2003年1月、英国の伝説的なゲーム開発者ジェフ・ミンターとギルフォードに拠点を置く開発スタジオライオンヘッドが発表しました団結- のための真新しいゲームNintendo GameCubeこれは、サイケデリックな仮想ライトシンセサイザーと画期的な撮影のメカニズムを組み合わせるように設定されていました。
エキサイティングなプロジェクトは前年に開発を開始し、最終的に2003年2月にEdge Magazineのカバーを飾り、Minterの以前の作品のファンからの興奮を引き起こしました。グリッドランナー、 突然変異ラクダの攻撃、 そしてTempest 2000。
しかし、約2年間の仕事の後、ライオンヘッドとミンターは2004年にプロジェクトをキャンセルすることを決定したことを衝撃的に発表しました。両当事者は、当初一緒に来る予定よりもはるかに長いと主張しています。
長年にわたり、私たちはこの魅力的なコラボレーションが元々どのようになったか、そして統一が実際にどのようにプレイするのかについて、常に興味を持っていました。返信)、キャンセルされたプロジェクトの詳細を発見するためにインターネットを探しました。
私たちがそれを理解するようになったとき、統一の起源はいくつかの異なる要因に根ざしています。これには、おそらく最も顕著なのは、メインスタジオ以外でゲームを制作するために外部衛星スタジオのグループと提携し始めるというライオンヘッドの決定が含まれます。
2000年代初頭、Lionheadは、Big Blue BoxやIntrepidを含む少数の英国スタジオとのリンクの確立を開始し始めたと発表しました。寓話そして紀元前(また、未発表)が、それ自体のチームは内部的に独自の個々のプロジェクトに焦点を合わせていました。
元音楽業界のロードーになったビデオゲームプロデューサーになったピート・ホーリーは、当時の同社の生産責任者であり、これらのさまざまなプロジェクトのすべてを管理する責任がありましたが、彼が私たちに言うように、彼は彼の役割で十分な余気にも与えられました。 「起業家」になり、スタジオのリーダーシップに新しいアイデアと機会を売り込みます。
だから、ジェームズ・ビンズ(当時の出版社エッジマガジン)ある日連絡を取り、潜在的な衛星スタジオパートナーシップについて、とらえどころのない開発者ジェフ・ミンターとチャットすることに興味があるかどうかを尋ねました。ホーリーはすでにミンターの作品の大ファンであり、彼のゲームをプレイして育ちました(ミュータントラクダの復ven)コモドール64、しかし、それ以来、クリエイターが何をしていたかをよく知っていませんでしたTempest 2000にアタリジャガー。そこで彼は、可能なコラボレーションについて見るために作成者にメールを送り、その後、ウェールズの彼のコテージを訪れ、直接話をするために列車のチケットを購入しました。
ホーリーがタイムエクステンションに言ったように、「私はウェールズへの電車に飛び乗りました。私たちが一緒にすることの概念はありませんでしたが、ライオンヘッドには少しお金があり、私たちは興味深い会社でした。 DNA、私は彼のコテージに出かけました午前4時まで起きてから、私たちはチャットを続けました。それが、私たちが団結してその旅に終わった方法です。」
当時、ミンターは作業をやめていましたTempest 3000そしてVLM 2(Virtual Light Machine 2)VM Labsの場合、Pocket PC用のゲームも作成していましたが、スポットライトから遠ざかっているように見えました。しかし、ライオンヘッドからの支援の約束は創造主を興奮させるように思われ、すぐに任天堂のゲームキューブの野心的なアーケードスタイルのシューティングゲームで協力する計画がhatch化しました。
当時、ホーリーは音楽とビジュアルの結婚に慣れていませんでした。ライオンヘッドでの仕事以外では、彼とアレックス・エヴァンス(ライオンヘッドのプログラマーとメディア分子の将来の共同設立者)の両方が自分自身につまずいていることに気づきました。 Evansが「Bluespoon」と呼ばれるソフトウェアを使用して、独立したレコードレーベルワープに関連する多くのアーティストのためにビジュアルを行う予期せぬサイドライン。
ホーリーが回想するように、「基本的に、私はクラパムのアレックスのアパートに行きました。私たちは一緒に音楽祭に行くつもりで、音楽の味が非常に似ていて、彼は言ったように、「私が働いてきたことを見せてくださいの上。'そこで彼はラップトップを発射し、それをプロジェクターに接続し、彼が開発したこのソフトウェアを通して本当に良いエレクトロニック音楽を演奏し始め、ソフトウェアはこれらの驚くべきビジュアルを時間内にテンポ、ボリューム、ベース、ミッドレンジ、トレブルにレンダリングしていました。それで、私はWarp Recordsにメールを送りましたが、「申し分なく、皆さんはこれを見なければならない」と思っていました。
