた反応でしたPlayStation 3ERA、そしてPSPが2007年に最初のフェイスリフトを受けたとき、それはそれほどショックではありませんでした。
Sonyは複数の機会にPSPハードウェアをいじくり回し、テレビアウトにマイクに適合し、後のモデルにぴったり合っていましたが、もう一度、任天堂はDSハードウェアですべてを正しく行っているように見えるという事実にぶつかったのです。 ; 2006年の魅力的で非常にリンゴのようなDS Liteの発売は、おそらく任天堂ポータブルの最大の問題を解決しました。
2007年までに、DSは世界中のPSPのほぼ2倍のコンソール(ソニーの2500万人に約4,000万人)を販売し、その塩に値するすべてのスタジオはDSタイトルを開発していました。しかし、すべての潮のように、これは最終的には回さなければなりませんでした。
私を映画に連れて行ってください
別のウォークマンを作成することについてのクタラギの初期の声明は単なる鈍いものではありませんでした。ソニーは、PSPがはるかに多くのことをすることを断言しましたただビデオゲームをプレイします。初期のバンドルには、移動中の音楽再生のためのインラインリモートコントロールが付属していましたが、コンソール専用メモリスティックプロドゥオ形式を使用して曲やアルバムをアップロードできます。これらのスティックは、高容量バージョンにもアップグレードできます。当時利用可能な平均携帯電話には、音楽やその他のファイルのストレージ容量がわずかにあると考えると、これは非常にセールスポイントでした。
しかし、ソニーの意図の最も大胆なシグナルは、映画へのアプローチでした。 PSPは、光学メディアをソフトウェア配信方法として使用し、FMVと高品質の音楽を備えた大規模なゲームを可能にしました。これらのディスクにより、ソニーは独自のメディア形式を作成することもできました。ユニバーサルメディアディスク名前が示すように、単なるゲームデータ以上のものを保持することができ、ソニーは、ハリウッドの主要なスタジオがフォーマットをサポートするためにサインアップするよう奨励するのに時間を無駄にしませんでした。画面は解像度の観点からの標準的な定義でしたが、手のひらにデジタル映画を置くことはかなりの経験でした。
悲しいことに、UMD形式は、大衆が納得していなかったため、別の有名なソニー製のフロップであるベタマックスの道を進む運命にありました。 UMD映画は高コストであり、PSP自体でのみ再生できました。さらに悪いことに、(安価な)DVDエディションに存在するボーナス機能がありませんでした。低販売により、普遍的かつ最優先事項(初期のUMDの大規模なサポーターの2人)がサポートを撤回するために、2006年までに小売業者は店舗の形式を段階的に廃止し始めました。ソニーはPSPを販売するために映画に頼ることができませんでしたが、ありがたいことに、ゲームはベーコンを救おうとしていました。
丘の上に来るのは何ですか?
カプコンモンスターハンターシリーズはそうかもしれません大規模今日、しかしPSPの間、それは単に泡立っていました。会社はPSPをサポートしましたモンスターハンターの自由、日本での打ち上げタイトル、そしてそれに続いてモンスターハンターフリーダム2。強力な内部とワイヤレスアドホック機能により、PSPはモンスターハンターのチームベースのソーシャルゲームプレイに最適なプラットフォームでした。 2008年までに、このシリーズは日本でスマッシュヒットステータスに達しました。モンスターハンターポータブル2番目のg(西で知られていますモンスターハンターフリーダム団結)この地域でその年のベストセラービデオゲームに2,452,111コピーを販売します。
DSの暴走の成功にもかかわらず、PSPは牽引力を獲得しており、「モンスターハンター効果」は、業界の最大のプレーヤーの一部からソフトウェアサポートが大きくなりました。 Konami - ターンベースをリリースしましたメタルギア酸1&2、 同様にMetal Gear Solid:ポータブルOPS- PSPの所有者に、の形の全脂肪メタルギアエクスペリエンスを与えると確信していましたピースウォーカー、2010年に到着しました。ポータブルOPSは非常に大きくて、移動中に簡単にプレイできる短いミッションに焦点を当てたダウンサイズの冒険でしたが、Peace Walkerは、すべての意図と目的のために、ホームコンソールの本格的な続編でした。カットシーン、コンテンツ、壮大なストーリーテリングが詰まったバージョン。