だから彼らは振り向くと、これら2つの青白い、オタクで白人の男がいます。ラップトップをいくつか持っていて、彼らは「それは彼らだった」のようで、サウンドシステムが消えたために障壁を振り始めます。アレックスは彼の幸福を本当に心配していました。私は「ええと、これはクールではない」
その最初の電子メールから、ペアはレーベルの行為を表しているエージェントの何人かに会って、Bluespoonを見せました。それから、彼らが知っている次のことは、彼らがSquarepusher、Aphex Twin、Plaidなどの行為のためにビジュアルを招待されていたこと、そしてバルセロナでのソナーフェスティバルのようなイベント - ホーリーは両方の男性が彼らが殺されると思っていたと主張するイベントフェスティバルのサウンドは切り取られました。
「私たちは15,000人の前のメインDJホールでプレーしていましたが、当時誰がプレーしていたのか思い出せません」とホーリーは回想します。 「実際、カール・コックスだったのかもしれません。それはかなり壮観でした。そして、群衆は明らかに私たちのせいだと思っていました。彼らは「それは彼ら」のようで、サウンドシステムが外れたので、彼らは障壁を揺さぶり始めました。彼らは障壁を揺さぶり始めました。
ワープとのこの既存の関係は、単なる楽しいだけでなく、開発に直接影響を与えるようにもなりました。たとえば、ライオンヘッドはパートナーシップを活用して音楽の電子デュオの格子形と協力することを計画していましたが、ユニティプロジェクト「VLM 3」のミュージックビジュアライザーの開発は、ホーリーがミンターを予約した後、突然加速しました。 2002年のWarp Recordsクリスマスパーティーのビジュアルを行います。
の上彼のウェブサイト、Minterは、仮想ライトシンセサイザーの開発に関する洞察を与えます。
「VLM 3は、ほんの数週間で、ライオンヘッドのプロデューサーがいつか言ったときに急いで来ました。 「EEP!」
「VLM 3を使用すると、ルーツに戻り、主にオーディオ駆動型の「ビジュアライザー」スタイルではなく、完全にユーザーパフォーマンスのあるライトシンセサイザーを作成しました。これまでにないように、厳密に2Dプレーンのうち、VLM 3の主要なイノベーションにマッピングすることができました。協力して、ディスプレイを調整して作成できます。」
2003年1月に団結が記者会見で公開されたのは、ワープクリスマスパーティーの後も間もなくでしたライオンヘッドのウェブサイトで。
声明の中で、Lionheadの共同設立者Peter Molyneuxは次のように主張しました。
「ジェフ・ミンターは私に業界に参入するように促した人の一人です。私は80年代の他の皆と一緒に彼のサインを手に入れ、ラマを手に入れることさえ考えました!大きな名誉、私たちは驚くほどユニークなゲームを制作するでしょう」。
一方、ミンター取り決めについて言った:
「ラマゾフトとライオンヘッドのこの優れたコラボレーションについて話すことができて、ついに非常に嬉しいです。これにより、基本的に私の夢のプロジェクトとは何であるかについての作業を可能にします。世界の尊敬されている開発家、そしてビジネスにおける最高の最も創造的な心のいくつかの指導により、おそらく私がキャリア全体で持っていた最大の機会であり、一緒に私たちは本当に並外れたものを生み出すことができると信じています。」
翌月、興奮を増すために、統一が前面に現れましたエッジマガジン(具体的には#120号)。これは、6ページの機能(および彼の長いキャリアについてミンターとの4ページの追加インタビュー)の対象となりました。メッセージは明確でした。これは、Minterの最大の、最も野心的なプロジェクトになることでした。
「エッジは明らかにジェフ・ミンターの仕事の大ファンでもあり、彼らは彼がどこに行ったのか、彼が何をしていたのか本当に知りませんでした」とホーリーは言います。 「だからそれは良い話だった。「Molyneux and Minter」は良い話だった。彼らと会ったのはかなり早い段階だった。彼らはそれの全体的なアイデアを愛した。私はもうどんなエッジがどのようなものかわからない印刷雑誌をあまり読まないでください。しかし、それは彼らが物事を早くキャッチしようとしていることについてでした。」
Edge機能は、LionheadとMinterのコラボレーションをより詳細にカバーし、GameCubeコントローラーを使用して最大4人のユーザーがVisual Light Synthの個別の要素を制御する機能について言及しました。また、ゲームプレイが最終的に実装されたときに、ゲームプレイがどのようなものになるかについても少し行きました。
プレイヤーのアバターについて話すと、ミンターは語ったエッジマガジン:
「あなたは具体化されます。ええと...それを宇宙船と呼ぶのが正しいかどうかはわかりません。具体化は私が取り組むつもりのものです。私はそれがかなりユニークであることを望みます。あまりにも多くのことをしたくないが、私はあなたがプレイするにつれて、あなたの具体化が実際に進化するので、各プレイヤーがゲームをプレイすると、最終的には私がする必要があるものであるという考えを気に入っています取り組み、調査しますが、それがどのように機能するかについてかなり良い考えがあります。第三者。"
Edgeで概説されているように、LionheadはUnityの開発のために具体的な終了日を導入していませんでしたが、Studioが将来を決定するのに十分なほど遠くまで到達するために、Minterが2003年10月まで本質的に与えられていました。そのため、次の数ヶ月にわたって、ミンターはライオンヘッドのホーリーや他の人たちと常に連絡を取り合っており、プロジェクトの新しいビルドを見せていました。ホーリーが私たちに言ったように、この期間中にプレイ可能なプレイ可能な提示はほとんどなく、ほとんどの焦点は視覚化の側面にあります。その後、2003年9月に、彼は他の機会を追求するために、ソニーのためにライオンヘッドを辞めるという個人的な決定を下しました。
プロジェクトがリリースされる可能性があることを確認するために、彼は彼の友人の一人であるLionheadのアソシエイトプロデューサーであるBrynley Gibsonというアソシエイトプロデューサーを選出し、出発する前にプロジェクトを引き継ぎました。
GameCubeで再生しましたが、VLMとゲームプレイ、2つの側面をまとめるようなものでした。そこに非常に粗雑な射手がいたことを覚えています。あなたは360前後に移動することができます、あなたはジョイスティックで回転していました。それはとてもでした嵐または非常に宇宙キリン多分。
ギブソンは、「ライオンヘッドに入社したとき、私はピートとかなり良い友情を打ったと思います。 'D dj。それで、ピートがちょうど去ろうとしていたとき、彼が本当に去る直前、または彼が去る前に、彼は私に「これに興味があるだろうか?」私は明らかに彼のゲームをプレイしたので、私たちはワープをしていました。の上。'
このプロジェクトはさらに1年続き、Minterはプライベートデモンストレーションとスクリーンショットダンプで徐々により多くの統一を明らかにしました。この間、開発者はゲームプレイと仮想ライトシンセサイザーの要素をまとめ始めました。
「トンネル[セクション]がありました」とギブソンは言います。 「それは起こりました。私たちはGameCubeでそれを再生しました、そしてそれはそれらの2つの側面、VLMとゲームプレイを結びつけるようなものでした。私はそこに非常に粗いシューティングゲームがあったことを覚えています。ジョイスティックで嵐または非常に宇宙キリン、 多分。それで、私たちはトンネルの射手を手に入れました、そしてそれはそれを視覚化と組み合わせるようなものでした。だから私たちは音楽が[周囲]に影響を与えているところに到達しましたが、ワープレコードを入手することはありませんでした。一時的な音楽が入っていたので、それは最終配信のようなものだと思います。それが私たちの最初のプレイ可能でした。」
元ライオンヘッドのアーティストであるレックス・クロウルは、「団結はの進歩でしたTempest 2000、シューティングゲームのゲームプレイは複数の視点から行われますが、環境ではより柔らかく、よりアンビエントなスタイルがあります。それがどのように見えるかについて「レトロ」は何もありませんでした、そして、私は奇妙なことに、私も毛むくじゃらの哺乳類を覚えていません!しかし、そこにあったのは、インタラクティブな方法で音楽を視覚化するための新しい視覚的なテクニックを試すことに重点を置いていました。レズDreamcastでは、その目標に何らかの影響力がありました。ゲームプレイに関しては、特に「トレンチが走る」セクションを覚えています。画面に飛び込み、プレイヤーの宇宙船が時間の経過とともにゆがんでいた環境の上に浮かんでいて、音楽と一緒にいます。」
私たちが知ることができたことから、ホーリーを含む一部の個人と一緒にプロジェクトが出てこなかった理由については、多くの理由が与えられた多くの理由がありました。
「企業の問題の1つは、客観的であることだけで、チーフスポンサーが去る場合です。一般的に、より良い言葉を求めてプロジェクトが困ることができるときです」とホーリーは語ります。 「それは一種のことです。私がそこにとどまり、そこにいたなら、それは開発するのに特に高価なプロジェクトではなかったので、私は明らかにプッシュし続けていたでしょう。 。
ギブソンはこれに同意しているように見えますが、当時の会社内の他のプロジェクトのステータスは、団結から焦点を当てており、希望と同じようにミンターをサポートすることを困難にしていることを示唆しています。