この遅いサポートのバーストであり、その多くは日本でのモンスターハンターの驚くべき成功のおかげであり、PSPがDSのギャップを少し閉じることができました。すでに確立したように、任天堂のシステムは販売の面で明確な勝者でしたが、販売された8,200万のPSPは、嗅ぐべきではありません。これは、の販売を合わせたものよりもはるかに多いセガゲームギア、atari Lynx、NEC PCエンジンGT、バンダイ・ワンダースワンとsnk neo geoポケット。
ソニーは、ハンドヘルド市場で任天堂にリモートで挑戦した最初の会社であり、DS(Wiiのような)が異常のようなものであったことを心に留めておく価値があります。いくつかの素晴らしいゲームがありましたが、カジュアルなタイトルの裏から何百万ものものを売りました。脳トレーニングシリーズ。
今日のPSPの収集
その比較的若い年齢のため、かなりのPSPコレクションを構築することはかなりストレスのない出来事です。システム自体が中古市場では非常に安価であり、ソフトウェア(箱入りとゆるい両方)もチップのように安いことがわかります。
システムの最高のゲームの多くは非常に少ない現金で利用できます。そして、より希少で望ましいアイテムでさえ、それほどコストはかかりません。このルールには奇妙な例外があります - Rタイプの戦術:ビターチョコレート作戦(はい、そうです本当にそれと呼ばれる)は、たとえばトリプルフィギュアに販売する日本の排他的です。ただし、全体として、かなり謙虚な金額のためにうらやましいPSPコレクションを蓄積することができ、特に初めてあなたを通過した場合は、再発見の機が熟します。
のようなタイトル戦争の神:オリンパスの鎖、鉄拳:暗い復活、ファイナルファンタジーの戦術、戦術ogre、Breath of Fire III、キャッスルヴァニア:ドラキュラXクロニクル、 そしてグラン観光見てみる価値があり、驚くほど老化しています。同じ時期の多くの任天堂DSタイトルよりも確かにはるかに優れています。
次に、システム上のレトロゲームの範囲があります。マシンは、ような信じられないほどのビンテージコンピレーションのホストを再生しましたCapcom Classicsコレクションがリロードされました、Capcom Classicsコレクションがリミックスされました、メタルスラッグアンソロジー、SNKアーケードクラシックVol。 1そしてセガメガドライブコレクション。
その時代よりも先のシステム
今日のPSPを抱きしめて、マシンのゴージャスなルックスとまだ印象的なゲームのライブラリに感銘を受けないのは難しいです。過去の遺物ではなく、未来からの何かのように感じることができます。
確かに、おそらくシステムのためのソニーの計画の要素がありましたあまりにも彼らの時代をはるかに上回っています。 2009年PSP GO- これはUMDドライブを捨てて完全にデジタルになりました - 紙の上で完全に理にかなっています。ポータブルシステムは、交換する必要があり、潜在的に失われる可能性のある物理メディアから実際に恩恵を受けていないため、GOのダウンロードのみのアプローチは理にかなっています。彼らと一緒にゲーム。
しかし、任天堂のスイッチが今日証明されているように、人々はまだ物理的なメディアを愛しており、2009年には市場は全デジタルのルートをとる準備ができていませんでした。 PSP Goは高貴な実験であり、今後のものの兆候でしたが、ゲームの大衆に好意を見つけることができませんでした。
しかし、ヴィタでは、ソニーはおそらく過去にあまりにも快適であると非難される可能性があります。 PSPと同様に、このシステムはホームプラットフォームでは見られないものをほとんど提供しておらず、モンスターハンターが3DSに亡くなったため、ソニーはハンドヘルド市場で重要な同盟国の1つを失いました。 VITAは確かにより良いに値し、ダウンロード可能なインディーゲームのための優れたプラットフォームでしたが、市場は進んでいます。方法先駆者の売り上げ以外。
任天堂でさえ、エクスプロイトする別のニッチを見つけなければなりませんでした。そのスイッチシステムは、ハンドヘルドとホームシステムの間の格差を描くことでユニークなアプローチを提供します。 「伝統的な」ポータブル市場は、以前の自己の単なる影であるため、Sonyが別の専用モバイルゲームコンソールを検討することを非常に疑うでしょう。最近、PS5のコンパニオンハンドヘルドを発表しましたが) - しかし、PSPの輝きを評価するのに少し時間を費やすことは、本当にそうでないことを願っています。