「明らかに、ピートはそれを望むような主な原動力でした」とギブソンは言います。 「彼はそれを引き抜くことができたでしょうか?おそらくそれはおそらく彼を傷つけたかもしれませんが、ゲームは輝きませんでした。たぶんそれがより多くの時間を与えられたなら、それは持っていたかもしれません...しかし、ライオンヘッドでは誰もいません「私たちはこのゲームを作らなければならない」と、会社は本質的にすべてのゲームに苦労していました。映画始めるのに苦労していました黒と白2遅くなったので、「うーん、私たちは本当に側でゲームを作るべきだろうか?」ヘッドスペースごとに、私たちが持っていた能力から、それに取り組むことは意味がありませんでした。私は非常に緑だったという点で少し気分が悪くなりました、そして多分私たちはジェフをより良くサポートできたかもしれません。」
彼は続けます、「ジェフも一種の側近で来たのを覚えています。それは非常にシュールでした。彼は腹を立てていました。私は正しく思います。私は少し後悔していると思います。それはおそらく真実でした。彼は会議のある時点でこのような側近を持っていました。 '私は「ええ、それはピーター・モリノー」のようでした。
2004年12月、LionheadとLlamasoftがプロジェクトをキャンセルすることに相互に同意したというニュースが最終的に公表されました。 12月9日のリオンヘッドタイムズのウェブサイトでのマスコミへの声明で、Molyneuxプロジェクトのキャンセルについて以下を述べました:
「ライオンヘッドの誰もがジェフのユニークな才能に最大限の敬意と賞賛を持っています。しかし、私たちは両方とも業界に長い間存在してきました。 。
一方、オン彼のヤキヤックフォーラム、Minterは、この決定について少し長いメッセージを公開し、彼がこれらの年の仕事をすべて捨てることがどれほど悲惨だったかを明らかにしました。
「それは私たちが作らなければならないのは恐ろしい決断でしたが、結局私たちはそれを作らなければなりませんでした。基本的に、私は過去数年間に団結のために物事を作りましたが、それを手に入れることが明らかになっていることが明らかになりました私が団結を呼び、私の名前を載せて喜んでいるものにまとめて、私自身とライオンヘッドの人の両方から多くの時間と労力を費やすことになりました。誰もがそれをGameCubeで公開したいと思う時間です。
明らかに、私はこれに2年間の人生を入れたので失望しており、私はあなたと同じくらい団結をプレイすることを切望していました。私が言えることは、私があなたたちのために誰よりもこれをやっていたということです。あなたは皆、途中で素晴らしいサポートの源でしたが、統一は何もありませんが、私たち全員がこの場所でほとんどユニークなものを作成したことを私たち全員が幸せになれることを願っています。ヤキヤクは私たち全員が誇りに思うべきものです、と思います。
次に何が起こるのかわかりません。過去数週間にわたってこれをすべて整理することは大変であり、友人の愛とサポートなしでそれを乗り越えることができたとは思えません。あなたは皆、あなたが誰であるかを知っています。しかし、私が今後数週間で少し静かであるかどうかを理解してください。」
この残念なイベントの転換に続いて、最終的にはいくつかの良いニュースが続き、Minterは翌年、Microsoftの新しいLight Synthアプリケーションを作成する機会を受け取りました。ネオン、すべてのXbox 360でプリインストールされます。
Minterによると、2005年のインタビューでガーディアンのキース・スチュアート、これは、GameCubeのUnityとVLM 3に関する彼の仕事の直接的な結果として生じました。
「基本的に起こったのは、私のある特定の接続された友人がGameCubeのVLM 3でここでやっていることを本当に気に入っていたため、MSの誰かをここに連れてきた。耳は、デモをかなり突き止めましたが、最終的には、適切なライブコードが「おそらく」から「間違い」になった後に進みました。
今日の団結を振り返ると、その潜在能力を最大限に発揮することが許されていれば、おそらく何ができたのかを考えるのは難しいことですが、少なくとも、誰もが無傷のキャンセルから出てくるようでした。
ミンターは明らかにネオンの同じアイデアのいくつかを救うようになりましたが、ライオンヘッドはのリリース後にすでに高く乗っていました寓話2004年には、2つのホットなタイトルがありました(映画そして白黒2)すでに地平線上に。
ライオンヘッドは悲しいことに今日はもういません(マイクロソフトは最終的に2016年に会社を閉鎖しました)、Llamasoftは幸いなことにまだ生きており、蹴っています。同社の最新リリースは2023年ですArrhのように、1980年代のAtariの伝説的な廃棄アーケードプロトタイプのマルチプラットフォームリメイク。